"פיתוח הפך לספורט צופים".
זה InXile Entertainment המייסד בריאן פארגו, בהתייחס לתהליך קיקסטארטר שהביא את האולפן שיצא זה עתה שממה 2 לחיים. "יש לך הרבה אנשים שמסתכלים מעבר לכתף שמפקפקים בכל דבר. יש לך את הדיאלוג הפתוח הזה של מה שאתה עושה כל הזמן ואתה צריך להיות מאוד זהיר ולעמוד מול התקשורת שלך.
"אתה גם צריך להיות זהיר באילו מילים אתה משתמש. השתמשתי פעם אחת במילה 'חברתי' וזה היה כמו מילה בת ארבע אותיות עם אותיות נוספות. זה שונה ממה שיש לך ביחסי מו"ל טיפוסיים."
סרטונים מומלצים
פארגו הקים את InXile ב-2002, זמן לא רב לאחר שנרכש אולפן אחר שהקים - Interplay Entertainment. אינטרפליי פיתחה מוניטין במהלך שנות ה-90 כאחד מיוצרי המשחקים הבכורים של משחקי RPG. זה הסטודיו שהוליד את הראשון שְׁמָמָה, בנוסף ל Planescape: ייסורים, עוד קלאסיקה שמצאה חיים חדשים בקיקסטארטר כ ייסורים: גאות של נומנרה. בשביל זה, פארגו הצליח להביא את הקולגה לשעבר מאינטרפליי ו Planescape המנהל הקריאטיבי כריס אבלון בתור הסופר.
"השתמשתי פעם אחת במילה 'חברתי' וזה היה כמו מילה בת ארבע אותיות עם אותיות נוספות".
"לדעת על תכונה של הקהילה לא רוצה שנתיים לפני שהמוצר הסופי יסתיים משחרר אינספור שעות עבודה", הוא אומר. "הניסיון הראשון שלי עם זה היה העבודה על מסמך החזון עבור שממה 2, ואני די פחדתי. אבל הציבור קיבל את זה היטב, קיבל את זה נהדר, למעשה, והיכולת לחלוק מסמך חזון עם public הוא משהו שכמעט לא נשמע במודלים המסורתיים של פיתוח המשחקים שהייתי חלק מהם ב- עבר."
פארגו ואבלון התאחדו מחדש ב-2012 וזה היה כאילו שום דבר לא השתנה. הצמד שפעם שיתף פעולה במשחקים כמו המקור הושמט התחילו לעבוד על יצירת משחקי RPG שהיו יכולים להיות בבית במשחק הגומלין של פעם. חשוב לציין, המפגש ניזון מהתחינה הקולנית של הגיימרים בעולם לחזרה לאותם אהובים קלאסיים.
במרץ 2012, קמפיין מימון המונים עבור שממה 2 גייס יותר מ-3 מיליון דולר, נתון שאפשר לאובסידיאן אנטרטיינמנט - המעסיקה של אבלון - להצטרף ל-InXile כמפתח שותף. בינתיים, InXile גם החלה במאמץ מימון המונים עבור ייסורים: גאות של נומנרה, המשך למשחק החתימה של Avellone Planescape שהוא בתורו הצטרף כסופר לאחר שזה גייס יותר מ-4 מיליון דולר.
התהליך שבו נבנו שני המשחקים הללו שונה באופן דרמטי ממה שהיה ב-1988 אז שְׁמָמָה שוחרר ואפילו 1999 מתי Planescape הגיע. אולי האולפנים עדיין מייצרים משחקי RPG בסגנון העבודה המעצבת של Interplay Entertainment, אבל הם לא עושים את זה באותו אופן. מימון המונים והציפיות שהוא יוצר עבור שחקנים שקונים הם חלק גדול מזה.
"הקהל מאוד ממוקד בלהבטיח שתישאר ממוקד", אומר פארגו. "שיחקתי פעם במשחק פייסבוק והוא פרסם בניוזפיד שלי מה עשיתי. מישהו מיד הגיב, 'תחזור לעבודה!' זה הרבה יותר טוב ממה שהיה פעם, כמו בימים של הושמט שבו פעלנו רק עם צוות QA קטן. פשוט תזרוק את זה שם ומחזיקה לך אצבעות".
