בפעם הבאה שאתה חושב להאשים את המנוע של המשחק בצרות שלו, תחזיק מעמד. יש עוד בסיפור.
דמיינו לעצמכם פאזל. עכשיו, דמיינו את אותו פאזל עם כל חלק שנעשה על ידי אדם אחר, מחומר אחר, עם כלים שונים. חלק מהחלקים מכורבלים מעץ, אחרים מכורסמים מעצם אדם, וחלק מתחבר יחד כמו לגו. זה פאזל מוזר, אבל איכשהו - זה עובד.
זה פיתוח משחקים בקצרה.
אפילו המשחקים הפשוטים ביותר בשוק ככל הנראה רתמו את התפוקה היצירתית של כמה אלפי אנשים, שלכל אחד יש את החלק המוזר שלו בפאזל. להתאים את הכל ביחד דורש הרבה כלים מיוחדים, ואף אחד מהם אינו שנוי במחלוקת כמו מנוע המשחק הצנוע והמועיל לעתים קרובות. קהילות Steam ולוחות הערות מלאים בתלונות על Unity ומנועי משחקים אחרים כמו Unreal, Frostbite ו-id Tech. מבקרים כאלה טוענים לעתים קרובות שלמנועים מסוימים יש "מראה" שמקלקל את חווית המשחק, או שמנועים מסוימים הם לֹא מְסוּגָל לעשות משחקים טובים.
עם זאת, זה מפשט את האמת על מנועי משחק. כדי להפיג את המיתוסים סביב מנועי המשחק - מה הם, מה הם לא, ואיך מפתחים באמת משתמשים בהם כדי ליצור את המשחקים שאתה משחק - ישבנו עם מפתחים מ-Motiga (עֲנָקִי) ומשחקי גרילה (אופק: אפס שחר) לדון באלכימיה האפלה של פיתוח משחקים.
מהם מנועים ומהם
נראה שככל שאנו אוהבים יותר משחקי וידאו, כך אנו נוטים יותר להרוס אותם בטוויטר על כך שהם לא עומדים בציפיות הנעלות שלנו. כשאנחנו משחקים משחקים שאנחנו לא אוהבים, אנחנו מאשימים מפתחים, מפרסמים, אפילו טֶכנוֹלוֹגִיָה.
מנוע משחק הוא כלי, כמו אולר שוויצרי, ליצור את המשחק שאתה רוצה.
מנועי משחקים מושמעים לעתים קרובות כהשמצה נגד משחקים שאנחנו, או האינטרנט הקולקטיבי, החלטנו לא לאהוב. משחקיות היא לא כוס התה שלך? ובכן, זה כנראה בגלל שיוניטי הוא מנוע משחקי זבל לאנשי זבל! - או לפחות טוויטר תרצה להאמין.
למען האמת, מנוע משחק הוא רק חלק מהמאמץ שנעשה ליצירת חוויה סופית וניתנת להפעלה. "מנוע משחק הוא אוסף של טכנולוגיות המאפשרות לך ליצור משחק. זה לא רק דואג לצייר את המסך, להנפש את הגרפיקה ולהשמיע קול, אלא גם להזרים את הנתונים מהדיסק או כונן האחסון", אמר. משחקי גרילה’ המנהל הטכנולוגי, Michiel van der Leeuw, אמר ל-Digital Trends. "מה שאנשים מחשיבים לעתים קרובות גם כ'מנוע המשחק', אבל הוא באמת די נפרד, הוא ערכת הכלים שמגיעה עם המנוע כדי להפוך את תוכן המשחק."
למנועי משחק רבים יש ערכת כלים מוכנה מראש, כפי שנכון לגבי Unreal או Unity. המנועים הזמינים הללו נמכרים למפתחים שרוצים לבנות משחק באמצעות תוכנה ידועה. עם זאת, לחלק מהמשחקים יש מנוע משחק מותאם אישית, כמו זה נעשה שימוש במשחקי גרילה ליצור אופק: אפס שחר.
