הציטוט "לעמוד על כתפי הענקים" הוא הדרך המושלמת לתאר את תעשיית משחקי הווידאו. משחקים כולם בנויים על קודמיהם, לפעמים פשוטו כמשמעו. זה מוזר לחשוב עכשיו, כשאנחנו כל כך הרבה דורות, אבל רבים מעמודי התווך של משחקי הווידאו התנסו לראשונה רק לפני כמה עשורים. המשחקים החלוציים האלה שיחקו עם מכניקה, פרספקטיבה, ויזואליה ורעיונות שממש מעולם לא נוסו קודם לכן.
תוכן
- צינוק מרובה משתמשים (1978)
- פאק-מן (1980)
- טטריס (1984)
- סופר מריו האחים (1985)
- האגדה של זלדה (1986)
- וולפנשטיין תלת מימד (1992)
- מורטל קומבט (1992)
- Metal Gear Solid (1998)
- EverQuest (1999)
- Grand Theft Auto III (2001)
- Halo: Combat Evolved (2001)
- מיינקראפט (2011)
משחקי הווידאו המוקדמים ביותר קיבלו השראה ממשחקים וספורט בעולם האמיתי, אבל הפוטנציאל של המדיום דחף מפתחים יצירתיים לנסות דברים חדשים שלא היו אפשריים מחוץ למשחקים. לא כולם זכו להצלחה, ולא כל רעיון ייחודי תפס, אבל אלה שכן עיצבו את התעשייה בדרכים שאנו יכולים לראות עד היום. המשחקים האלה אולי לא הראשונים שעשו את מה שהם עשו, אבל היו אלה שגרמו לשינוי כלשהו בנוף המשחקים. ללא הכותרים המשפיעים הללו, המשחקים כפי שאנו מכירים אותם היו נראים שונה מאוד היום. הנה כמה ממשחקי הווידאו המשפיעים ביותר בכל הזמנים, בסדר כרונולוגי.
ראה עוד
- המשחקים הטובים ביותר של Nintendo Switch הקרובים
- משחקי ה-NES הטובים בכל הזמנים
- התחדשות סדרת משחקי הווידאו הטובה ביותר
צינוק מרובה משתמשים (1978)
הרבה לפני שמשחקים היו דומים לגרפיקה, הרפתקאות טקסט היו הלהיט בקרב קהילות המשחקים הקטנות. לוקחים רמזים מספרי הרפתקאות בחר-בעצמך, משחקים כמו זורק הרגיש כמו חוויות סיפוריות אינטראקטיביות באמת. היו אפילו ניסיונות קטנים אחרים לחבר מחשבים ברשת יחד לחוויות מרובי משתתפים פרימיטיביות מאוד, אבל צינוק מרובה משתמשים, או בּוֹץ כפי שהיה מכונה בדרך כלל יותר, היה הראשון שיצר א מבוכים ודרקונים-RPG בסגנון שניתן לשחק באינטרנט. שחקנים יוטלו על הרפתקאות וצבור נקודות על ידי אינטראקציה עם המשחק על ידי הקלדת פקודות פשוטות, במטרה להגיע לדרגת אשף. הרעיון של סיבוב מבוכים ודרקונים לחוויה מרובה משתתפים היא עדיין מטרה שיש למפתחים רבים, ואפילו אז בּוֹץ הפך להיות כל כך משפיע שהוא הוטבע כז'אנר משלו. BUDs ילבשו צורות רבות, כולל BUDs חברתיים, IUDs חינוכיים, ובסופו של דבר BUDs גרפיים. ה MMORPG מודרנית היא צאצא ישיר של מה שהיה פעם רק כמה מחשבים מחוברים לרשת ומציגים פשוטים טֶקסט.
פאק-מן (1980)
ל-Arcades היו הרבה להיטים שעזרו להפיץ את המשיכה של המשחקים לקהל רחב יותר, כגון דונקי קונג בשנת 1981 ו פולשי החלל בשנת 1978, אבל פאק-מן עשה דברים שלא נראו קודם לכן על ידי ההמונים. זה היה אחד המשחקים הראשונים שהציגו משהו מדמות ראשית מוגדרת ב-Pac-Man. הוא אולי לא יותר מעיגול צהוב עם טריז חתוך, אבל זה שם אותו הרבה מעל רוב המתחרים באותה תקופה, שהיו בעיקר ספינות או אנשים גנריים. הוא בעצם היה הקמע הראשון של משחקי הווידאו שיוצג על מוצרים מחוץ למשחק שלו, כולל ביגוד, קופסאות אוכל ואפילו קריקטורה משלו. זה אפילו לא נוגע לכמה השפיע המשחק עצמו. זה לא היה עד פאק-מן שדברים כמו כוח-אפים, פריטים ואויבים בשליטת A.I לחלוטין הפכו נפוצים. עד היום, אנשים עדיין משבחים את ההתנהגות הייחודית של אותן ארבע רוחות רפאים וכיצד הן מייצרות פאק-מן מרגש לשחק עשרות שנים מאוחר יותר.
