לא רק הוא Ghost Recon Breakpoint להעיף את הנרטיב על ראשו על ידי אילוץ ה-Ghosts הכותרות להתמודד מול אחת משלהן, אבל Ubisoft גם מעיפה את התסריט על פיתוח מרובי המשתתפים התחרותי. ב Ghost Recon Wildlands, המפתחים הציגו PvP חודשים רבים לאחר ההשקה ושינו חלקים קיימים במפת המשחק עבור התכתשויות קטנות יותר. Breakpoint כולל חללים תחרותיים שתוכננו עבור PvP תחילה לפני שעובדים לתוך Auroa, ההגדרה של המשחק הקרוב.
תוכן
- רוחות נודדות
- ספקטרים פגיעים
- קונספט פנטום
- נקודת שבירה
בפריז, צרפת, ניתנה לנו הזדמנות לשחק את Ghost Recon Breakpoint PvP, שנקרא Ghost War, בפעם הראשונה. שש קבוצות של ארבעה שחקנים התמודדו זו מול זו במשך כשעתיים על פני שלוש מפות, מה שנותן לנו זמן ללמוד את הפריסות ולנסות שיעורים שונים. לאחר שסיימתי את הפגישה, יצאתי נרגש יותר מהאופן שבו ההתקדמות חופפת לקמפיין לעומת ההשלכות של מצב מלחמת הרוחות עצמו, אבל זה שיפור לעומת אדמות פרא' PvP.
סרטונים מומלצים
רוחות נודדות
הבסיס של Ghost War הוא עדיין Elimination, שבו ארבעה שחקנים מופנים למפה כדי להפיל ארבעה שחקנים אחרים, אבל זה משופר עם קומץ אלמנטים. כמו ב Ghost Recon Breakpoint
בקמפיין, אני יכול להיפצע ואני חייב לחבוש את הפצעים שלי או לסבול מעונשי תנועה. לאחר חבוש, אני יכול להשתמש בפריט אחר כדי לשחזר את הבריאות. התהליך כולו יכול להיות גוזל זמן ומוסיף שכבת מתח חדשה. אתה יכול גם להרים את חבריך לצוות ולהעביר אותם לכיסוי טוב יותר לריפוי, אבל לעתים רחוקות הרגשתי כאילו יש לי זמן להזיז אותם אם לא היה לי זמן לרפא אותם במקום.אלמנט נוסף של לחץ נובע מהתמקדות חדשה בחקירה, משהו שכן קיבל דחיפה גם לשחקן יחיד. במקום להתחיל עם ארסנל מלא, שחקנים צריכים למצוא רחפנים ופריטים אחרים על ידי חיפוש מסביב למפה. זו תוספת קטנה על הנייר, אבל בחוויית PvP שבה אתה שומר עין אפילו על התנועה הקטנה ביותר מצד אויבים, הזמן להסתכל למטה אחר פריטים משאיר אותך פגיע.
במהלך ההדגמה שלי, קבוצות הסתובבו אחרי קרב הטוב מ-3 והצלחנו לנסות כמה אסטרטגיות שונות. ניסיתי להיות משגיח של זאב בודד שאחראי למציאת נקודת שיא ולאיתור האויב. זה עבד כמה פעמים אבל העמיד אותי במצב מסוכן אם חבריי לקבוצה ירדו. החייאת חבריך לצוות היא חלק מרכזי ב-Ghost War, אז הביצועים שלנו היו אידיאליים יותר כשעבדנו בצוותים של שניים והחיינו אחד את השני כדי לשמור על מספרים נוחים. הצד השני של זה הוא שרצינו לפקוח עין על כל אויב שהופל. היה משחק שבו היינו 4-2 אבל הם החיו את השותפים שלהם ובסופו של דבר ניצחו במשחק. זה הופך את מלחמת הרפאים לפעולת איזון חשובה שבה שחקנים שוקלים כל הזמן את הצעד הבא שלהם.
ספקטרים פגיעים
בדיוק כמו האויבים האנושיים ב Ghost Recon Breakpointבקמפיין של יריבים מקוונים לוקחים רק כמה יריות כדי לרדת. זה עודד אותי לרדת מכל יריות שיכולתי במקרים מסוימים, בתקווה להוציא את האויב או לאלץ אותם להסתתר כשהם מתרפאים. עם זאת, כשהזריקות שלי לא היו מתות, זה סיפק את העמדה שלי ו-Ghost War הוא בהחלט משחק עמדה. תקשורת עם חברי הצוות שלי לעתים קרובות ותיאום יריות יוצרים את התוצאות האידיאליות ביותר שבהן אנו פוגעים במטרות ממספר כיוונים.