"מנוע משחק קמעונאי שפותח על ידי חברה חיצונית כולל בדרך כלל סט כללי של תכונות שניתן להשתמש בהן דרכים רבות ושונות […] זה כלי, כמו אולר שוויצרי, ליצור את המשחק שאתה רוצה", אמר בראד פנדלטון, מהנדס ראשי עַל של מוטיגה צוות המנועים.
1 שֶׁל 6
זה נכון שלכל מנוע משחק יש סט תכונות משלו, ובמקרים מסוימים, תכונות אלו עשויות להתאים יותר למשימות מסוימות מאחרות. עם זאת, הפוטנציאל היצירתי שמציע אפילו מנוע המשחק הבסיסי ביותר הוא עצום. Unity שימשה ליצירת משחקים ממוקדים כמו גשר פולי, אך הוא גם מאחורי משחקי עולם פתוח גדולים כמו Yonder: לוכד העננים. התוצאה היא השתקפות של האנשים שמשתמשים במנוע, לא של המנוע עצמו.
כל משחקי Unity נראים אותו הדבר!
שחקנים רבים מאשימים מנועי משחק ספציפיים בסגנון ויזואלי ספציפי ומשומר. רק תסתכל שדה הקרב 1 ו מלחמת הכוכבים: חזית הקרב. הם מתמודדים עם נושאים שונים בתכלית, אבל יש דמיון מסוים באופן שבו האור מתנגן מהסביבה, ובאופן שבו המשחק מרגיש - ימין? יש, אבל זה לא בגלל ששניהם משתמשים במנוע Frostbite.
איך המשחק נראה ומתנגן הוא במידה רבה חלק מהסגנון הייחודי של המפתח, טביעות האצבעות האישיות שלו, לא באילו כלים הם השתמשו כדי ליצור את המשחקים שלו. שדה הקרב 1 ו מלחמת הכוכבים: חזית הקרב יש כמה קווי דמיון סגנוניים חזקים, אבל זה בגלל שהם נוצרו על ידי אותו מפתח, לא בגלל שהם חולקים מנוע.
אפילו המשחק הפשוט ביותר בטלפון שלך כנראה רתם את התפוקה היצירתית של כמה אלפי אנשים.
השימוש של Bioware ב- Frostbite מספק את הדוגמה הנגדית המושלמת. מפתח ה-RPG המפורסם השתמש ב- Frostbite כדי לבנות עידן הדרקון: האינקוויזיציה ו Mass Effect: אנדרומדה, שיש להם מעט במשותף עם של DICE שדה קרב סִדרָה. עם זאת, למשחקים של Bioware יש קווי דמיון ברורים זה לזה, הן באופן שבו הם משחקים והן איך הם מוצגים.
"לפעמים אתה יכול לראות, או לנחש, אם נעשה שימוש במנוע מסוים, מכיוון שלפעמים יש להם מראה או תחושה מאוד ספציפיים. לעתים קרובות יותר קשה לראות את זה, שכן המראה החתימה של מפתח הוא לעתים קרובות חזק יותר מהמראה החתימה של המנוע שבו הם משתמשים", אמר ואן דר ליאו.
זיהוי מנוע של משחק בעין בלתי מזוינת הוא כמו לנסות לבחור באיזה מותג של מצלמה השתמשו לצילום סרט. אולי יהיו כמה מתנות פה ושם, אבל צריך עין מומחית כדי לבחור אותן.
"בדרך כלל קנה המידה של המשחק הוא אינדיקטור טוב. עם [Unreal Engine 3], לעתים קרובות היה קל לזהות את אפקט דלת המסך המשמש לדעוך אובייקטים רחוקים במשחק", הסביר פנדלטון. למפתח, הסבר כזה עשוי להיות מורגש, אבל לא סביר ששחקנים יקלוט דקויות כאלה אם המפתח השתמש במנוע שבחרו כראוי.