טטריס (1984)
על מה לא נאמר טטריס כְּבָר? המשחק הפשוט, הממכר והפופולרי הזה הוא פשוט נצחי. מעצבי משחקי פאזל ינסו לנצח להתאים את הנוסחה המושלמת שגבר אחד, אלכסיי פאג'יטנוב, עשה במשחק שלו על צורות נופלות. בדיוק כמו פאק-מן, טטריס היה להיט מעבר לקהל המשחקים המסורתי של אותה תקופה. זה היה משחק שפנה כמעט לכולם, מה שהופך את זה לא מפתיע שזה אחד המשחקים הנמכרים ביותר שנוצרו אי פעם. הוא אפילו שימש לטבע את המונח הפסיכולוגי "אפקט טטריס" כדי לתאר את ההשפעה שיש לפעילויות מסוימות על המוח של אנשים לאחר חשיפה ממושכת אליו. מבחינה טכנית, אין דבר כזה משחק "מושלם", אבל טטריס מגיע הכי קרוב שאפשר. שום דבר לא מדגים זאת יותר מהעובדה שאותו משחק בדיוק, עם גרפיקה מעודכנת, כמובן, עדיין אורז מחדש ונמכר היום.
סופר מריו האחים (1985)
כבר ראינו את מריו בארקייד, הידוע בזמנו בשם Jumpman, אבל הבכורה שלו בקונסולה תרעיד את עולם המשחקים. חווינו פלטפורמות בעבר, אבל אין כמונו Super Mario Bros. בפעם הראשונה, זכינו לחקור עולם שגולל, במקום שכל מסך יעבור ל- הבא, והיה מלא בסודות, חיזוקים, קיצורי דרך, בוסים, מוזיקה מדהימה, בקרות הדוקות וכל כך הרבה יותר. עיצוב הרמה לבדו נחקר, פורק ושיבחו למרות שהוא בעצם הניסיון הראשון לעצב משהו כמוהו. אין צורך לציין את ההשפעה של מריו עצמו על המשחקים. הוא בין הדמויות הבדיוניות המוכרות ביותר שנוצרו אי פעם, לא רק במשחקים. יהיה קשה יותר למצוא גלילה צדדית דו-ממדית ששוחררה לאחר מכן Super Mario Bros. זֶה לא לשאול מושגים מהמשחק הזה מאשר אחד שכן.
האגדה של זלדה (1986)
ידוע לשמצה התפתח כמעט במקביל האחים סופר מריו, האגדה של זלדה נוצר מכל הרעיונות ש מריו לא היה. מבחינה קונספטואלית, זה אולי נשמע כמו אסון שמחכה לקרות, אבל ההרפתקה הזו עשויה להיות משפיעה אפילו יותר ממקבילה לפלטפורמה. איפה מריו היה ליניארי, זלדה הציעו, בזמנו, עולם עצום שתוכלו לחקור בנוחיותכם. למבוכים היה סדר מיועד, אבל היית חופשי לשבור את ההתקדמות הזו ולהתקדם כרצונך. זה הרגיש כמו הרפתקה אמיתית, וכזו שלא נועדה להיות מכות בישיבה אחת. לשם כך, נינטנדו כללה סוללה פנימית במחסנית כדי לאפשר לך לשמור את ההתקדמות שלך. לפני כן, סיסמאות היו הנורמה למשחקים נבחרים שאפשר לחזור אליהם, אבל יש לנו זלדה להודות על הפיכת השמירה לתכונה נפוצה. שלב את זה עם כל הפריטים וכלי הנשק השונים שבהם אתה יכול להשתמש, סודות למצוא, חידות לפתרון, ואפילו משחק חדש פלוס בשם הקווסט השני שהגביר את הקושי, ואתה יכול לראות מדוע יש הרואים בו רוב משחק משפיע שנוצר אי פעם.
