זה מפתיע כמה ישן וחדש לִבזוֹק יכול להרגיש בו זמנית.
המשחק מתאר את עצמו כמשחק יריות מגוף ראשון של מחשב אישי ישר משנת 1996, וזו הבטחה שהוא מקיים. בשנייה שאתה מדליק אותו, אתה מתכבד בסצנת מדע בדיוני מפוקסלת עם סוג הגרפיקה שלה צילומי מסך היו מכסים מגזינים למשחקים ומעוררים הזלת ריר מגיימרים פעורי עיניים כ-20 שנה לִפנֵי.
לִבזוֹק יש גם כמה טריקים מבית הספר החדש.
לִבזוֹק עם זאת, אינו רק העתק של רעיונות עבר. זה בהחלט מבטים כמו משחקים ישנים - מעקב דרך מהבהב, אבל רמה כמו תחנת חלל סטרילית ללא ספק תביא אֲבַדוֹן, רְעִידַת אֲדָמָה ו הלם מערכת לשים לב. אבל לִבזוֹק יש גם כמה טריקים מבית הספר החדש, שהופכים אותו ל-splatterfest מהיר שנועד לעורר נוסטלגיה בלי האלמנטים היותר מעצבנים שלו.
ההגדרה עבור לִבזוֹק זה פשוט: תפוס אקדח ותתחיל לירות. שחקנים בוחרים מתוך אחד משלושה כלי נשק בתחילת המשחק - רובה סער, אקדח מסילה או רובה ציד - ועוברים דרך טלפורטר ששולח אותם על סיפונה של ספינה בשם איקרוס. הוא מלא בחפצי זומבים מגעילים, בעלי חכמים, צריחי רובוטים רוצחים ויצורים מגניבים נשק. המטרה שלך: לפוצץ את כולם לפני שהם חותכים אותך.
ולרוב, לִבזוֹק עוסק בגירוד את גירוד המשחק המהיר והמתעוות. אויבים באים אליך בהמוניהם, ורובה הציד שלך בחזרה, מתחמק מאש נכנסת ומקפץ מסביב כדי למנוע מהם להיכנס מאחוריך. צילום אחר ירייה שולח ראשים, זרועות ורגליים לעוף לכל הכיוונים כמזרקות של תרסיס דם מפוקסל לכל הכיוונים. זה יהיה נורא נורא אם זה לא היה ברזולוציה נמוכה בצורה מצחיקה.
מבחינת משחק, זה סוג של קטל עכבר ומקלדת שכל כולו לנוע מהר, הימנעות מלהיתקע בפינות ולהגיב לכל איום במהירות ובנחישות ככל האפשר. ולא חסרים איומים: לִבזוֹק שולח אויבים, לרוב בתריסר, דופק קדימה בחבילות מעורבות הכוללות יצורים מזנקים תלויים מהתקרות, לוחמי תגרה שנעים לאט, ויורים חכמים ומהירים יותר שתולים בשטח רקע כללי. וזו רק הרמה הראשונה.
שלא כמו היריות הקלאסיות שהיוו השראה לזה, הנקודה לִבזוֹק זה לא באמת על מציאת הדרך שלך: אתה לא צריך לאתר מקשים או לשנן את המפה כפי שהיית עושה ב אֲבַדוֹן. המטרה שלך היא הישרדות. מתחת לחזית הרטרו של המשחק נמצא הלב הפועם והכבד של רוגלייק. במקום להתמקד באיסוף נשק, ציד סודי ואגירת חבילות בריאות, לִבזוֹק גורם לך לנוע מהר ולהגיב מהר יותר, רק כדי שתוכל להישאר בחיים זמן רב ככל האפשר.
ספינה משתנה
כל אחד מ לִבזוֹקהרמות של הרמה נוצרות באופן פרוצדורלי, כך שהמשחק מרכיב את הפריסה של הרמה תוך כדי תנועה על ידי הצמדת סדרה של חדרים יחד לפי אלגוריתם. בכל פעם שאתה נכנס למשחק, אתה עומד בפני רמה חדשה עם פריסה חדשה. היכן שרצים אויבים, היכן נמצאים כלי נשק והיכן טמונים היתרונות האסטרטגיים אף פעם לא ברור עד שאתה בעובי הקורה. אתה לא יכול לשנן את הניואנסים של מפה כדי להפוך את עצמך ליעיל יותר - אתה יכול רק להגיב.
כאשר פריסת הרמה וההפעלות אינן בראש שלך, הזרקור על מכניקת הליבה בהיר הרבה יותר.