המשחקים של Bioware מציעים שוב דוגמה מצוינת לאופן שבו הסגנון של מפתחים חשוב לעתים קרובות יותר מהמראה של מנוע המשחק. קחו למשל את ההבדל בין Mass Effect III ו Mass Effect: אנדרומדה. הם כמעט זהים בסגנון החזותי. אפילו האור מתנהג אותו הדבר - זיקוקי העדשות הייחודיים הללו נוכחים בדיוק כמו תמיד, ולזכוכית שקופה יש את אותה התחושה.
Mass Effect 3 ו-Mass Effect: אנדרומדה (למעלה), סופרשוט והארת'סטון (למטה)
שני המשחקים האלה מדגימים איך נראה דמיון סגנוני. הם נראים אותו הדבר בכוונה, למרות שהם נבנו באמצעות כלים שונים לחלוטין. Mass Effect III נוצר עם Unreal Engine, ו Mass Effect: אנדרומדה נוצר עם מנוע Frostbite הקנייני של EA.
כנקודת נגד, שקול את המראה של סופר לוהט ו אבן הארה. האחד הוא יריות מסוגנן בגוף ראשון, השני משחק קלפים אספנות מאוד ממכר ומצוחצח. שניהם נוצרו באמצעות Unity. הם נבנו באמצעות אותו ערכת כלים, אך בקושי יש להם פחות במשותף.
הבדלים מעשיים
זה לא אומר שלמנועי משחקים אין שום קשר למשחקים שהם רגילים לבנות. למנוע יכולה להיות השפעה בדרכים עדינות, או אפילו דרכים משמעותיות.
"חלק מהמנועים טובים יותר במשחקי 2D, חלקם טובים יותר ב-3D. חלקן תומכות בפלטפורמות רבות, וחלקן תומכות רק באחת. חלק מהמנועים מגיעים עם ערכות כלים טובות, וחלקם סתמיים מאוד", אמר ואן דר ליאו. "יש מנועים חינמיים ומיוצרים על ידי חובבים, ויש מנועים מתוצרת חברות מסחריות. באמת יש כל מיני."
מראה החתימה של מפתח הוא לרוב חזק יותר ממראה החתימה של המנוע שבו הוא משתמש.
תמיכה בפלטפורמה היא חלק גדול מהמשוואה. מנוע כמו Unity רואה שימוש רב לא רק בגלל שהוא נגיש יותר כלכלית ממנועים אחרים, אלא בגלל שהוא תומך בעצם בכל פלטפורמה. זה עובד עם דְמוּי אָדָם, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, הרשימה עוד ארוכה. בעוד שהשימוש ב-Unity אינו מכתיב את מראה המשחק, הוא מקל על פיתוח ריבוי פלטפורמות.
בחירה בכלי המתאים לתפקיד פירושה להסתכל היטב על מה שצוות הפיתוח יצטרך עבור כל משחק. תמיכת פלטפורמה היא דוגמה אחת, אבל יש הרבה גורמים שיש לקחת בחשבון כשבוחרים באיזה מנוע להשתמש. מנועי משחק יכולים להשפיע על דברים כמו גודל קובץ, תכונות רינדור זמינות ועד כמה המשחק משתמש בליבות מעבד מרובות.
"אם הייתי עושה רשימת קניות של פריטי חובה הם היו מתחילים עם: יציבות, תיעוד, קוד מקור, כלים מצוינים, תמיכה בפלטפורמה, ביצועים, כלים מעולים, גמישות לשינוי תכונות, כלים קלים לשימוש וזמני איטרציה מהירים", אמר פנדלטון, ותיאר את מה שהוא מחפש ב- מנוע משחק. “רשימת הקניות שלי מתמקדת סביב איכות חיים בפיתוח; ככל שקל יותר להשתמש במנוע המשחק, כך תהיה פרודוקטיבי יותר."
