פתרון הבעיה
ישנן מספר הגדרות לשינוי על מנת לשפר את הביצועים בהן כאב פנטום, אבל בקלות היעיל ביותר הוא הפחתת הרזולוציה שלך. למרות שמערכות רבות עם Nvidia GTX 970 יוכלו להריץ את המשחק ב-1080p ב-60 פריימים לשנייה ומעלה מבלי להנמיך את ההגדרות הרבה, 4K המשחק דורש לפחות הגדרת SLI כדי לפעול בצורה חלקה.
סרטונים מומלצים
הבדיקה של Nvidia עצמה הראתה שעם ההגדרות שהופנו עד הסוף, מתקן הבדיקה שלהם, הכולל GTX 980 Ti יחיד ו-i7-5960X, הצליח לשמור על קצב הפריימים הממוצע על 60 ומעלה עד שהגיע ל-1440p, ואז הוא התחיל לרדת לְהַלָן. עד שהועלה לרזולוציית 4K, קצב הפריימים היה בשנות ה-30 הנמוכות.
קָשׁוּר
- Metal Gear Solid: Master Collection מכיל את 2 משחקי Metal Gear הראשונים, מאשרת Konami
- קניה ווסט רוצה לפגוש את היוצר של 'Metal Gear Solid' Hideo Kojima, משום מה
כמובן, ההחלפה לשיפור הביצועים הזו היא בולטת. אובייקטים כמו גדרות שרשרת או אבק מרחוק אינם יכולים להופיע בצורה מושלמת אפילו ב-1080p, כך שאיכות הפרטים צומחת למעלה כאשר אתה פורץ ל-1440p ומתחיל לטפס לכיוון 4K.
עננים נפחיים
לאחר שווידאתם שאתם פועלים ברזולוציה המתאימה למערכת שלכם, ההגדרה היחידה הבאה שתוכל להמיר שעושה את ההבדל היא עננים נפחיים. ההחלפה היא קטנה - אתה תראה פחות עננים, והצללים המוטלים במהלך היום לא ייווצרו באופן דינמי על ידי מצטבר שנסחף מעל הראש.
בתמורה לאותה ירידה קלה באיכות, שמורגשת רק כשמסתכלים למעלה לשמיים או למטה הקרקע, תראה חיזוק של כשמונה פריימים לשנייה, לא עלוב מדי אם אתה עדיין מפסיד 60. זה גם שווה לקחת אם אתה צריך שיפור ביצועים לפני לחפור בשאר המדריך, מכיוון שהאפשרויות הבאות אינן כל כך ברורות.
לאחר עיבוד
אם תאהב את זה או לא, כאב פנטום מגלגל הרבה מהתכונות שלאחר העיבוד שגיימרים אוהבים להתעסק איתם להגדרה אחת שפשוט מציעה לך את האפשרויות לנמוך, גבוה, גבוה במיוחד וכבוי. החדשות הטובות הן ש-Nvidia גילתה שההבדל בביצועים אינו משמעותי בין כבוי לנמוך, ותראה הבדל בולט בתאורה ובהצללות.
העלאת עיבוד לאחר עיבוד לרמה גבוהה היא המקום שבו תתחיל לראות הבדל ניכר בקצב הפריימים, כמו גם שיפור חזק עוד יותר באפקטים החזותיים. אתה גם תפעיל אנט-aliasing, אבל בגלל שהמשחק מטפל בזה, החוויה קצת לא אחידה. חלק מהדגמים מוחלקים במידה רבה, בעוד שאחרים אינם מקבלים טיפול נוגד חיווי כלל. High גם מאפשר חסימה סביבתית ועומק שדה, אם כי הפעלת אחת מההגדרות הללו תשפיע על הביצועים שלך הרבה יותר מאשר רק הגדרת עיבוד לאחר עיבוד גבוה.
עם עיבוד לאחר גבוה במיוחד, הגדרת עומק השדה הופכת זמינה לשימוש, כמו גם שיפור האיכות והדיוק של טשטוש תנועה. ההשפעה שיש לזה על קצב הפריימים מורגשת. בעוד שהקפיצה מנמוך לגבוה הציע ירידה של כ-10 פריימים לשנייה, הקפיצה לגבוה במיוחד עולה רק כ-8 פריימים לשנייה. אם המערכת שלך יכולה לפעול מצוין, רוב הסיכויים שהיא יכולה להתמודד גם עם גבוה במיוחד, אבל תקבל את האיזון הטוב ביותר בין איכות וביצועים מנמוכים.