Ghost Recon Breakpointמצב ה-Ghost War PvP נותן לשחקנים הזדמנות להיות איטיים, חמקניים ושיטתיים ככל שתוכל בקמפיין. אמנם ריצה בתותח היא גם מעשית בקמפיין, אבל זה לא הרגיש כך במלחמת רפאים. עם זאת, יש תוספת חדשה שתאלץ אותך להגביר את הקצב אם המשחק נמשך זמן רב מדי.
לאחר פרק זמן מוגדר, אזור עגול מופיע על המפה. זה כמו מה שרואים במשחקי Battle Royale PlayerUnknown's Battlegrounds ו פורטנייט, סוגר על שחקנים לאחר מרווחי זמן מוגדרים ומכריח אותם להתקרב למקומות קרובים יותר ללחימה. באופן כללי, המשחקים שלנו היו עימותים מהירים יותר כי היה לנו רק כל כך הרבה זמן לשחק. היו כמה מקרים שבהם תוכניות הפעולה האיטיות משמעותית שלנו תאמו את תוכניות הפעולה באותה מידה טקטיקה איטית מצד היריבים שלנו והמנצח הוכרז על ידי שחקנים שנאלצו להיכנס לחלל קטן יותר. זה מגע נחמד שבוודאי יעזור להביא שחקנים למשחקים שונים בתדירות גבוהה יותר.
קונספט פנטום
הפוקוס של מלחמת הרפאים הוא להוציא את ארבעת שחקני האויב, אבל יש מטרה אחת במשחק שמוסיפה עוד שכבה של אסטרטגיה. בכל מפה, יש ממשק לווין שניתן לגשת אליו ואז הוא ימסור את העמדות של כל האויבים. בנוסף לחיפוש אחר פריטים או כלים ולפקוח עין על תנועת האויב, תצטרך לעשות זאת או לתכנן דרך חכמה לגשת לממשק או להגדיר עמדה להגנה מפני אויב גִישָׁה. זה לוקח כמה שניות להתחבר ומשאיר את השחקן שמשתמש בו פתוח לחלוטין, כך שזה מרכיב סיכון/תגמול ענק.
בהדגמה, השתמשנו בשלושה מתוך ארבעת השיעורים שיהיו זמינים ב- Ghost Recon Breakpoint שיגור: Assault, Sharpshooter ופנתר. מדיק הייתה האפשרות הרביעית, הלא זמינה. לכל שיעור יש חוזקות ייחודיות שמוצגות על ידי יכולת מיוחדת הנטענת ככל שאתה פעיל יותר במשחק מלחמת הרוחות. הם הציעו עומסים המותאמים גם לנקודות החוזק שלהם, אבל אתה יכול לשנות אותם ולהשתמש בכל כלי נשק שאתה רוצה. יש סיכוי שזה יכול ליצור סיוט מאזן, אבל לא באמת היה לנו מספיק זמן לבדוק את זה.
שחקנים פסיביים אולי לא יחשפו את עצמם הרבה, אבל הם יצטרכו לחכות זמן רב לפני שהם יוכלו להשתמש בדברים כמו היכולת של הפנתר שהופכת אותם לבלתי נראים לפרק זמן קצר. מיומנויות אלו חזקות מספיק כדי להטות את הכף בקרב צמוד כך שזה עוד מרכיב מפתח ששחקנים יצטרכו לזכור.
נקודת שבירה
מלחמת רפאים, כפי שהייתה בתוכה אדמות פרא וכפי שזה מרגיש עד כה, מהווה הסחת דעת מוצקה מהקמפיין הראשי. ההחלטה של Ubisoft למזג את שתי החוויות יחד עם התקדמות משולבת פנימה Ghost Recon Breakpoint יהפוך את זה לחוויה שווה יותר, במיוחד עם פתיחת הנשק והציוד הבלעדיות ל-Ghost War שיהיו שימושיים בקמפיין.
על ידי הוספת תוכן משחק קצה והתקדמות משותפת, Ghost Recon Breakpoint הוא מפלרטט עם אותה טריטוריית יריות מחוברת הנשלטת על ידי משחקים כמו חטיבה 2, גורל 2, ו Warframe. ה-Ghost War PvP הוא טייק רענן של אותו מצב מ-Wildlands, אבל נצטרך לחכות עד לתאריך השחרור של 4 באוקטובר 2019 כדי לראות אם השחקנים באמת מחלקים זמן בינו לבין הקמפיין. יהיה מעניין גם לראות כיצד תוכן המשחק משפיע על שניהם.
המלצות עורכים
- תמיכת Ghost Recon Breakpoint מסתיימת חודשים לאחר ירידת NFT
- Ghost Recon: Frontline הוא משחק חופשי למשחק עם קרבות של 100 שחקנים
- Ubisoft לומדת לקח מ-Ghost Recon Breakpoint, מעכבת שלושה משחקי AAA
- Ghost Recon Breakpoint מחזר אחר יוצרי תוכן עם חברת Delta
- Ghost Recon Breakpoint רוצה להרוג אותך, בדרך זו או אחרת
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.