קרא כל סיקור נרחב של מציאות מדומה וללא ספק תתקלו במילה "טבילה" לפחות פעם או פעמיים. זה מונח מעורפל יחסית לתחושת הנוכחות בעולם הוירטואלי, אבל הוא קרוב ככל שנגיע לספק נקודת התייחסות יחידה למדידת הצלחתו של מפתח VR ביצירת חומר אמין ניסיון.
תוכן
- אז כדורי פינג פונג ארוכים, הלו הולוגרמות
- הפרטנר הנכון לריקוד
- מכוכבים ועד מסכים
- משחק עם הולוגרמות
- (צלול) חולם על העתיד
רוב המפתחים משתמשים בטכניקה דומה כדי להשיג טבילה. הם פועלים בגבולות אוזניות המציאות המדומה הקיימות ויוצרים סצנות בקנה מידה קטן, בנאמנות גבוהה, עם אודיו בינאורי. אם הם יעשו עבודה מספיק טובה, אתה עלול למצוא את עצמך משוטט לתוך עמק מוזר. נדיר לטפס על העלייה בצד השני - אבל זה בדיוק מה עֵר מבית הפקת מציאות מדומה הפעל VR מנסה לעשות.
סרטונים מומלצים
הפרק הראשון של בערך 20 דקות שלו הוא חווית VR קולנועית אינטראקטיבית קלה שמספקת סיפור שובה לב סביב הנושא של חלימה צלולה. אבל עד כמה שהנרטיב מסקרן, טכניקת הלכידה הנפחית המשמשת ליצירתו היא עֵרהאלמנט הבולט ביותר של.
התוצאה הסופית היא דמויות עם הבעות פנים, תנועות ומחוות מציאותיות להפליא. זה לא לכידת כדור פינג-פונג. זה משהו אחר לגמרי.
**ספוילרים קלים עבור של ער הסיפור עשוי להיות נוכח בראיון הבא.**
אז כדורי פינג פונג ארוכים, הלו הולוגרמות
"הטכניקה ש עֵר נכתב במיוחד סביב סרטון נפח", הסביר היוצר והבמאי מרטין טיילור. "אז זהו סוג חדש של לכידת הופעה שלוקחת את ההופעה המלאה של השחקן כולל כל הארון והביטוי המלא ולוכדת אותם כהולוגרמה קולנועית."
לכידה נפחית לא הייתה משהו ש-Start VR יכול לבצע לבד. זה היה זקוק לעזרה של מיקרוסופט.
זה שונה מאוד מטכניקות לכידת תנועה המשמשות ליצירת רוב הדמויות במשחק הן לחוויות מציאות מדומה והן למשחקי 2D מסורתיים יותר. בעוד שאלו משתמשים בדוגמאות של תנועות כדי ליצור את המודלים התלת-ממדיים שעורם מחיים דמויות וירטואליות, לכידה נפחית מתעדת את האדם כולו. מבפנים ומבחוץ, כביכול.
"זה משתמש במתקן מיוחד עם 106 מצלמות עם חיישני עומק כולן מצביעות לעבר נפח גלילי ב במרכז ועד שני שחקנים יכולים לעמוד בנפח הזה ולהציג את ההופעות שלהם", אמר טיילור לדיגיטל טרנדים. "כל המצלמות והחיישנים הללו לוכדים את זה, והרבה עיבוד ותוכנה מחברים את זה לכדי עותק דיגיטלי אמין ומוצק לחלוטין של הביצועים."
זה נותן למפתחים לא רק ייצוג תלת מימדי מדויק של היכן נמצאים השחקנים וכיצד הם מצטלמים בכל זמן מסוים, אלא גם רושם וידאו כמעט מציאותי שלהם.
"הגרסה הגולמית של הלכידות היא סדרה ענקית של דגמי OBJ אשר כולם שונים זה מזה באופן ייחודי ולאחר מכן מרקם וידאו עטוף מלמעלה", אמר טיילור.
חלוצים מוקדמים בשימוש בו, לכידה נפחית לא הייתה משהו ש-Start VR יכול לבצע לבד. זה היה זקוק לעזרה של מיקרוסופט.
הפרטנר הנכון לריקוד
באחד הקטעים היותר מרוממים מ ער: פרק ראשון, הגיבור שלנו, הארי, חולק ריקוד עם בת זוגו כשהתמונה ניתזת על הקיר במשחק כאילו מאיזה מקרן בלתי נראה. בדיוק כפי שהדמויות הללו מצאו זו את זו בתוך היקום של המשחק, Start VR דרש שותף ספציפי שיעזור ליצור את הביצועים הנפחיים המהווים את החלק המרכזי של של ער ניסיון.
