'מעבר לטוב ולרע 2' רוצה את האמנות שלך, וזה רק יעזור למשחק

מעבר לטוב ורע 2 קוף חלל
מעבר לטוב ולרע 2

בשעה שלו E3 2018 במסיבת עיתונאים, Ubisoft הודיעה שהיא תשתמש בטקטיקה בדוקה ומנוסה כדי להשלים את הפיתוח של אחד מהמשחקים שלה: לגרום לקהילה לייצר דברים.

ביום שני, לאחר הצגת טריילר סיפור ארוך עבור מעבר לטוב ולרע 2, המוציא לאור הוציא את שחקן הקולנוע והבמאי ג'וזף גורדון-לויט, המייסד של HitRecord, חברת הפקות שכל עניין זה לגרום לאנשים באינטרנט לשתף פעולה בפרויקטים. חלק מ מעבר לטוב ולרע 2רצון הפיתוח מיקור חוץ של כמה אלמנטים עיצוביים, כולל שירים ונכסי אמנות שלטי חוצות, ליוצרי קהילה שרוצים להיות חלק מהפרויקט. HitRecord מסייע בהסדר הזה.

סרטונים מומלצים

על פניו (ולפני שנחפר בבעיות ובסיבוכים הפוטנציאליים), מדובר ביוזמה מרתקת. זה מאפשר ל-Ubisoft לערב מעריצים ביצירת משחק; הוא בונה קהילה סביב המשחק הזה הרבה לפני שהוא שוחרר אי פעם; וזה (ככל הנראה) מוריד לחץ ממפתחים שאחרת היו צריכים ליצור את החומר הזה כדי להשלים את החסר לעשות מעברהעולם של חזק יותר.

חלק מ מעבר לטוב ולרע 2הפיתוח של אלמנטים יבצע מיקור חוץ ליוצרי הקהילה.

יש לציין גם שזה לא רק יוביסופט שואבת חבורה של עבודות חינמיות - או לפחות, זה הקו הרשמי. ל-HitRecord כבר יש מבנה לתשלום תורמים לדברים שהוא יוצר, ו

זה עושה את אותו הדבר עם מעבר. שתי החברות הפרישו 50,000 דולר לחלק האמנותי והמוזיקה של הפרויקט, והודיעו שהן פתוחות להפריש יותר אם התוכנית תצליח.

יש דעה צינית לגבי הרעיון של מוציאים לאור של משחקי וידאו ענקיים עם טונות של כסף להוציא את עבודתם למיקור חוץ שחקנים, כמובן, ו-$50,000 לא נראה כמו הרבה כסף, יחסית למה שיוביסופט תוציא על מקצוענים אמנים. זה מהלך שעלול לקחת משרות מאנשי מקצוע, תוך פוטנציאל קהילה נמוכה חברים עם חלומות זרועי כוכבים להיות חלק מתעשיית המשחקים, להפוך למקצוענים בעצמם, או שניהם.

מעבר לטוב ולרע 2 ירקן
מעבר לטוב ולרע 2

יש דרך נוספת להסתכל על הגישה השיתופית של Ubisoft מעבר לטוב ולרע 2עם זאת - שהוא עשוי לספק דרך חדשנית לעורר עניין להמשך משמעותי של משחק קאלט קלאסי, כמו התפתחות טבעית של מימון המונים. למעשה, בעולם שבו יותר ויותר תאגידי ענק מפנים את עיניהם לעבר משחקים מבוססי שירות, "חיים" - משהו שאתה לשחק ללא הרף, לשלם באופן קבוע עבור תוכן - שיתוף פעולה עם שחקנים ויוצרים עשוי להיות דרך למנוע את המשחקים האלה עומדים.

Skyrim נהנה מחיים ארוכים בצורה מגוחכת, ואי אפשר להפריז בתפקיד של מודינג בשמירה עליו.

