ראיון 'מה נשאר של אדית פינץ': דרור ענק על סיפורים ומוות

החדש ששוחרר מה שנשאר מאדית פינץ' הוא סיפור מדהים, או סדרה של סיפורים קצרים, באמת. זו בעצם אנתולוגיה של מוות.

בעוד שחקנים חוקרים את בית משפחת פינץ', השולטים בחברתה האחרונה שנותרה בחיים, אדית, הם מגלים את סיפורי המוות של כל אחד מקרובי משפחתה החל משנות ה-1900 המוקדמות. החוחיות מפורסמות בחוסר המזל שלהם, וחלקם, כולל בני המשפחה, האמינו שהם מקוללים. סיפורה של אדית מתפתח בחקירת חדרי השינה האטומים של בני משפחתה, שכל אחד מהם הוא קפסולת זמן של אופי - תמונת מצב של האדם שכבש אותו.

בתוך כל חדר יש חפץ שמפעיל רגע אינטראקטיבי קצר, מעין וינייטה שניתן לשחק מנקודת מבטו של אותו אדם בזמן מותו. בסיפורו של קלווין, נכדה של אדית שמת בילדותו בשנות ה-60, יש שחקנים שמנסים להתנדנד יותר ויותר על סט נדנדות. בסיפורה של מולי, הנינה של אדית שמתה בשנות ה-40, שחקנים הופכים לבעלי חיים שונים כאשר מולי מדמיינת את עצמה חוקרת את העולם כחתולה או ינשוף בחיפוש אחר מזון.

קָשׁוּר

  • 8 משחקי ליל כל הקדושים מפחידים לאנשים שלא אוהבים אימה

כבר המשחק של המפתחת Giant Sparrow הוצב יחד עם כותרים כגון הולך הביתה אוֹ אסתר היקרה, הן בסקירות שלה והן בפרשנות סביבו. המשחקים האלה ואדית פינץ' חולקים הרבה קווי דמיון:

אדית פינץ' ו הולך הביתה הם שניהם משחקי גוף ראשון על חקר בית נטוש וגילוי מה קרה לאנשים שחיו שם, למשל. אבל מה שגורם לאדית פינץ' להתבלט מ"סימולטורים הליכה" אחרים, או משחקים המתמקדים בסיפור סיפור כאשר שחקנים מסתובבים בחלל משחק, הוא אדית פינץ' לא התחיל עם הסיפור שלו. כל אחת מהחוויות שלה התחילה ברגעים שניתן לשחק בהם, שסביבם כל השאר התפתח.

"אנחנו לא מעוניינים בעיקר לספר סיפור", אמר מנהל הקריאייטיב איאן דאלאס ל-Digital Trends. "אין לנו התחלה, אמצע וסוף, והדמויות המוגדרות בצורה מאוד חדה שהם הדבר שמניע את המנוע. אלה דברים שמופיעים אחר כך, אז יש שם הרבה יותר גמישות. אני חושב שמה שאנחנו באמת מעוניינים בו הוא לחקור רגע, כמו למצוא משהו שבמקרה של מה שנשאר מאדית פינץ', יש תחושה בו זמנית של משהו מאוד יפה אבל גם קצת מטריד. ואז ברגע שאנחנו מוצאים משהו שמרגיש ככה, עובדים אחורה למה שמספיק לסיפור כדי להכניס את ההקשר. ואני חושב שעבורנו, הסיפור הוא יותר על קביעת מצב הרוח מאשר על האירוע המרכזי".

זה לא אומר שהמשחק לא להדגיש את הסיפור, אבל זו חידה מעניינת שהוא נתפס ככזה שבה הסיפור הוא המוקד העיקרי. מה שעושה אדית פינץ' כל כך מוצלח לאורך המשחק הוא ההתמקדות במיזוג אלמנטים - סיפור, משחק, מוזיקה, כיוון אמנותי - כדי ליצור חוויות ספציפיות בכל אחת מהוויגנטים שלו. הסיפורים שהוא כן מספר תלויים ברגשות שהרגעים האלה יוצרים, כמו שרק משחק וידאו יכול.