וולפנשטיין תלת מימד (1992)
וולפנשטיין תלת מימד רץ כך אֲבַדוֹן יכול היה לרוץ. בזמן אֲבַדוֹן ללא ספק תהיה ה-FPS הפופולרית והנמכרת יותר, זה היה רק שיפור בחדשנות וולף תלת מימד הוצג. שוב, אפילו המשחק הזה לא היה משחק ה-FPS הראשון, אבל ילד היה זה הראשון שהצליח. הודות לגאונות הטכנית של ג'ון קארמק, שחקנים יכלו לחקור מבוכים תלת מימדיים במלואם בקצב מהיר וברמת אלימות שכמעט לא נשמעת. דברים כמו תחמושת, בריאות, חיים, עיצוב רמות דמוי מבוך, וכמובן גור, לא רק ימשיכו לעורר השראה אֲבַדוֹן, אבל הפכו לסטנדרט עבור כל יריות מגוף ראשון... לפחות עד שעוד משחק משפיע יערער את הנוסחה. אולי קראו להם אֲבַדוֹן שיבוטים בזמנו, אבל הם היו באמת וולפנשטיין תלת מימד שיבוטים.
מורטל קומבט (1992)
אם כבר מדברים על דם ודם, איזו רשימה של משחקים משפיעים יכולה להפסיק מורטל קומבט? מחוץ למשחק עצמו, ההשפעה שהייתה למשחק הזה על העולם כולו היא ללא ספק הגדולה ביותר שהייתה למשחק בודד אי פעם. האנשים הדיגיטליים החובטים, בועטים ורוצחים את יריבם בדרכים שונות אך תמיד מפורשות ומדועמות משכו את תשומת הלב של העולם הרחב... אבל לא בצורה טובה. המשחק הזה לבדו אחראי בעיקרו ליצירת ה-ESRB, ומציג את דירוגי הגיל שכל משחק נדרש. מבחינת המשחק עצמו, הוא הצליח לעשות הרבה שונה מהפגיעה סטריט פייטר 2. מקרי מוות, למשל, יהפכו למרכיב עיקרי בז'אנר במונחים של מהלכי סיום הדורשים קלט ספציפי. המהלכים הסודיים האלה, בתוספת דמויות סודיות וביצי פסחא, גרמו לאנשים להיות אובססיביים לגלות את כל התעלומות שהיו במשחק. רבים יתבררו כשמועות בלבד, אבל כל משחק עם סודות קריפטיים להפליא (או צריך לומר קריפטיים) יכול להודות מורטל קומבט.
Metal Gear Solid (1998)
למשחקים התחילו סיפורים אמיתיים בסביבות תקופת ה-NES, אבל אפילו אז הם היו כמעט תמיד נדחק לכמה שורות טקסט בתחילת המשחק ובסוף, או הוחזק כולו ב- מדריך ל. רוב הזמן היית צריך ליצור נרטיב משלך למשחקים בזמן ששיחקת. זה היה עד שהידאו קוג'ימה הביא את אהבתו לקולנוע וסיפורים למשחקים ציוד מתכת מוצק. זה היה המשחק הבוגר, הקולנועי והנרטיבי ביותר שרוב האנשים ראו קודם לכן, שהיה לו גם משחק מדהים שניצל את מדיום המשחקים שלא דומה לשום דבר אחר. זה היה המשחק הראשון שאנשים באמת השוו לסרט, עם צילומי מצלמה דינמיים, משחק קול מלא ותסריט שהלך הרבה יותר עמוק מהנחת היסוד הפשוטה של "לך הנה, תעשה את זה". זה אפילו לא נוגע למשחק בפועל ולמכניקת התגנבות, כמו דפיקה על קירות כדי לפתות שומרים, או להיות עקבות אחר עקבותיך בשלג. ציוד מתכת מוצק ייחודי בכך שהוא השפיע גם מבחינה מכנית, וכמעט הוליד את ז'אנר ההתגנבות התלת-ממדית בעצמו, כמו כמו גם להראות שנרטיבים רציניים עם דמויות ועלילה עמוקות לא יכולים לעבוד רק במשחקים, אלא גם להיות מדהים.
EverQuest (1999)
מתבסס על בסיס ה-MUDs שהוקמו, EverQuest היה ה-MMORPG המודרני האמיתי הראשון. אחרים ניסו בעבר, אבל לאף אחד לא היה את המוצק מבוכים ודרקונים מכניקה של בוץ וערך ייצור גבוה של EverQuest. בזמן World of Warcraft יבוא וייקח את כל מה שהמשחק הזה עשה, מטיף על זיכיון מוכר ומחדיר תקציב אפילו יותר גדול כדי להחליק את החוויה, הוא חייב כמעט הכל לעיצוב של EverQuest. הוא הציג שורה של שיעורים לבחירה, תפקידי לחימה שונים, XP ומערכות הרמה, שיתוף פעולה עם שחקנים אחרים באינטרנט, PvP ואפילו שחיקה. בטח, אף אחת מהמערכות הללו בפני עצמה לא הייתה חדשה באותה תקופה, אבל מרכיבה את כולן לכדי יצירה מלאה עולם חקר שבו שחקנים יכולים להיפגש וליצור מערכות יחסים ארוכות טווח היה מה שהתחיל את כל ה-MMO שיגעון.