זה לא שאין לנו כאן תקדים. קהילת המודדינג של משחקי מחשב קיימת כל עוד משחקים, והסיפורים על איך ההתרגשות והיצירתיות של המעריצים שינו משחקים לטובה רבים מכדי לספור. לדוגמא קלה, קח The Elder Scrolls V: Skyrim, מוציא לאור של משחקים Bethesda נפתח לקהילת המודינג במלואה. הדברים שהקהילה יצרה נעים בין האבסורד, כמו החלפת כל הדרקונים של המשחק עם תומאס מנוע הטנק, ברצינות ובעצומה, כמו סיפורים חדשים מלאים שנוצרו על ידי שחקן ו קווסטים. Bethesda גם יצרה מערכת לשלם ליוצרי תוכן, הנקראת מועדון יצירה, תוך שמירה על קהילת המודינג החינמית הענקית שלה. Skyrim נהנה מחיים ארוכים בצורה מגוחכת, ואי אפשר להפריז בתפקיד של מודינג בשמירה עליו.

אז במקום ששיתוף פעולה תוכן יהיה מהלך ציני של תאגיד גדול שמחפש לנצל את מסירותם של המעריצים, יש סיכוי שזה יכול להיות ניסיון חיובי ומרגש לבנות קהילה סביב משחק, להשאיר את הקהילה מעורבת ולהרחיב את המשחק הזה אפשרויות. זה נכון במיוחד בעולם שבו תפיסת המשחקים כשירות זוחלת ליותר ויותר דברים. קופסאות שלל, דגמים חופשיים להפעלה, עולמות מתמשכים עם ירידת תוכן חדשה לאורך זמן - כולם נוטים לגרום לך לקנות פחות משחקים, לשחק בהם זמן רב יותר, ובסופו של דבר לשלם יותר עבורם.

החלומות של מולקולת התקשורת
חלומות

עם זאת, אולי האלמנט המקיים שהופך את המשחקים כשירות לשווים את זה עבור כל המעורבים הוא פוטנציאל גדול יותר ליצירה ושיתוף פעולה בין שחקנים, ולא רק לצריכה. נראה שזה הכיוון אליו מדיה מולקולה חושבת חלומות, זהו כלי יצירה-סלאש-משחק וידאו חזק במיוחד. חלומות היא בראש ובראשונה ערכה קלה לשימוש להכנת משחקים, או קטעי משחקים, ושיתוףם עם אנשים אחרים שמכינים גם הם משחקים או קטעי משחקים. אם אתה רוצה פשוט לבלות ולשחק יצירות של אנשים אחרים, אתה יכול, אבל מה עושה חלומות מרגש הוא האפשרויות שהוא מציע ליוצרים. ממעצבי משחקים מלאים ועד מוזיקאים, אמנים וכותבים, חלומות עוסק ביצירת רשת של שיתוף פעולה להכנת דברים. זה לא מקום שבו אנשים יקבלו תשלום, לפחות לא עכשיו, אלא האפשרויות של מה ששחקנים יכולים ליצור ביחד, והנגישות חלומות'הצעת כלים קלים, היא מרגשת.

להישאר עם משחק בגלל שיש לו תוכן קהילתי זה הרבה יותר מושך מאשר בגלל אסטרטגיית המונטיזציה שלו.

השותפות של Ubisoft עם HitRecord מרגישה שהיא יכולה ללכת בכיוון דומה, ומציעה הזדמנויות חדשות לאנשים חדשים ליצור דברים חדשים. ייתכן שההזדמנות תתברר כנצלנית, או מתוכננת בצורה גרועה, ותכשל. ובכל זאת, הרעיון לשחק משחק אחד הרבה יותר בעתיד מכיוון שיש לו קהילה חזקה ומתעניינת שיוצרת תוכן הוא הרבה יותר מושך מאשר להמשיך לשחק משחק כי אסטרטגיית המונטיזציה שלו מעודדת דברים כמו הימורים פסאודו וטפטוף איטי כֵּיף. אם משחקים יכולים למצוא דרך להפוך את שיתוף הפעולה עם יוצרים ושחקנים להוגן, כמו גם מרגש ומהנה, זה יכול לגרום למשחקים כשירות להפסיק להישמע כמו מילה גסה.

המלצות עורכים

  • Ubisoft Forward יוני 2021: מתי ישודר, איך לצפות ולמה לצפות