"עשינו כמה בדיקות מוקדמות מאוד גסות עם הטכנולוגיה הזו עם א Microsoft Kinect וכן א מצלמת קנון 7D חברו יחד והתוצאות היו גסות מבחינה קומית", הסביר טיילור. "אבל היה רק משהו בחוויה של להיות בתוך VR ולדעת שאתה מסתכל על אמיתי אדם […] זה לקח אותך קצת יותר קרוב לחצות את העמק המדהים כדי לתת לך קשר מאוד ניסיון. זה היה רגע מרגש ומאוד מוקדם בעסק שלנו".
בתחילה בחנה Start VR לפתח אסדת לכידה נפחית משלה, אבל המורכבות של ניהול מתקן כזה, כמו גם העלות המקדימה הכרוכה ברכישה והגדרת תצורה של כל כך הרבה מצלמות וחיישני עומק הייתה גבוהה מדי לשקול.
"חשבתי שאין סיכוי שנוכל לעשות את זה בלי רמת הרטינה הזו".
הצוות בילה כמה שנים בבדיקת ספקים ואולפנים מקומיים עם מערכי לכידה נפחיים משלהם. אף אחד מהם לא יכול היה לעשות את מה ש-Start VR רצה, כלומר לא רק להקליט הופעות, אלא להיות מסוגל להדליק אותם מחדש לאחר ההקלטה. אחד ההיבטים הייחודיים ביותר של עֵר הוא שהשחקן, למרות שהוא מוגבל באפשרויות האינטראקטיביות, יכול לשחרר נקודות אור קטנות מהידיים הווירטואליות שלו, מה שיכול להאיר אזורים מוצלים של החוויה.
החברה היחידה שתאפשר זאת, כמו גם תספק את סוג מערכת לכידת התנועה Start VR הדרושה, הייתה מיקרוסופט.
"זה לא היה עד שהגענו בשעה הסטודיו שלהם שהבנו מה נדרש כדי לגרום לזה לעבוד", המשיך טיילור. "כמות המחשבים, כוח העיבוד הגולמי, החומרה והתשתית גרמו לנו לחשוב. מיד חשבתי שאין סיכוי שנוכל לעשות את זה בלי רמת הרטינה הזו".
מכוכבים ועד מסכים
לאחר שהביצועים של השחקנים נלכדו, הכנסתם לסביבת המשחק הייתה משימה לא פשוטה. Start VR פתחה דרך בתוכנה וגם בחומרה.
"האתגר הגדול השני היה [בניית] החוויה במנוע Unreal," הסביר טיילור. "התוסף לא היה קיים כדי לקבל תאורה דינמית. היינו צריכים לעשות פונקציות בסיסיות כמו יצירת נקודת פניה ונקודת יציאה. אם שתי דמויות צולמו באותו נפח היינו צריכים לפצל אותן ולשים אותן בצדדים שונים של החדר".
"אנחנו בהחלט דוחפים את המנוע לעשות דברים שהוא לא עושה באופן טבעי. אנחנו עובדים על זה מדי יום".
ברגע שזה נפתר והחוויה התחילה להתגבש, הבעיה הגדולה הבאה הייתה אופטימיזציה. Start VR עבד בשיתוף פעולה הדוק עם Nvidia כדי שהחוויה תפעל בצורה חלקה ב-GTX 1080 Ti כרטיס מסך ואז החל לפלס את דרכו למטה כדי לראות איזה סוג של חיתוכים אפשר לעשות כדי לאפשר לחוויה לפעול על חומרה חלשה יותר.
עֵר כרגע מציע שני מצבי משחק. אפשרות הנאמנות הגבוהה היא ללא ספק החוויה המהנה יותר, אם כי Start VR מציע זאת GTX 1080 כמפרט נדרש מינימום. הצלחנו לגרום לזה לעבוד על AMD Radeon Fury X, אבל קצבי הפריימים גמגמו לפעמים. האופציה הסטנדרטית הרבה יותר סלחנית, אבל הוויזואליה כן חוטפת מכה משמעותית.
עם זאת, ייתכן שזה לא תמיד המקרה עם סוג זה של טכנולוגיה. מנכ"ל Start VR, קין טייצל אמר ל-Digital Trends שהוא מאמין ש-Nvidia עשויה למנף חומרה מותאמת אישית (אולי בדומה לליבות Tensor ו-RT שנמצאות ב- כרטיסי המסך RTX שלו) כדי להציע ביצועים משופרים עבור לכידת וידאו נפחית.