"אנחנו נמצאים עכשיו במקום מוזר במשחקי וידאו שבו אתה יכול לקבל משחק שאנשים רואים בו בעיקר על הסיפור, לעומת כל דבר אחר יכול להיות שזה קשור, ואנחנו לא בנקודה שבה אתה יכול לקבל משחקים שהם באמת מעניינים ומשחקים שהם פחות מעניינים", דאלאס אמר. "זה עדיין קצת יותר שחור ולבן לאנשים. אני לא יודע - רק שיש סיפור קוהרנטי, אז אנשים רוצים לראות את המשחק שלך כמשחק על אודות כַּתָבָה. זה, כאילו, אחד מאותם 'משחקי סיפור'. ובכן, לא, פשוט יש לנו סיפור הגון בצורה שמצופה שתהיה לך מוזיקה הגונה. זה רק חלק ממה שעושה את החוויה האחרונה הזו".

זֶה אדית פינץ' הוא מספר סיפור מבלי להפוך את הסיפור למוקד העיקרי שלו פועל גם לטובתו. זה אפשר לדרור הענק לקצץ כל וינייטה כדי להשיג את מטרתה מבלי להסתבך בפרטים ובעלילה. המשחק מסתדר לעתים קרובות עם המינימום ההכרחי של נרטיב - מספיק כדי לספק לשחקנים הקשר ותחושה של הדמויות כשהן עוברות מחדר אחד למשנהו. מה שהכי חשוב זה לא פרטי העלילה, כי באמת אין כזה. כל חדר עוסק בהדהוד הרגשי של האדם ובמה שעבר עליו.

"מה שאנחנו באמת מתעניינים בו הוא לחקור רגע שמרגיש מאוד יפה, אבל גם קצת מטריד."

עבור סיפור אחד, זה של מותו של התינוק גרגורי, דאלאס תיאר כיצד עריכה נבונה הפגישה את הסיפור. במשחק, הסצנה מתנגנת מנקודת המבט של גרגורי, כשהוא צופה בצעצועים שלו מעורבים בשגרת שחייה מסונכרנת מדהימה באמבטיה. ברקע הסצנה, אמו של גרגורי, קיי, משיגה שיחת טלפון מאביו, סם, ונותנת קטעים ממערכת היחסים המתפוררת שלהם.

החפץ שמתחיל את הסיפור הוא חוזה הגירושים של סם וקיי, שבו כתב סם לאשתו לשעבר על אובדן גרגורי.

"כל מה שחיפשנו היה באמת הקשר, ולכן הסיפור של גרגורי נכתב בעמוד האחרון של חוזה גירושין היה כל מה שהיינו צריכים לומר על זה", אמר דאלאס. "לא הייתה שום תועלת מלהיכנס לפרטים, ולמעשה, ניסינו למצוא מקומות שבהם נוכל להציע מבלי להיכנס לפרטים רבים - כך שכשחקן, אתה תוהה מה הוביל לכך או זֶה."

סכנות הדמיון

עבור רבים מהפינקים המקוללים, דמיונם הפעיל המוגזם הוא בסופו של דבר מה שמוביל למותם. קלווין מדמיין בורח מסט הנדנדות שלו, האמבטיה של בייבי גרגורי שמתמלאת לאט הופכת לתפאורה להנחת הצעצועים שלו בהופעה, וארציות חייו של לואיס מובילה אותו לסיים אותה אם הוא לא יכול לחיות בעולם הפנטזיה שהוא יוצר בו. חלומות בהקיץ. חלק ממקרי המוות הם מקריים, בעוד שאחרים יכולים להיראות כהתאבדויות. זה עניין מעניין למשחק וידאו - חלק ממדיום הבנוי על אסקפיזם - שיש כל כך הרבה סיפורים על אנשים שמאבדים את עצמם, ואת חייהם, בבריחה האישית שלהם.

אפשר לראות בסיפורו של לואיס בפרט הערה על אסקפיזם. זה מתחיל עם שחקנים שעובדים בעבודה של לואיס במפעל שימורים מקומי, מבלים שעות בחיתוך ראשים מדגים באמצעות הפקדים לתפוס כל אחד מהם, להחליק אותו למכשיר דמוי גיליוטינה, לפרוס אותו ולזרוק אותו על מסוע חֲגוֹרָה. לאט לאט, לואיס מתחיל לחלום בהקיץ על משהו מעניין יותר, ושכבת-על של משחק דמוי "זלדה" מופיעה על חלק משדה הראייה שלו. השחקנים שולטים הן בדמות והן במבוך וביד חותכת הדגים של לואיס בו זמנית, ומחלקים את תשומת הלב שלהם. לאט לאט, הפנטזיה מתחילה לשלוט במציאות.

