'Call of Duty: Infinite Warfare' נותן לסדרה את הגבול הסופי שלה

אם יש רגע שהגדיר את המקור תחושת שליחות, זו הייתה הגרסה של המשחק הזה לקרב סטלינגרד.

שחקנים דוהרים דרך אש מקלעים כאשר פיצוצים מטלטלים את שדה הקרב, מתחמקים ממטוסי קרב שוטפים, ודוחפים קדימה כל הזמן לתוך העיר ההרוסה המוצפת לחלוטין על ידי הכוחות הנאצים. זה רגע מדהים בנוף המשחקים, והגדיר מה תחושת שליחות יהיה לשארית חיי הזיכיון. עכשיו דוחף בן 13, תחושת שליחות עברה דרך ארוכה מאותה משימת ענק ואינטנסיבית ראשונה לשחקן יחיד.

סרטונים מומלצים

אבל למרות העובדה שהשנה Call of Duty: Infinite Warfare מתרחש לכאורה רחוק בעתיד, בניגוד למלחמת העולם השנייה של המקור, ההדגמה הידנית שהוצגה ב-E3 2016 בשבוע שעבר נשאה את אותה תחושה מוכרת של סטלינגרד. ייתכן שהשדה היה מכוסה בחיילים רובוטיים, והסיוע האווירי יכול היה להיות מסופק על ידי ספינות חלל עתידניות מרחפות, אבל הגודל והעוצמה של הכניסה האחרונה של המפתח Infinity Ward לסדרה התאימו לזה של כמה מהמשחקים הקלאסיים שלה רגעים. והתחושה הזו עשויה ליצור מלחמה אינסופית להתבלט לפחות בין הכניסות האחרונות לזיכיון ארוך השנים הזה.

נלחם על הגבול הסופי

ב-E3, Infinity Ward והמו"ל Activision נתנו את הטון עבור

מלחמה אינסופית עם סשן הדגמה מעשית. כמו שלושת האחרונים בערך תחושת שליחות משחקים, זה מתרחש בעתיד, שבו טכנולוגיה חדשה משנה את אופן ניהול המלחמה. זה מספיק רחוק בעתיד, למעשה, ששדה הקרב מכסה כעת את כל מערכת השמש, והקונפליקט של המשחק הוא לא בין אומות, אלא בין כוחות כדור הארץ והמושבות שלה בפנים מֶרחָב. זה נראה ונשמע הרבה כמו משהו שרומז ב-Philip K. רומן של דיק.

Infinity Ward הראה שני מפלסים ב-E3 - אחד מתרחש על הקרקע בז'נבה, שוויץ, במהלך מתקפת פתע של חזית ההגנה של ההתנחלויות, והאחרת מתרחשת במסלול ירח בחלל הריק של מֶרחָב. משימת ז'נבה הייתה זו שהזכירה את סטלינגרד, אם כי עם א בטלסטאר גלקטיקה טוויסט: זה הרגיש כמו גרסה אמינה אך רחוקה של העתיד, שבה חיילים הם גם טייסים והקרבות הם אנכיים כמו אופקיים.

ברמה הראשונה הייתה חוליית חיילים שרצה דרך ז'נבה עם השחקן, וניסתה להגיע למגדל מסוים שהוצף על ידי כוחות SetDef. השחקן פוצץ ברחובות העיר, תוך שימוש במגוון כלי נשק, כולל רובה ציד שכוון אוטומטית לאויבים חלקי גוף פגיעים, או מזל"ט עכביש מרוחק שיטפס על גבם של אויבים ויאדה אותם עם מכשיר מבוקר הִתְפּוֹצְצוּת.

השחקן והחוליה שלהם פרצו דרך ברים ומסעדות סבוכים, והצילו אזרחים מלפלוש לכוחות SetDef, לפני שיצאו קדימה לגבעה שעליה היה ממוקם המגדל. מאותה נקודה החלה מטען אדיר של חיילים, עם סיוע אווירי שחתך את כוחות האויב המתבצרים. חללית מתרסקת פגעה בגרם מדרגות במעלה הגבעה כשהשחקן התקרב, תא הטייס התנתק וחלף על פניו. זה היה מטען נואש עם פיצוצים שפגעו בשדה וכדורים שטפו באוויר.

ב-E3, הגודל והעוצמה של המפתח האחרון של Infinity Ward תחושת שליחות התאימה לזה של כמה מרגעי המשחק הקלאסיים של הסדרה.

למרות שהסצנה זרועה באלמנטים עתידניים, מהמגדל שאליו אתה מסתער, ועד למטוסי החלל להסתער על הרעים, לשריון של החיילים שמגובה על ידי עמיתים רובוטיים, משהו על זה עובד ברמה החושית. יכול להיות שזה הדבר שמפתחי Infinity Ward המשיכו לחזור עליהם במהלך ראיון עם Digital מגמות: היזם עבד כדי "לקרקע" את התפאורה העתידנית הזו, ולגרום לה להרגיש מוחשית שחקנים.