"פיתוח הפך לספורט צופים".
"כסף וזמן קונים לך כוח אדם", מסביר אבלון, בהתייחס לזרימת הכספים הבלתי צפויה ששינתה באופן דרמטי את היקף שניהם. לַעֲנוֹת ו שממה 2. "ומערכות מיוחדות, כישורים ואזורים ורצפים מגניבים במיוחד דורשים ממך מפתח שמסוגל ליישם את זה. תמיד אפשר להסתפק בפחות [אבל] היה לנו המזל שיכולנו להסתמך על הידע בבלאק אייל ובאינטרפליי ובמשחקי RPG נוכחיים כדי להעריך קווי צינור עבור הכותרים שלנו".
אפילו עם הניסיון הזה, InXile וגם Obsidian החמיצו את המטרה בניבוי כמה זמן ייקח לעשות כל משחק. עמוד הקיקסטארטר הרשמי עבור שממה 2 בתחילה התמקדה 12 חודשים לסיום ושחרור. לַעֲנוֹת הוצמד לפיתוח ולגמר תוך 14 חודשים. ללא התחייבויות כמו אבני דרך שהוגדרו למוציאים לאור ומיקום קמעונאי, Avellone ו-Fargo חשבו שהם יכולים להפוך משחקים מיושנים בדרכם שלהם, במהירות וביעילות. קל יותר להגיד מאשר לעשות.
שנתיים לאחר מאמצי מימון ההמונים הללו, שממה 2 הגיע ב-19 בספטמבר 2014. לַעֲנוֹתבינתיים, הוקפץ לתאריך יציאה של 2015 עוד לפני ש-2012 הסתיימה. אז מה קרה?
לַעֲנוֹת ו שממה 2 שניהם השתנו ברמת העיצוב ברגע שהם נכנסו לייצור. המציאות של פיתוח משחקים ב-2014 בהשוואה לאיך שזה היה בשנות ה-80 וה-90 - אפילו ללא התערבות של מוציאים לאור - דרשה זאת.
“שממה 2 לא רק ברוחב השתנה, אלא גם בעומק", אומר פארגו. "בצד המוחשי, אתה חושב על משחקי ארגז חול כמו Grand Theft Auto. הרבה משחקי ארגז חול בנויים סביב מנוע הפיזיקה ואיך העולם מגיב למה שאתה עושה. שלנו הוא משחק נרטיבי אבל אנחנו רוצים את אווירת ארגז החול.
"החלק הרדיקלי ביותר בתהליך הפיתוח הוא הדרך בה אנו מסתכלים מחוץ לחברה כדי לפתור בעיות טכניות."
הפיכת המשחק לכזה אומר, בין השאר, ש-InXile זקוק להרבה יותר כתיבה ויותר כותבים מהמשחק הממוצע עבור שממה 2 ו ייסורים: גאות של נומנרה. אבלון אומר שהתהליך הזה לבדו הוא שינוי ניכר.
"הרעיון להתחיל מחוויה נרטיבית ולעבוד אחורה היה סוג של פוקח עיניים", הוא מסביר. "ואני חושב שהביא כמה איכויות ייחודיות באפיון, אווירה ופשוט 'רגעים' מהנים עבור השחקן שאני לא מכיר היה מגיע כל כך לקדמת הבמה בכותרי AAA קודמים שעבדתי בהם עַל."
כלי פיתוח מודרניים גם משפיעים באופן דרמטי על איך שממה 2 ו לַעֲנוֹת קיבלו צורה. אובסידיאן הועלה שממה 2 בין השאר כדי ש-InXile תוכל להשתמש במערכת הדיאלוג של הסטודיו ובתהליכים אחרים.
"עורך דיאלוג היה שינוי גדול עבורי כמעצב", מסביר אבלון. מבחינתו, זה ההבדל בין למצוא מעצב טכני לקוד שינויים בסקריפט, כפי שהיה בימים עברו של Planescape: ייסורים, ולבצע את השינויים הללו בעצמו. "אתה יכול לתקן באגים בעצמך מבלי שתצטרך ללכת למתווך."