Nvidia מציעה כמה עצות לסיטואציה, "אם אתה מחפש ביצועים נוספים, חייג את Post Processing למטה ל-High, והפחת האיכות של חסימת סביבה ואפקטים לרמה גבוהה, מצמצמת את השפעת הביצועים של האפקטים החזותיים המשופרים על ידי Post מעבד."
אפקטים
אפקטים משמשים להשפעה רבה ב כאב פנטום, ושינוי ההגדרה השולטת בהם דומה לבחירת המספר והאיכות של אותם אפקטים וחלקיקים. זו הגדרה הרבה יותר מסובכת לקחת בחשבון מבחינת השפעה חזותית, אבל משפיעה על כל דבר, החל מאבק ויריות, ועד גשם וברקים. שוב, הפער בביצועים בין נמוך לגבוה הרבה פחות דרמטי מהקפיצה לגבוה במיוחד.
Nvidia מייעצת כאן שסגנון משחק יכול למעשה לעשות הבדל גדול בבחירת רמת האפקטים שלך. לשחקנים שמעדיפים להיצמד לצללים יהיה זמן טוב יותר בהגדרות גבוהות יותר, אך עשויים עדיין להבחין באיטיות מסוימת במהלך קטעים, או כאשר דברים מתחילים להיות מרגשים. אם אתה יותר סוג של "תצלם קודם, תשאל שאלות לעולם לא", תצטרך להוריד מעט את ההגדרות כדי להתאים למלחמות שאתה מתחיל. ב-1080p, שווה לתת הזדמנות גבוהה במיוחד כדי לראות אם הוא יפעל, אבל סביר להניח שרוב המשתמשים ידבקו ב-high, במיוחד במערכות 4K.
חסימת סביבה
חסימת סביבה אחראית להוספת צללים ואפקטים של תאורה על סמך מיקומם של אובייקטים על המסך. מדובר באפקט שמעניק למשחק תוספת מפתיעה מבחינת אימפולסיביות, אבל גם כזה שמטלטל את המערכת שלך לא מעט. זה היה די בולט יותר ב גראונד זירוז, שבו היית תקוע בבסיס צבאי אחד במשך רוב המשחק. ב כאב פנטום, סביבות העולם הפתוח פירושו שבניינים ומבנים מעשה ידי אדם הם מעטים ורחוקים. המשמעות היא פחות קצוות וקמטוטים משוננים, וגם ירידה בצורך בחסימה סביבתית.
חסימה סביבתית היא תמיד הגדרה מסובכת לאבחון ולבנצ'מרק, אבל במקרה זה, זה יכול להיות ההבדל בין משחק חלק למשחק חלק במיוחד. למרבה המזל, קשה לזהות את ההבדל בין גבוה לגבוה במיוחד, במיוחד כשאתה משחק במשחק באופן פעיל, כך שירידה לגבוה היא קריאה טובה לרוב המשתמשים.
כל דבר אחר
Metal Gear Solid V: Phantom Pain הוא, במילים פשוטות, משחק מדהים. רמת הפירוט המייסרת ודוגמנות הדמויות משופרת רק בגרסת המחשב האישי של ה- משחק, עם כמה אפקטים כמו עומק שדה מושב אחורי כך שביצועי הקונסולה לא סובל. דגמי הדמויות, המרקמים והצללים משפיעים על ביצועי המשחק במחשב באופן מינימלי, ובמקרים מסוימים משרתים מטרה בזמן המשחק, כמו לדעת לאן אתה יכול להתגנב.
למרבה המזל, זה לא משחק קשה במיוחד להפעלה בהגדרות הבסיסיות ביותר, ובתקווה גם עם שלנו טיפים, תוכל להקדיש רק כמה דקות לסדר הכל לפני שאתה קופץ למשחקים אושר.
המלצות עורכים
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: ספקולציות של תאריך יציאה, מפתח, טריילרים ועוד
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater מקבל גרסה מחודשת מלאה ל-PS5, Xbox ולמחשב האישי