בשלנו הגיל הנוכחי של משחקי שירות חיים, זה לא יוצא דופן שמשחק מרובה משתתפים מקוון מתפתח באופן קיצוני באמצעות עדכונים. פורטנייט, למשל, היא כימרה שממשיכה להפוך את עצמה החוצה כל כמה חודשים. עם זאת, מה שיוצא דופן הוא שמשחק יושק, ייכשל ויושק מחדש לחלוטין כהצלחה עצומה שנים מאוחר יותר. זה בדיוק מה שקרה עם פיצול לפני שנה.
תוכן
- לא מספיק טוב
- השקה מחדש מוצלחת
- שינוי היקף
- פיתוח יעיל
- שנה ב'
היריות מרובה משתתפים, שתואר בקצרה כ"Halo meets Portal", הושק לביקורות בינוניות ובסיס שחקנים נמוך ב-2019. בעוד שרוב האולפנים אולי צמצמו את ההפסדים שלהם והמשיכו הלאה, מפתח 1047 Games החליט להכפיל את עצמו. הצוות הקטן דאז היה משקיע שנתיים בשיפור המשחק ותשיק אותו מחדש בקיץ 2021, כמעט ממתג אותו כמשחק חדש לחלוטין. ההתחייבות השתלמה, כמו ספליטגייט לפתע תפס למעלה מ-600,000 הורדות בשבוע הראשון ונחת על רשימות משחק השנה להגיע לדצמבר.
סרטונים מומלצים
נוף המשחקים השתנה בשנה אחת מאז. במיוחד, ספליטגייט זכה לתחרות מסויימת מסדרת היריות אותה היא נוצרה בהשראת: Halo. עם זאת, צוות הפיתוח ב-1047 Games אינו רואה בכך בעיה. בראיון ל-Digital Trends, מנכ"ל 1047, איאן פרולקס, מסביר שהסוד ל
ספליטגייטההצלחה של הקבוצה תמיד הייתה הסירוב של הקבוצה לקבל מבוי סתום - פילוסופיה מתאימה למשחק שבו אתה תמיד יכול לעבור דרך כל מחסום ולהמשיך לנוע.לא מספיק טוב
האם אי פעם היה לך רעיון גאוני למשחק בתור ילד שהיית רוצה שתוכל לעשות? זה איך ספליטגייט התחיל. איאן פרולקס היה רק תלמיד תיכון כששיחקשער 2 ופנטז על הרעיון של יורה עם פורטלים. שנים מאוחר יותר, בזמן שלמד מדעי המחשב באוניברסיטת סטנפורד, פרולקס יערוך מחקר עצמאי עבור הפרויקט הבכיר שלו שבו הוא ילמד את Unreal Engine 4. ואיזו דרך טובה יותר ללמוד את זה מאשר לבנות את המשחק שעליו חלם לפני כל השנים האלה?
אב הטיפוס המקורי עבור ספליטגייט נוצר תוך שלושה חודשים. זו הייתה גרסה גסה של המשחק שכללה רק מפה אחת ואקדח אחד. בתחילה, אקדח הפורטל היה פריט אחר לגמרי ששחקנים יצטרכו לעבור אליו, אבל הוא שונה במהירות לכלי מצויד תמיד כמו שהוא קיים עכשיו. פרולקס למד במהירות שלרעיון יש פוטנציאל.
"שאלתי שבעה מחבריי שהיו להם מחשבי גיימינג 'אתם יכולים לבוא לבדוק את זה? אני צריך לוודא שזה עובד'", אומר פרולקס ל-Digital Trends. "אף אחד לא רצה כי לכולנו היה גמר ללמוד, אבל גרמתי להם להסכים ל-45 דקות. ובסופו של דבר שיחקנו בערך חמש שעות רצופות באותו יום".
פרולקס יחזור בסופו של דבר לסטנדפורד כדי לקבל את התואר השני שלו, תוך שהוא מפתח את כישוריו הבלתי ריאליים. ברגע שזה נעשה, הוא עלה על הקרקע, ויצר 1047 משחקים עם שותפו לחדר, ניקולס בגמיאן. גרסת 2019 של Splitgate: Arena Warfare יהיה לו תקציב של 15,000$, שכל זה הגיע מכסף שהזוג הרוויח מהתמחות קיץ. הגרסה הראשונה של המשחק תושק ב-24 במאי, אבל הצמד מעולם לא ציפה שהיא תהיה להיט מהשער.