עבודת קול היא דוגמה נוספת לאופן שבו הפך פיתוח RPG שונה, והיא מדברת על הנקודה של פארגו לגבי היותו ספורט צופים. InXile לא מסתמכת רק על מימון במקורות המונים עבור שממה 2ההתפתחות של. הקולות של המשחק נמשכים גם מאוכלוסיית האינטרנט, מה שנותן לתומכים הזדמנות למעשה להיות חלק מהחוויה שהם עזרו לממן.
"הרבה מההתרגשות נובעת מאנשים שנמנעו ממשחק מסוג זה".
"החלק הרדיקלי ביותר בתהליך הפיתוח הוא הדרך בה אנו מסתכלים מחוץ לחברה כדי לפתור בעיות טכניות, לקבל כלים ו[ליצור] נכסים שנכנסים למשחק", ממשיך פארגו. “בעבר היית מנסה לעשות הכל פנימית, כל אביזר וכל ניואנס; עכשיו אנחנו יכולים לצאת בשביל זה. אתה לא צריך להמציא את המצלמה כשאתה עושה סרט. זה כבר שם בשבילך."
זה מסביר מדוע שני המשחקים מיוצרים במנוע Unity ולא עם בסיס תוכנה מותאם אישית כמו זה שנבנה עבור המקור הושמט. "בחרתי ביוניטי בחלקו לחנות Unity Assets עצמה", אומר פארגו. דמיין את iTunes App Store, למעט החלפה ציפורים כועסות עם כל דבר, החל מתבניות שליטה בגוף ראשון ועד לנכסי אמנות הניתנים להתאמה אישית.
"למרות שקיבלנו 3 מיליון דולר עבור שממה 2, שלמעשה היה פחות מזה אחרי שמוציאים עמלות וכו', זה לא ממש תקציב גדול. הייתי חייב להתחכם. אם אני צריך תחנת דלק, אני לא צריך להשקיע שבועיים בבנייתה. אני יכול לקנות אחד ב-30 דולר בחנות Unity ואז לבקש מהאמן שלי להיכנס ולשנות אותו כדי שייראה ייחודי".
ברמת המאקרו, כל הדיבורים האלה שוב מדברים ישירות לנקודה הראשונית של פארגו: הפיתוח - הגישה הזו במימון המונים אליו, בכל מקרה - הפכה לספורט צופים. באיזו תדירות שמעתם בעבר מפתחים מדברים ישירות לבעיות תקציב, לחתוך פינות בחוכמה? זה לא קורה. האחריות מגיעה לקופה הרושמת של מפרסמים גדולים, אבל זה קורה הרבה יותר מוקדם כאשר מימון הצרכנים עובד על הפרויקט כפי שהוא קורה.
"היה לי חזון חזק למה שרציתי שממה 2 להיות", אומר פארגו על התינוק החדש שלו. "בפיתוח המשחק... השינוי הגדול ביותר היה בהיקף ובהיקף של מה שאנחנו עושים עכשיו לעומת מה שהיה היה עם תקציב קטן יותר.
"עברו הרבה שנים. הרבה מההתרגשות נובעת מאנשים שנמנעו ממשחק מסוג זה. כאן ניתנה לנו ההזדמנות הנהדרת הזו, קיבלנו אמון מקבוצות ה-RPG, והלחץ הזה לספק משהו גדול באמת שיכול לעמוד במה שנעשה קודם לכן דחף אותי להפוך את המשחק לגדול יותר ממה שהיה היה."
המלצות עורכים
- Developer_Direct של Xbox ושל Bethesda: איך לצפות ולמה לצפות
- Xbox Game Pass הופך משחקי ספורט בינוניים לאוכל מנחם
- אפל חושפת כמה היא שילמה למפתחי App Store בשנת 2021
- המשחק הסתיים: גוגל תסגור את אולפן פיתוח המשחקים שלה Stadia
- Riot Games מחייב את מארגני הספורט האלקטרוני של Valorant לכבות את הדם