"אף אחד לא באמת כתב משהו ספציפי לטיפול בסוג זה של עיבוד", אמר. "ככל שהביקוש גדל והייצור מתחיל להיות מקום נפוץ יותר, אני מתאר לעצמי שנתחיל לראות את Nvidia בעלת האצת חומרה ייעודית כדי להפוך את הביצועים לגדולים יותר ויותר מְצִיאוּתִי."
גודל ההתקנה היה גם דאגה גדולה עבור Start VR.
"הלכידה הגולמית היא 10GB לשנייה של לכידה נפחית גולמית, כך שיש הרבה עבודה שהושקעה בדחיסת 15 דקות ל-10GB [הורדה]", אמר טיילור. "זה משתמש בתוספים העדכניים והטובים ביותר של Unreal Engine. אנחנו בהחלט דוחפים את המנוע לעשות דברים שהוא לא עושה באופן טבעי. אנחנו עובדים על זה מדי יום".
אתה לא משתתף בעולם הזה. אתה מציצן. עבור Start VR, זו הייתה התוכנית לאורך כל הדרך.
Start VR יכולה לבחור בדגמי נאמנות גבוהים אף יותר ממה שהיא משתמשת כעת. יישומים מוקדמים יותר של לכידה נפחית כמו מפעל 42"תחזיק את העולם“ חוויה חינוכית בהנחיית דייוויד אטנבורו, נראה טוב יותר מאשר עֵר במובנים מסוימים. זה בגלל שהם מספקים רק שלוש דרגות של חווית מציאות מדומה בתנועה. הם גם ממקדים את כל תשומת הלב בפנים ובפלג הגוף העליון.
"אתה יכול לדחוף את ספירת המצולעים שאנו מאפשרים [פנימה עֵר] רק לתוך הפנים ואז זה הופך ברזולוציה סופר גבוהה", הסביר טיילור. "יש כמה פשרות שאנחנו בוחרים שם. בחרנו ללכת על לכידות גוף שלמות כי אנחנו רוצים שאנשים יוכלו לראות כל חלק בדמות, להסתובב סביבם. ראיתי אנשים מתגלגלים על הרצפה כדי לראות אם הדמויות מתמידות".
משחק עם הולוגרמות
אחרי כל המאמץ והתחשבות המיוחדת הדרושה למלאכה של ער ניסיון נפחי, התוצאה הסופית היא משהו שונה מאוד ממה שרוב הגיימרים היו רגילים אליו. ה"מרקם" של הדמויות משתנה ממפורט ביותר על פניהם, ועד גס ומטושטש באזורים שקשה יותר להגיע אליהם. השילוב של תנועה מציאותית במיוחד ודגמים מעט חסומים הזכיר לנו את השחרור של Rockstar ב-2011, LA Noire עם הסגנון הוויזואלי הייחודי שלו. או כאילו מישהו עטף סרטון UHD על מעטפת של דמות מקורית של Xbox.
זה רחוק מלהיות מושלם, כשהטכנולוגיה נאבקת במיוחד במרווחים בין האצבעות לשערות, ומתאר מעט חסום של הדמויות. אבל זה שובה לב באופן שנדיר למצוא בחוויית מציאות מדומה או כל סוג אחר, והוא טומן בחובו פוטנציאל עצום לחוויה אינטראקטיבית מסוג אחר.
בעוד צילומי מסך של עֵר אולי יש להם אווירת עמק מוזרה, כשאתה באמת בפנים של ער בעולם, יש משהו בלכידה הנפחית שמכשיל את הדיכאון הזה לחלוטין. השחקנים לא נראים מושלמים, אבל הם נראים אמיתיים, וזה משהו שאי אפשר לומר אפילו על דגמי ה-CGI הטובים ביותר.
"אפילו ההבנה כיצד אנו מופעים קלילים ומכוונים תשתנה גם כן."
הטבילה הזו בעולם הוירטואלי גם מוגברת איכשהו על ידי כך שמאלץ אותך לקחת צעד אחורה ממנו. אתה לא משתתף בעולם הזה. אתה מציצן. עבור Start VR, זו הייתה התוכנית לאורך כל הדרך.
"[יוצרי קולנוע אחרים] תמיד מרגישים נאלצים שהמבצעים בסצנה יסתכלו בך, במצלמה, ואני לא יודע אם זה בהכרח עובד כל הזמן", אמר טייצל ל-Digital Trends. "אם כל הזמן מתייחסים אליך כאילו צריך להסתכל עליך, אני חושב שזה משנה את אופי ההופעה ואני חושב שזה נדיר שאתה באמת רואה ביצועים אמינים הפועלים למצלמה ואתה אמור להגיב אוֹתָם."
https://www.facebook.com/startvr/photos/a.558965407540304/1534047166698785/
זה לא אומר שאתה אף פעם לא מרגיש מעורב בסצנה ב עֵר. ישנם רגעים, מעוצבים במיוחד, שבהם אתה מסתיים בקו הראייה של דמות, גורם לך לטלטלות של תהייה אם הם יכולים לראות אותך או לא. זה לא מוציא אותך מהחוויה, אלא מזכיר לך את הגלגול המציצני שלך בסצנה. אם כבר, זה משפר את מידת האישיות של הסיפור, למרות הרמזים שלו לנרטיב רחב יותר מעבר לפרק הראשון הזה.