"מהדורת 2019 מעולם לא הייתה אמורה להיות ההשקה הסופית הזו בעולם", אומר פרולקס. "לא היה לנו תקציב לזה. זה היה הרבה יותר מאיתנו לקחת גישה למשחקים ניידים או לסטארט-אפים טכנולוגיים של 'בואו נוציא את המוצר המינימלי שלנו בר-קיימא. שם.' אם יש לנו משתמשים אמיתיים שמשחקים עם המוצר שלנו כל יום, כך אנחנו הולכים ללמוד ולחזור על יותר רשמית. ואז כשזה טוב, אז נבוא לנחם ובתקווה להתפוצץ - מה שבסופו של דבר עשינו".
משחק מהנה זה לא מספיק טוב.
למרות הציפיות הנמוכות, המהדורה של 2019 הייתה מרתיעה. זה זכה לתגובה פושרת מהמבקרים והשחקנים לא נראו מעוניינים. פרולקס אומר שהוא לא היה מופתע בהתחלה - למעשה, הוא התעודד. הוא ראה ברבות מהתלונות הגדולות ביותר בעיות ניתנות לפתרון. הצוות יבלה את שלושת החודשים הבאים בתיקון כניסת שחקנים, הוספת הדרכה, התאמה של שידוכים ועוד.
שלושה חודשים לחייו, המשחק כבר היה במצב טוב יותר הודות לעדכונים מהירים. פרולקס הייתה בטוחה שהעונה הראשונה הרשמית שלה תספיק כדי להפוך את הגל... אבל זה לא קרה. ספליטגייט היה בצומת דרכים מכרעת: או שזה היה צריך להשתפר או שהמייסדים פשוט יפסיקו.
"הלקח הגדול עבורנו היה שמשחק מהנה אינו מספיק טוב", אומר פרולקס.
השקה מחדש מוצלחת
צוות 1047 היה מחויב לגרום למשחק לעבוד. כל עוד זה ראה התקדמות ולא רמה, פרולקס הרגיש שאין סיבה להפסיק. והאולפן ראה את התוצאות של העבודה הזו ככל שחלפו השנים. עד 2021, שימור השחקנים של המשחק היה פי שלושה ממה שהיה בהשקה. הצוות ראה בהשקת קונסולת המשחק גם אור בקצה המנהרה. תוכנן במקור לשנת 2020, אך נדחק באופן פנימי ל-2021, פרולקס הרגיש שזה יכול לשמש כרגע הפריצה של המשחק אם הקבוצה תוכל להישאר במסלול מספיק זמן.
ההימור השתלם מתי ספליטגייט הושק מחדש ב-13 ביוני 2021. אף על פי שכמעט אף אחד לא חשב על המהדורה הראשונה, לגרסה החדשה הייתה רגע פריצה כשטיפסה גם בטבלאות Steam וגם של Twitch. זה היה הפתעה בשדה השמאלי לאנשים שכתבו את המשחק לפני שנים, אבל זה היה הגיוני לחלוטין לצוות - גם אם היא לא צפתה כמה גדול יהיה הרגע של המשחק.
"כל הדברים הקטנים האלה מסתכמים ולא היה לנו אף אחד מהם כשהשקנו ב-2019", אומר פרולקס. "בשנת 2019 היה לנו משחק מהנה שהיה ייחודי, והיו לנו שידוכים נוראיים, הצטרפות איומה והתקדמות איומה. ב-2021 הייתה לנו גרסה מלוטשת משמעותית של המשחק הזה, שהיתה מהנה באותה מידה, אבל טובה יותר".
פרולקס מאמין שחלק מהצלחת המשחק ב-2021 הסתכם בתזמון. בשלב זה, סצנת היריות בגוף ראשון הייתה רעבה למשהו חדש. שחקני Call of Duty נשרפו אזור מלחמה ו הילה אינסופית עדיין לא היה תאריך יציאה לאחר שנדחה מ-2020. ספליטגייט היה חופשי לשחק, ייחודי ומהנה, אז זה היה במצב טוב יותר לסובב ראשים.
אנחנו צריכים להפוך את משחק האינדי הזה למשחק AAA.
עם זאת, זה הפך קצת יותר מדי ראשים. ההצלחה הבלתי צפויה שמה מפתח ברגים בתוכניות של 1047 למשחק. הצוות שהיה אז בן 20 אנשים פשוט לא היה מצויד להתמודד עם הזרם של שחקנים חדשים, מה שאילץ אותם לדחות את ההשקה הרשמית של המשחק ב-27 ביולי 2021, ללא הגבלת זמן.
"התוכנית המקורית שלנו הייתה להשיק את הבטא בתחילת יולי, לוודא שהכל עובד, ואז להשיק את המוצר הסופי בסוף יולי", אומר פרולקס. "תוכנית המשחק הזו השתנתה באופן דרסטי. חלק מזה זה השרתים. לא ציפינו להתפוצץ כל כך מהר. חשבנו שיהיה לנו יותר זמן לבנות את הצוות שלנו. המציאות הייתה שהיינו צוות של ארבעה מהנדסים, עם אחד וחצי בקצה האחורי. לא הייתה שום דרך שנוכל להתמודד עם קנה מידה כזה במהירות".