זה עשה את זה על ידי ניסיון להשתמש בכמה שיותר טכנולוגיה אמיתית, או לפחות טכנולוגיה המוטרפת מטכנולוגיה אמיתית, ככל האפשר - כך שלשחקנים, הסביבה העתידנית הזו תרגיש אמינה.

"זו אחת הסיבות לכך שבכל מקום שאנחנו הולכים, יש לנו את האנשים הנהדרים האלה עם עייפות במראה חאקי", מלחמה אינסופית מנהל הפרויקט צ'אד פינדלי הסביר. "הם משתמשים בנשק בליסטי, שיורה כמו נשק אמיתי. אנחנו תמיד רוצים לוודא שנשמור על השחקן מקורקע בזמן שאנחנו לוקחים אותו למקומות המדהימים האלה. [במשימה אחת], אתה על ירח שבתאי טיטאן, משתכשך באגמי מתאן. רצינו לוודא שבזמן שאתה עושה שיש לך קצת מקורקע כדי לוודא שאתה כמו, 'אה כן, זה עדיין תחושת שליחות.’”

ההדגמה מסתיימת כשהשחקן מתקשר ואז קופץ על סיפון תן, מה שהוא בעצם מטוס קרב שיכול לפוצץ את דרכו למסלול. בשיגור חלק אחד, הספינה נושאת שחקנים למסלול, שם החוליה מתכווצת כדי להצטרף לקרב חלל. זה אחד המרכיבים החיוניים של מלחמה אינסופית, אמר מנהל העיצוב ג'ייקוב מינקוף - השחקנים יעברו מקרקע למסלול, מיריות אפס כבידה לקרבות חללית, ללא מסכי עומס או עצירות.

שיחת פרטים

רמת ההדגמה השנייה הייתה משימה צדדית, כזו שתהיה זמינה מנושאת המטוסים החללית ששחקנים באים לפקד עליה במהלך מלחמה אינסופית. המוביל הזה משמש כמרכז לניווט במערכת השמש ולקיחת משימות. בהדגמה, שחקנים תוקפים ספינת בירת אויב, ומשתתפים תחילה בקרב מהיר ספינה לספינה בתנים שלהם.

חלקים אלה של המשחק אינם על מסילות, כמו חלקים קודמים ממוקדי הרכב של תחושת שליחות משחקים אולי היו. לשחקנים יש שליטה מלאה על הלוחמים שלהם, שנראים לנוע כמו חללית אמיתית, עם תנועה מלאה על צירי x, y ו-z. שוב, סדרת אתחול מחדש של Syfy משנת 2004 בטלסטאר גלקטיקה עולה לראש: בלי חיכוך, ספינות לא "טסות" בחלל, הן נעות לכל כיוון שהן נדחפות עד שהן נדחפות לכיוון אחר. זה אומר שאתה יכול לתקוף על פני ספינות שנעות לרוחב או למעלה ולמטה, ולהסתובב במעגלים כדי לכוון את עצמך מחדש לגמרי כאילו אתה עושה סיבוב מתחת למים בבריכה.

Call of Duty Infinite Warfare
call of duty infinite warfare e3 2016 תצוגה מקדימה 0001
call of duty infinite warfare e3 2016 תצוגה מקדימה 0005
call of duty infinite warfare e3 2016 תצוגה מקדימה 0002

לאחר מכן, המשימה עוזבת את התנים כאשר שחקנים מרחפים באפס כבידה בחליפות חלל, על מנת לפרוץ את הספינה עצמה. השחקן משתמש בוו גראפינג כדי לתפוס נתחים של מעלות כדי לנוע, כי שוב, בסביבת אפס-g, ברגע שאתה מתחיל לנוע בכיוון מסוים, אתה לא עוצר. הגראפים האלה משמשים כנשק; בהדגמה, השחקן תפס אויבים כדי לקרב אותם, קרע את הקסדות שלהם כדי לחשוף את הנשמות המסכנות לוואקום האכזרי של החלל.

Infinity Ward נקטה בצעדים קפדניים כדי לגרום לכל זה להרגיש כמו העסקה האמיתית, אמר מינקוף. כל דבר, החל מהפקודות של שחקני נושאת המטוסים ועד לנשק שהם השתמשו באפס כוח משיכה היה תוצאה של התייעצויות עם סוכנויות שעובדות על טכנולוגיית חלל.

זו גם הסיבה לכך, אמר מינקוף מלחמה אינסופיתקרבות החלל של החלל כוללים סאונד - למרות שאין צליל בוואקום.

"אנשים אומרים 'לא צריך להיות צליל בחלל'", אמר מינקוף. "דיברנו עם אנשים שאומרים שלמעשה, אתה רוצה להיות מסוגל להשתמש בכל החושים שלך למודעות בשדה הקרב בכל עת. אז במצב שהוא כל כך זר לאבולוציה האנושית, כמו ואקום, אתה צריך למצוא דרך לדמות את מה שכל כך הרבה שנים האבולוציה של החושים שלנו נתנה לנו את היכולת לעבד."