"לא התכוונו ליצור משחק על הדמיון, אלא אחרי שעשינו קומץ של סיפורים ועברנו מאב טיפוס להכנתם, כמו לכתוב סיפור וכדי להבין איך הדברים האלה יעבדו, בדקנו את אלה שהיו הכי מוצלחים גם עבורנו וגם עבור שחקנים, והרבה מהם עסקו ב- דִמיוֹן. במיוחד עם סכנות הדמיון, "הסביר דאלאס. "ואני חושב שבמקרה של הפינצ'ס, יש שאלה שצריך לשאול לגביה, האם עדיף לחיות חיים ארוכים ופחות מעניינים? אני לא חושב שיש לזה תשובה, אבל אנשים די בוחרים בחייהם היכן למתוח את הקו הזה.

"אין לזה תשובות. אנחנו יוצרים דמויות שנמצאות בסיטואציות האלה, מנסים להסתדר בעצמן, ואז אנחנו בודקים איך זה מתברר עבורן. אבל זה לא שיש לנו מרשם לזה. רק אמרנו, הו, זה מצב מעניין שנרצה לחקור".

מבט עמוק יותר על המוות

אדית פינץ' הוא ללא ספק משחק טרגי. הסיפורים שלה עוסקים לא רק בסופה הבלתי-מועד של משפחת פינץ', אלא גם על האופן שבו אלה שנותרו מתמודדים עם האובדן. אידי, סבתא רבא של אדית, חגגה את סיפורי משפחתה והנצחה כל אחד מהם בציור. סם, בנה, הפך לצלם ימי ומלחמה - קומת הבית שלו כוללת חדר שינה לילדים שבו עודד את ילדיו להתאמן ולהתאמן. הסיפור שלו, שבו הוא לוקח את הבת המתבגרת שחר למסע ציד, נוטה לעבר הישרדות והסתמכות עצמית. סאם ניסה להילחם בקללת משפחת פינץ'. הגישה של שחר בבגרותה היא לברוח מזה.

למרות שכל מוות הוא טרגי, אדית פינץ' לא נועד כחוויה מדכאת לחלוטין. כפי שדאלאס ציינה, המשחק מסתכל גם על יופי באותם רגעים. חלק ממקרי המוות הם טרגיים, אבל חלקם ממש לא: זהו מבט בעל ניואנסים על החוויה האנושית.

"במקרה של הפינצ'ס, יש לשאול שאלה: האם עדיף לחיות חיים ארוכים ופחות מעניינים?"

דאלאס אמר את זה בזמן שהוא ודרור הענק מקווים אדית פינץ' יעודד שחקנים לחשוב על מוות ותמותה בדרכים שונות ממה שהם עלולים לעשות אחרת, העבודה על המשחק לא ממש שינתה את הדעות שלו בנושא.

"ביליתי כל כך הרבה מחיי במחשבות על מוות באופן כללי שאני לא יודע שהמשחק הזה באמת שינה אותו כל כך הרבה", אמר. "כמו שעשיתי משחק על מוות כי זה היה משהו שכבר הייתי די אובססיבי לגביו. האבסורד הבסיסי שכל זה עומד להסתיים בקרוב מאוד, ושכל כך הרבה אנשים נראים - הם חיים את חייהם כאילו הם לא מודעים לזה, זה תמיד היה די מדהים. ...אתה פשוט מגיע לנקודה שבה אתה מבין שלעולם לא תבין את זה, וקצת עושה שלום עם זה, אבל זה עדיין נשאר נושא מעניין למחשבה. אז אני לא יודע שזה באמת שינה את המחשבה שלי, אבל אני כן מצפה שלא להיות מוקף במוות בצורה כה צפופה".

אולי החלק הכי מעניין של אדית פינץ'המבט של המוות הוא שאי אפשר לברוח מהקללה - אבל גם זו לא בהכרח קללה. כשהמשחק לוקח את אדית דרך חקר ההיסטוריה והמורשת שלה, הוא מוצא שלווה בהשלמה שהמוות, כמובן, הוא בלתי נמנע.

אבל זה לא הופך את החיים לחסרי תקווה. בזמן שכל סיפור בפנים מה שנשאר מאדית פינץ' מסתיים במוות, המשחק עצמו מסתיים בדרך אחרת - עם לידה.

המלצות עורכים

  • הכל הוכרז ב-Annapurna Interactive Showcase 2022