שינוי היקף
בעקבות הצלחת המשחק, 1047 משחקים יגיעו לכמה רגעי מפתח. ראשית, הצוות יתרחב מ-20 אנשים ל-90. הסטודיו יקבל גם מימון של 100 מיליון דולר, מה שישנה לחלוטין לא רק את היקף הפרויקט, אלא את כל הלך הרוח סביבו.
"המנטליות שלנו כרגע לא פועלת כמו מוצר שירות חי. זה יותר פועל כמו 'אנחנו צריכים להפוך את משחק האינדי הזה למשחק AAA'", אומר פרולקס.
במה כל כך יוצא דופן ספליטגייטשנת ההשקה המחודשת הגדולה של השחקנים היא ששחקנים צפו בשינוי הזה מתרחש בזמן אמת. בצעד בולט במיוחד, הקבוצה נמצאת כרגע מחדש את הוויזואליה של המשחק חתיכה אחת בכל פעם. עונות חדשות הביאו שינויים בכיוון האמנותי שלה, אבל רק עיצוב מחדש של מפה אחת בכל פעם. פרולקס אומר שזה מהלך הכרחי עכשיו כשהצוות מתרחב; זה לא רק רוצה להיראות כמו Halo-Lite.
Abyss: Classic vs Remastered Comparison
"התוכן הישן שלנו היה מדהים למה שהיה", אומר פרולקס. "אבל כשאתה מסתכל על ספליטגייטהתוכן הישן יותר של משחק כמו הילה אינסופית או Call of Duty, זה לא מחזיק מעמד. אנחנו רואים את זה בתגובות בטוויטר וב-Twitch שבהם אנשים אומרים שזה פשוט נראה כמו גרסה קצת יותר גרועה של Halo. האסטרטגיה הזו עובדת כשאתה צוות אינדי ללא תקציב. אתה צריך לחתוך פינות ולהעתיק את מה שיש בחוץ כי פשוט אין לך את המשאבים להמציא משהו ייחודי וחדש. עכשיו עם כל הכישרונות שאנחנו מגייסים, אנחנו מרגישים שאנחנו יכולים להמציא משהו שלא נעשה קודם לכן".
הילה אינסופית הוא קצת פיל בחדר במהלך הצ'אט שלי עם פרולקס. בזמן ספליטגייט היה רגע בשמש בקיץ 2021, היה סיכון שהכל יתמוטט בסוף השנה כאשר הילה אינסופית הושק כמשחק מרובה משתתפים בחינם. למה ששחקנים ימשיכו לשחק באינדי בקנה מידה קטן בהשראת Halo ולא מהדבר האמיתי.
אני רוצה לראות הילה אינסופית לעשות טוב יותר ולהצליח.
פרולקס לא היה מודאג מזה. הוא הרגיש שתחרות תהיה טובה למשחק, מכיוון שהיא תעלה עניין בז'אנר היריות בזירה תוך יצירת נרטיב רחב יותר. הצוות אימץ את הרעיון של יריבות ידידותית - במיוחד מכיוון שמפתחי Halo לשעבר הצטרפו למעשה לצוות.
"שכרנו מספר אנשים מ-343 לאחרונה ובהחלט יש תחושה מהם לגבי היריבות הזו", צוחק פרולקס. "באופן אישי אין לי את זה - אני דואג להם באותה מידה שאני שותק עבורנו. אני רוצה לראות הילה אינסופית לעשות טוב יותר ולהצליח. אני חושב שזה יותר טוב לז'אנר. אבל כן, לחלק מהאנשים יש את היריבות הזו".
פיתוח יעיל
ספליטגייט יהיה יתרון מרכזי אחד על פני הילה אינסופית בשנה המתחרה שלה: מחזור פיתוח מהיר בהרבה. הילה אינסופית הוא משחק ענק עם מפת דרכים תוכן שנקבעה באבן מההתחלה. המפתח 343 Studios לא יכול פשוט להוציא תוכן חדש תוך כמה חודשים, וזה פוגע במשחק בטווח הארוך. תסכול השחקנים גדל מאז השקתו, כאשר תכונות מפתח כמו מצב Forge ממשיכות להיעדר מהקו. חָדָשׁ מצבים ומפות היו דלילים גם מכיוון שלצוות יש תכונות בסיסיות של איכות חיים מתלבטות.
אנחנו לא רוצים להפוך למכונת AAA הגדולה הזו שלא יכולה לזוז במהירות בכלל...