Grand Theft Auto III (2001)
אם אנחנו מדברים על עולמות לשחקן יחיד לחקור, אין תחרות. Grand Theft Auto III עשה לעולם הפתוח את מה שמריו עשה עבור 2D-Side-Scrollers. רמת החופש, כלי רכב, A.I, כלי נשק, מבנה המשימה, פירוט בעולם - הכל המשחק הזה שיחק את השני כדי לגרום לליברטי סיטי להרגיש קרובה למקום אמיתי כמו כל משחק אי פעם היה. מנקודה זו ואילך, משחקי עולם פתוח ישאפו להיות סוחפים כמו GTA. עד היום אנו עדיין רואים את המבנה המוכר של מילוי מפה במשימות עיקריות, מטרות צד וצורה כלשהי של מערכת מבוקשת. הסדרה גם תעורר סערה קטנה בעולם הרחב, אבל זה בעיקר הפך להיות רלוונטי עם הערך הרביעי בסדרה. סגנון המשחק הזה יתפוצץ למעשה לכל ז'אנר, מ-JRPGs ועד אפילו משחקי ספורט, עם קו ישיר של השפעה שמגיע מהסדרה השנויה במחלוקת הזו.
Halo: Combat Evolved (2001)
תחילה היו אֲבַדוֹן שיבוטים, ואז היו "הֵל רוצחים." יורים התקשו למצוא הצלחה רבה בכל קונסולה ביתית במשך שנים, למרות מאמציהם וכמה להיטים כמו עין זהובה על ה-N64, אבל הֵל היה המשחק שהוכיח שהז'אנר לא יכול לעבוד רק על קונסולה אלא לעמוד רגל על רגל עם יריות מחשב. המפתח Bungie כמובן ניצל את החומרה, במיוחד הבקר האנלוגי הכפול, של ה-Xbox בעת תכנון המשחק, אבל זה רק מגרד את פני השטח של של הילה לְהַשְׁפִּיעַ. אם נניח בצד את האופן שבו הוא קבע את הסטנדרט עבור בקרות בסיסיות של FPS בבקר, הֵל קצץ את העיצוב המבוך ברמה של יריות PC והתמקד ביצירת עולם ששחקנים לא רק רצו לחקור אלא נהנו תוך כדי. התנועה והכוונה היו הדוקים וסלחניים, האויב א.י. היה דינמי ומסוגל להעסיק את השחקן בדרכים מעניינות, וכלי נשק וכלי רכב היו מהנים להתנסות בהם. זה גם המקום שבו החלו שני שינויים חשובים בתכנון FPS: מגבלת שני כלי נשק ובריאות מתחדשת. תאהב אותם או תשנא אותם, נעלמו 10 כלי הנשק או יותר שתוכל לאחסן בכיס האחורי של הדמות שלך ובאיסוף הבריאותי בקונסולות במשך שנים.
מיינקראפט (2011)
למרות שיצא עשרות שנים מאוחר יותר, מיינקראפט הוא המשחק האחר היחיד שיכול להתחרות בו טטריס מבחינת מכירות ופופולריות בכל הזמנים. שוב, הפשטות מנצחת את כל השאר, במיוחד הגרפיקה. ומה יותר פשוט מבנייה? כן, מיינקראפט התפתח להרבה, הַרבֵּה יותר ממשחק רק על בניית בתים ופסלים מבלוקים, אבל החלק הזה של המשחק מעולם לא נעלם. בכנות, טווח ההגעה שיש למשחק הזה הוא כמעט לא ייאמן. זה זמין כמעט לכל דבר עם מסך, נשאר בין המשחקים הנמכרים חודש אחרי חודש, יש לו מכשיר ייעודי קהילת מודינג יצירת דרכים חדשות לשחק כל הזמן, ואף משמשת בבתי ספר. שלבו את כל זה עם הספרים, הבגדים, הצעצועים, ובעצם כל דבר אחר שהם יכולים למצוא דרך לסטור מיינקראפט זה כמעט בלתי אפשרי למצוא מישהו שלא מכיר מישהו שיודע על זה, שלא לדבר על שיחק את זה.
המלצות עורכים
- משחקי ה-Nintendo Switch הטובים ביותר: 2023, 2024 ואילך
- המשחקים הטובים ביותר לשחקן יחיד
- משחקי המסיבות הטובים ביותר עבור Nintendo Switch
- כיצד אנו בודקים קונסולות משחקי וידאו
- משחקי ה-Xbox Series X הטובים ביותר לשנת 2023