מלחמה אינסופית לכאורה יש פוטנציאל רציני לקחת את תחושת שליחות זיכיון לכמה מקומות חדשים מאוד.

אז פנימה מלחמה אינסופיתבדיוני של, יש אקסטרפולציה על הטכנולוגיה הנוכחית. הרעיון הוא, מערכי מיקרופון לייזר על חליפות החלל של שחקנים מודדים את התנודות של עצמים, כמו חלליות, כשהם מגיבים בקרב לאנרגיה הנעה בחלל. ואז הטכנולוגיה מדמה את הצלילים שילוו את הרטטים האלה. וכך, צליל בחלל.

לפינדלי, שלמד אווירונאוטיקה ואסטרונאוטיקה במכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס, האותנטיות של מלחמה אינסופית הוא די חשוב. וכך Infinity Ward עשה הרבה מחקר, על כל דבר, החל מנשק וכלה בפריסה של פיקוד שחקני הספינה - עליו התייעץ הצוות עם אדמירל בעל שני כוכבים. כל זה נועד להתאחד כדי ליצור את תחושת ה"מקורקע" ש-Infinity Ward רוצה להשיג, בניית מסגרת מדע בדיוני עם כמה שיותר אותנטיות שהצוות יכול לנהל.

רְפָאִים של העבר

Infinity Ward פוצץ לאחרונה את תחושת שליחות זיכיון, משיק אותו לבולטות הנוכחית שלו, עם 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare. מינקוף אמר את המטרה עם מלחמה אינסופית הוא לעשות את אותו הדבר לסדרה כפי שהיא נראית עכשיו, בתקווה לנער אותה ולהמריץ מחדש את השחקנים במשהו מרגש וחדש.

"כולם ב-IW, אני חושב, רק רצו לחדש", אמר. "הייתה הרגשה שבאותה הדרך שבה IW עברה ממלחמת העולם השנייה לחימה מודרנית, וזו הייתה קפיצה גדולה, וזה הרגיש כמו בזמנו, 'אוקיי, עשינו את מלחמת העולם השנייה - עדיין יש מגניב דברים שאפשר לעשות עם מלחמת העולם השנייה, אבל האולפן הזה עשה את זה, מה הדבר הבא?' אז זה עבר ל- לחימה מודרנית. לאחר מכן רְפָאִים היה הסוף של המחזור הזה עבור IW, ו-IW הרגישה שהגיע הזמן לעבור למה הדבר הבא. אחת המטרות שלנו הייתה לעשות שינוי בזיכיון שהיה גדול כמו הקפיצה אליו לחימה מודרנית.”

תחושת האולפן שדחף לחדש היא כנראה נכונה, בהתחשב ברעיונות ש-Infinity Ward מכניסה מלחמה אינסופית וכמה זמן הסדרה צועדת בשטח "הלוחמה המודרנית". אבל המשחק האחרון שיצא מהאולפן, Call of Duty: Ghosts, גם נראתה מוכנה להשיק זכיון משנה חדש משלו, והקמפיין שלה לשחקן יחיד אפילו הסתיים עם צוק.

אבל רְפָאִים היה אחד החלשים האחרונים תחושת שליחות משחקים, מבחינת הקבלה. למרות שהוא שלח מיליארד דולר בעותקים, המכירות שלה היו פחותות ביחס לתחזיות של Activision.

רְפָאִים הלך למעבר הגדול, אבל ממה ש-Infinity Ward הראה ב-E3, זה עשוי להיות לטובה. כבד על מדע בדיוני למרות שזה עשוי להיות, ההדגמה של האולפן הייתה ענקית, נפיצה ומרגשת, ופיינדלי תיאר גם רעיונות מגניבים אחרים - כמו ספינינג מטאוריט קרוב יותר לשמש מאשר מרקורי, שם אור השמש הוא קטלני ומחזורי יום ולילה מגיעים כל כך מהר עד ששחקנים מבלים קרב אש שלם בריצה למחסה החום.

שונה ככל שהמקומות האלה נשמעים מהמקום שבו תחושת שליחות הזיכיון התחיל, בחופים הרוסיים ובערים המופצצות במלחמת העולם השנייה, ב-E3, מלחמה אינסופית הרגיש נאמן לאלו הקלאסיות תחושת שליחות רגעים. זה אולי רחוק יותר ממה שהסדרה הלכה אי פעם, וזר מאוד, אבל מלחמה אינסופית לכאורה יש פוטנציאל רציני לקחת את תחושת שליחות זיכיון לכמה מקומות חדשים מאוד.

המלצות עורכים

  • טיפים וטריקים של Call of Duty: Warzone
  • Vondel היא מפת Call of Duty: Warzone הטובה ביותר אי פעם והיא אפילו לא קרובה
  • Call of Duty הפך את Crash Team Rumble למשחק מרובה משתתפים טוב יותר, אומר dev
  • 6 חודשים לאחר ההשקה, האם Call of Duty: Warzone 2.0 שווה לשחק?
  • Call of Duty: חבילת ה-DMZ החדשה המוגברת של Warzone 2.0 מציתה חששות של תשלום כדי לנצח