קצב הפיתוח לא יכול להיות שונה יותר עבור ספליטגייט עכשיו. צוות הפיתוח הזריז מוציא תכונות במהירות הבזק לשם השוואה. יוצר המפה של המשחק, למשל, פותח ושוחרר תוך שלושה חודשים לאחר סיעור מוחות מהיר. זה מצב Juggernaut, אשר הושק ביוני, חשב בפברואר כפרויקט שקל למפתח שנכנס לאחרונה ליצור תוך מספר חודשים בלבד.
Proulx מאמין שהיכולת של הצוות להתפתח באופן תגובתי, לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם הקהילה כדי למצוא תכונות חדשות שהמעריצים רוצים, היא חלק מרכזי בהצלחת המשחק.
"אנחנו לא רוצים להפוך למכונת AAA הגדולה הזו שלא יכולה לזוז מהר בכלל כי היא כבר מתוכננת את השנתיים הבאות", אומר פרולקס. "הכל בנוי לנוע במהירות. אנחנו לא רוצים שיהיו לנו הרבה תהליכים ומסמכים ביורוקרטיים ואישורים. אנחנו באמת רוצים לתת כוח לעובדים שלנו לנוע במהירות, לפעול באופן עצמאי, לקבל חופש יצירתי. אנחנו באמת מנסים לגייס אנשים ולצאת מגדרם. אם נגיע ל-150 איש, אבל נשמור על רף מצוינות גבוה להפליא, אני חושב שנוכל לנוע מהר יותר מכל אחד בחוץ".
פרולקס אומר את זה ספליטגייט מתוכנן רק עונה אחת מראש, כאשר העונות הבאות מתוכננות רק ברמה גבוהה מאוד (נקודת כדור אחת, הוא אומר). למרות שהצוות אוהב את הקצב הזה, הם מקווים להתארגן קצת יותר ככל שהמשחק ימשיך לגדול.
שנה ב'
כפי ש ספליטגייט מסיימת שנת השקה מחדש של באנרים, הצוות כבר מסתכל קדימה. הוא מתמקד בהרחבת המשחק שקיים כעת במקום למהר לעבר סרט המשך. המפתח מסתכם בהמשך שיפור במה שכיף בו ספליטגייט במקום לרדוף אחר מגמות בתעשייה. פרולקס מציין ש-1047 לא רודף אחרי חלום מטאוורס או מחפשים להכניס קריפטו למשחק בכל עת בקרוב.
התוכנית הכי ברורה כרגע היא שהצוות רוצה להרחיב את הסיפור של המשחק, שאינו קיים כרגע. האולפן שכר לאחרונה סופר שנמצא כעת במצב חקירה כאשר פרולקס מחפש יורים אחרים בחלל להשראה ("אני חושב Apex Legends עושה את זה ממש טוב.") אמנם אין תוכניות מוצקות, אבל לפרולקס יש כמה כללים בכל הנוגע להרחבת העולם של ספליטגייט.
"הידע היחיד שהיה לי בראש הוא שיש שני דברים ספליטגייט הוא," אומר פרולקס. "מספר אחד, ספליטגייט הוא ספורט. זו לא מלחמה. אנחנו לא נלחמים כדי להציל את הגלקסיה. והדבר השני הוא שזה עתיד חיובי. לא רציתי שזה יהיה דבר דיסטופי שבו יש עבדים שנלחמים. העולם נמצא במקום טוב!"
זהו חזון אידיאליסטי שאנו לא מקבלים בדרך כלל מיריות מגוף ראשון גסות, אבל הוא משקף את הרוח האופטימית שעזרה ספליטגייט להתמיד כנגד כל הסיכויים. מההתחלה, Proulx תמיד היה ממוקד בלייזר במה שהמשחק יכול להיות בניגוד למה שהוא לא. כל מכשול היה בעיה ניתנת לפתרון. כל רעיון מהצד הוא הזדמנות ליצור משחק מהנה יותר. בעוד ל-1047 יש תוכניות גדולות בראש ספליטגייטהעתיד של זה, הוא לא מתכנן להפסיד את הרצף האנרגטי הזה שהפך את המשחק לכזה שכיף לראות בו גדל.
"גם אם תכננו את השנה הבאה, באופן מציאותי אני כבר יודע שכל מה שתכננתי כנראה הולך להיות שונה לגמרי", אומר פרולקס.
המלצות עורכים
- 5 שנים לאחר ההשקה, ל-Fortnite בקונסולות יש סוף סוף הדרכה
- Splitgate עונה 2 עשויה למשוך אותך הרחק מ-Halo Infinite
- Xbox Game Pass מוסיף החודש הטבות של Stardew Valley, Halo Infinite ועוד
- למולטיפלייר של Halo Infinite יש פגם ענק אחד (טוב, זעיר).
- Halo Infinite ו-Xbox מקבלים יותר תכונות נגישות