(צלול) חולם על העתיד
ל-Start VR מתוכננים שמונה פרקים עֵר כבר סדרה, כשטיילור כבר בילה שנים ביצירת סיפור שהוא אישי ומרחיב כאחד. כשהפרקים האלה מתגלגלים אנחנו יכולים לצפות להרבה שיפורים, נאמר לנו.
"הטכנולוגיה, הדיוק, קצב הפריימים עומדים להשתנות באופן דרמטי", אמר טייצל ל-Digital Trends. "אפילו להבין איך אנחנו מאירים ומכוונים הופעות - מהי הדרך הטובה ביותר להוציא הופעות מהשחקנים בחלל הזה תשתנה גם כן. זו חוויה לימודית".
"אז יש רגעים שבהם הדמות מושיטה יד כדי לתת לך משהו. האם אתה מרגיש מוכרח לנסות להוריד את זה מהם?"
בנוסף להרחבת המומחיות שלהם עם בימוי שחקנים ופיתוח משחקי VR, גם Start VR עובדת עם מיקרוסופט להמשיך ולשפר את טכניקת הלכידה הנפחית כדי להביא קמטים חדשים לווירטואלי בַּד.
"לאחר שהדמות תשים לב אלייך זו דרך אחת לספר סיפור וכבר אני חושב שיש וריאציות שצצות בהן נוכל להוסיף קו העין", הדגישה טיילור. "אנחנו עובדים עם מיקרוסופט כדי לשלוט בתנועת הראש של הדמות כדי להיות מסוגל להסתובב ולהינעל אליך עד כ-30 מעלות משני הצדדים של המיקום המתועד […] כמו כן, משכנע אנשים לעשות דברים ריאקטיביים. אז יש רגעים שבהם הדמות מושיטה יד לתת לך משהו. האם אתה מרגיש מוכרח לנסות להוריד את זה מהם? אלו הדרכים השונות להתחבר לדמות ולא רק להסתכל עליה שאנחנו מנסים".
Start VR מתכננת גם להתנסות עם מספר סביבות (ער: פרק ראשון מתרחש כמעט אך ורק באחד. אולי אחד וחצי), אבל זה מעבר לתחום המציאות המדומה שטיילור וטיצל מרגישים שהניסויים שלהם בלכידה נפחית יורגשו בצורה הכי קלה.
"אנחנו כבר בודקים מה זה עשוי להיות אומר להביא סוג זה של לכידה למציאות מוגברת, והופעות בחיים האמיתיים בעולם האמיתי הם השלב הבא", אמר טייצל. "בדיקות מוקדמות בתחום הזה הניבו כמה תוצאות מרתקות."
החוויות האלה והפרק הראשון של Start VR של עֵר להדגיש את הפוטנציאל המרגש של לכידה נפחית. הם עוקפים את שיהוקים בביצועים של טכנולוגיות כמו איתור קרניים לתאורה מציאותית במשחק ולספק משהו אמין מקרוב, גם אם עדיין יש בו כמה פגמים.
ער: פרק ראשון הוא צעד ראשון מרגש במסע נרטיבי, אבל זה קפיצה גדולה עוד יותר לשיפור הטכנולוגי שעזר להוליד אותו לעולם. אנחנו נרגשים לקראת מה של ער הסיפור וטכנולוגיות הלכידה שהוא דוגל בהן עשויים להתפתח, ותארו לעצמכם שנראה הרבה יותר משניהם בעתיד.
ער: פרק ראשון זמין ב קִיטוֹר ו Viveport במחיר של 8$.
ער - טריילר טיזר | הפעל VR
המלצות עורכים
- הבאת משחק מלחמת הכוכבים הטוב ביותר של VR ל-PlayStation VR2 היה דבר לא מובן מאליו, אומרים המפתחים
- משחק לייזר טאג מרשים במציאות מעורבת עשוי להיות האס החדש של VR בבור
- אם אתה רוצה Quest 2, קנה אחד לפני שהוא יקבל עליית מחירים גדולה בשבוע הבא
- מה הגולף? סרט המשך, Twilight Zone VR ועוד מוצג בזרם UploadVR
- Among Us VR, Ghostbusters ועוד מגיעים ל-Meta Quest 2