המשחק כולל ארבעה אזורים שונים עם ארבע רמות נפרדות בכל אחד (התקשינו לעבור את השני או השלישי בשעות המעטות שבילינו עם המשחק). עם כל רמה חדשה בכל ניסיון, מצאנו מגוון מעניין של פריסות ברמה של שנות ה-90. גרסה אחת של השלב הראשון בלבד, למשל, גרמה לנו לשוטט בבור אשפה בוער, אזור מוקף על המסלול מוקף בחדרים שנראו כמו קטעי פינוי הפסולת של הספינה. בריצה אחרת, הפריסה הייתה מלאה אֲבַדוֹן-כמו מעליות קיר, עם חדרים שלמים יורדים לפגוש אותך בלחיצת כפתור, עם שלל הרעים שמחכים שתשחרר אותם.
לִבזוֹק הוא כמעט לא המשחק הראשון שמשתמש בדור פרוצדורלי כדי לשמור על רמותיו משתנות, אבל האפקט משיג כמה דברים מעניינים בהקשר של משחק היריות הרטרו הזה. כאשר פריסת הרמה וההפעלות אינן בראש שלך, הזרקור על מכניקת הליבה בהיר הרבה יותר. ב לִבזוֹק, אתה אף פעם לא מודאג במיוחד לגבי חיפוש תחמושת, למשל, ולהיתקל בכלי נשק חדשים זה ברכה אקראית.
שמירה על הבריאות היא דאגה עצומה בכל הסתבכות עם בחורים רעים, אבל בעיקר בגלל שלעתים רחוקות תמצא יותר טנדרים בריאותיים או שריון. עם רק חיים אחד לנסות להגיע הכי רחוק שאפשר, כל מכה שאתה חוטף חשובה. תמות, ואתה צריך להתחיל הכל מחדש, עם אקדח אחד ובלי מושג למה אתה עומד.
גריטה אסטרטגית
עם זאת, אינך חסר אונים על סיפון האיקרוס, גם אם אתה בנחיתות. כלי נשק פוזרו ברחבי הספינה באקראי, מה שמוסיף אלמנט של אלתור. אתה אף פעם לא בטוח אם אתה הולך למצוא רובה פלזמה מהיר או צלף לייזר ארוך טווח, אבל ברגע שאתה עושה זאת, הגישה שלך לכל מצב משתנה. פתאום, אתה יכול להתחיל לשחק חכם יותר - כל עוד התחמושת מחזיקה מעמד.
כלי נשק מסוימים נושאים גם מצבי אש חלופיים שמתאימים למצבי חירום. הרובה יורה פרץ של כדורי ריקושט לכל הכיוונים, בעוד שלרובה הסער יש מגר רימונים מתחת, למשל. כלי הנשק המשניים שואבים תחמושת בחיפזון כך שלא ניתן להתעלל בהם, אבל בכל מצב נתון, אפילו עם רובי ברירת המחדל, יש לך כמה אפשרויות.
יש גם איזושהי אסטרטגיה ארוכת טווח בתפיסת רובים שתמצא. לרוב אתה תקוע עם כמה שיותר תחמושת הייתה בנשק כשמצאת אותו, אבל איסוף "גרוטאות" מאפשר לך לרכוש שדרוגים, שריון ותחמושת מתחנה בכל רמה. זה פשרה גדולה - קשה להשיג גרוטאות אבל הבריאות אפילו קשה יותר - אבל אם אתה רוצה לשרוד, תצטרך לקבל החלטות אסטרטגיות לגבי מה לרכוש ומתי.
עם זאת, כל השיקולים האסטרטגיים הללו הם נקודה שנויה במחלוקת, אם אינך יכול להישאר בחיים. והמשחק לא עושה את זה קל. מרגע לרגע, לִבזוֹק מתמקדת בלייזר בלכידת מחדש את תחושת היריות המהירה של האסכולה הישנה, ונראה שכל מערכת במשחק מכוונת לשיפור היכולת שלך לרסס רעים על כל הקירות.
מרשים איך לִבזוֹק משתמש ברעיונות עיצוב אופנתיים חדשים יותר במיוחד כדי לשים את הדגש על התחושה של בית הספר הישן. הכל נדחק בזהירות הצידה כך שכל מה שאתה צריך לדאוג הוא מאיפה מגיע הבחור הבא לירות. ו לִבזוֹק מצליח להיות קשוח ומהיר מספיק כדי להציע הרבה אתגר, מה שדורש מהשחקנים לחפור עמוק ולהחזיר את זיכרון שרירי היורה של שנות ה-90 שלהם.
אבל ברגע שאתה מתחיל להרגיש את זה, לִבזוֹק הופך למכונת זמן די מעודנת למשחקי יריות מלפני שני עשורים. אם אתה מייחל לחזרה מהירה ונקייה אל אבדון, שטראף האם אתה מכוסה.
המלצות עורכים
- BattleBit Remastered: מהן Squad Points וכיצד להשתמש בהן
- משחקי FPS הטובים ביותר עבור PS5
- אפוד משוב הפטי זה בנושא Call of Duty מקרב אותך לשדה הקרב
- Gundam Evolution מושק למחשב בספטמבר, קונסולות בנובמבר
- High On Life הבלעדי ל-Xbox נדחה לדצמבר בגלל באגים