בונים מהיסוד
מנוע צד שלישי כמו Unity או Unreal הוא בדרך כלל הכלי המתאים לעבודה. עם זאת, לפעמים מפתח צריך להכין מכונת קפה מותאמת אישית, משהו שנבנה במיוחד לסוג הבירה המוזרה שהוא רוצה. מנועים תוצרת בית נותנים למפתחים שליטה מלאה על הכלים שבהם הם משתמשים כדי ליצור את המשחקים שלהם.
"היתרון הגדול ביותר של מנוע פנימי הוא שהמנוע שיש לך מותאם במיוחד למשחק שאתה מייצר", הסביר ואן דר ליאו. "זה אומר שאתה יכול להיות יצירתי יותר ויכול להיות קל יותר להשתמש בכל תכונות החומרה. כמובן, זה גם אומר שאתה צריך צוות מנועים גדול, וזה חיסרון".
Gigantic: Developer Diary, הראשון
עיצוב מנוע פנימי עשוי לדרוש צוות גדול יותר, אבל זה קצת יותר קל מאשר ליצור מנוע קמעונאי כמו Unreal - וזו הסיבה שלא כל מנוע משחק הופך לפלטפורמה עבור מפתחים אחרים. בניית מנוע משחק מותאם פירושה יצירת מנוע רק למשחקים של אולפן, ויכולים להיות לו כלים המיועדים לשימוש מאוד ספציפי. מנוע כמו Unreal צריך להיות מספיק גדול ורב-תכליתי כדי להתמודד עם כל מיני משחקים, והוא חייב לכלול חבילת כלים ותיעוד שמנגישים אותו לאחרים.
"נדרש מאמץ רב כדי לארוז מנוע משחק שהוא צדדי מספיק לשימוש במשחקים רבים ושונים", אמר פנדלטון, שתיאר את מנועי המשחקים הקמעונאיים. מנועים פנימיים מאפשרים למפתחים לבנות את הכלים שהם צריכים, ורק את הכלים שהם צריכים. "למה להוסיף כלי מספריים לאולר השוויצרי שלך אם אף אחד לא צריך לחתוך איתו חוט?" הוסיף פנדלטון.
שיחקת משחק גרוע? האשימו את המפתח, לא את הטכנולוגיה
גם אם שיחקת בכמה משחקים איומים שנעשו עם Unity, Unreal או כל מנוע אחר, זה אף פעם לא רעיון טוב לזחול לאזכורים של מפתח משחקים ולקרוא להם להשתמש בו. זו ביקורת עצלנית ולא מושכלת עם יציבות של חול רטוב.
מנועי משחק הם כלים מגוונים, אך הם כמעט לא מעצבים את המשחק הסופי. משחקים אינם מוגדרים על ידי הכלים המשמשים לבנייתם - הם מוגדרים על ידי אֲנָשִׁים מי הניף את הכלים האלה, האנשים שהציבו כל סלע ועץ, המעצבים שכוונו, כיוונו מחדש וכיוונו מחדש את מכניקת המשחק עד שהם פגעו בדיוק בצליל הנכון.
לא כל גיימר צריך להיות מומחה באמנות של עיצוב משחקים, אלא להבין קצת העבודה מאחורי הקלעים יכולה להעמיק את ההערכה של מפתחי משחקים, ופיתוח משחקים בתור א כֹּל. הבנה רבה יותר של מנועי המשחק גורמת לגיימרים להפחית את הסיכוי לטוס לטוויטר בכל פעם שהם רואים מסך פתיחה של Unity.
המלצות עורכים
- אתה יכול לקבל חודש של Xbox Game Pass תמורת $1 כבר עכשיו
- כיצד בינה מלאכותית יצירתית תיצור משחקים עם 'עולמות רחבים, גדולים יותר ועמוקים יותר'
- אתה יכול לשבת על כיסא פורשה (משחקים) כל יום תמורת 2,500 דולר
- בניתי מחשב ספה למשחקים שמבייש את ה-PS5 - וגם אתה יכול
- כעת תוכל להפעיל את כותרי Game Pass, Luna דרך חיפוש Google