הסיפור שלא סופר של PlayerUnknown's Battlegrounds

אתה כנראה מכיר את ברנדן גרין טוב יותר בכינויו, PlayerUnknown. המשחק של גרין, PlayerUnknown's Battlegrounds, יש מאות מיליוני שחקנים והיסטוריה של שנים אחורה. המשחק נבנה על גב של חמש שנים ויצר מוד "קרב רויאל" עבור היורה הצבאי ארמה 3.

בעוד הצלחת המשחק תפסה את רוב עולם המשחקים בחוסר הגינות, גרין עצמו לא היה מופתע. על ידי הבאת הקהילה שלו לחיק, ושמירתם שם, הבנת התקדמות המשחק פיתוח, ושמירה על ציר זמן ברור ומיקוד יחיד, PlayerUnknown ידע בדיוק מה מגיע - וזו הסיבה שטחי קרב הוא שלט בתחום משחקי המחשב במשך שנים. Fortnite אולי פגע בפופולריות שלו, אבל זה לא החליף אותה בשום אופן. אבל מה אתה באמת יודע על PUBG? הנה הסיפור שלא סופר של PlayerUnknown's Battlegrounds - מהיוצר עצמו.

מהתחלות צנועות

בחמש השנים האחרונות, PlayerUnknown היה שחקן מפתח בגידול מה ששחקנים מכנים "Battle Royale". כמו סרט יפני משנת 2000 באותו שם, שחקנים מופלים לאי בודד, ונאלצים להילחם עד שרק שחקן אחד נשאר עומד. בכל סיבוב של PlayerUnknown's Battlegrounds, 100 אנשים אמיתיים וחיים קופצים ממטוס אל אי נטוש באורך 64 קילומטרים במטרה אחת: למצוא כלי נשק ולהרוג אחד את השני. אמנם,

שטחי קרב הוא הידוע ביותר ללא ספק, א מספר משחקים צצו ללא הרף בז'אנר, וגרין היה בידיו בכמה מהם.

"יש לנו הרבה שחקנים שפשוט התלהבו מכך שאצליח ליצור משחק 'באטל רויאל' משלי", אמר גרין ל-Digital Trends. "כמה מהם היו איתי מה- ארמא 2 ימים. לעתים רחוקות מאוד ביקשתי תרומות. שילמתי עבור השרתים בעצמי, ומעולם לא ביקשתי שום דבר, רק נתתי להם מוד טוב לשחק."

אותה גישה עצמאית וחסרת אנוכיות חלחלה לסגנון ההתפתחות של גרין. ההתמקדות שלו טמונה באופן ישיר על המשחק, ועל החוויה, ולא על האופן שבו הוא ירוויח כסף. זה שינוי קצב, במיוחד במשחקי PC, שם עלייתם של משחקי DLC ומשחקים בחינם אילצו מעצבים לשקול את אסטרטגיית המונטיזציה שלהם מהמילה "לך".

"אני באמת מאמין שזה מה שאתה צריך לעשות, אני רק רוצה לעשות משחק טוב", אמר גרין "זה אותו דבר עם PUBG, אנחנו רק רוצים משחק עשוי היטב, להוציא אותו החוצה, להופיע טוב לכולם, זו המטרה שלנו כאן. מונטיזציה, שתגיע מאוחר יותר, כשהמשחק יהיה יציב. העדיפות שלנו היא לקבל חוויה טובה לכולם".

עושה את המעבר

כמובן, הבאת המנטליות הזו למוציא לאור קיים כמו Korean Bluehole Inc. היה קל יותר לומר מאשר לעשות. המעבר מטיפול במוד כפרויקט של איש אחד למשחק שלם הביא לסט אתגרים ייחודיים משלו.

"כשהתחלתי במוד עשיתי את רוב הדברים בעצמי. גם היום ב-github כאשר הם משנים חלק מהקוד המקורי כתוב 'אזהרה: קוד מקורי, מאוד מבולגן' כי אני לא יכול לקוד כדי להציל את חיי. אני יכול, אבל לא כל כך טוב".

זה הוביל אותנו לשאלה בוערת לגבי א PlayerUnkown's BattleGrounds אגדה אורבנית: כלי רכב משרצים באופן אקראי על המפה בכל סיבוב, אבל השחקנים ציינו שלפחות רוב הזמן, כלי רכב שרצים פונים מזרחה. למי שמאמין בכך, המוזרות הפכה לשיקול טקטי: שחקנים יראו איזה הדרך שבה פונה מכונית כדי לראות אם מישהו נהג ברכב, מה שאומר שאולי הוא אורב סָמוּך.

"זה כנראה נכון", צוחק גרין. "כנראה יש משהו בקוד שעושה את זה, אבל אנחנו יכולים לתקן את זה. יש הרבה מהמערכות האלה שהוספנו שעדיין לא שלמות, שגורמות לדברים הקטנים האלה שאנשים מבחינים בהם. זו הסיבה שיש לנו גישה מוקדמת, אז אנחנו מקבלים שלושה מיליון אנשים משחקים ונותנים משוב".

הקידוד הלא מלוטש של המשחק עזר להגדיר את האסתטיקה של המשחק, ויצר עולם תחרותי עם משיכה ייחודית משלו. להיות חלק מתהליך פיתוח גדול יותר פירושו גם לשנות את האופן שבו הציג את החזון שלו, וכמה הוא שם בידי מפתחים אחרים. כפי שהרבה מודדים חדשים שהפכו למפתחים למדו, זה לא תמיד המעבר הקל ביותר.

"מלעשות את זה וליישם הכל ועד להיות מנהל קריאייטיב איפה זה החזון שלי, ואני מפרט את vision ויש לי צוותים של אנשים, זה היה קשה בהתחלה, כי ניסיתי לנהל הכל במיקרו. זה פשוט רע לעשות, אתה צריך לעזוב את הצוותים לעשות את העבודה שלהם, ולסמוך עליהם. ועכשיו כשאני עושה זאת, זה מדהים. הם באמת מעולים במה שהם עושים".

לאחר שנתן את אמונו בצוות ב-Bluehole Inc., לגרין קל יותר להתקדם עם פרויקט בדרכים ברורות יותר, המאפשרות ציר זמן פיתוח תמציתי יותר, ותכונות חדשות מושרשות יותר, כמו קפיצה וקפיצה.

זרם קבוע

גרין רואה PlayerUnknown's Battlegrounds יותר מסתם מצב משחק בודד בוואקום. כמודר אדוק, הוא רואה את הפוטנציאל בקהילה ליצור משהו הרבה יותר גדול ממה שהמפתחים יכולים אפילו לדמיין.

"זו הסיבה שיש לנו גישה מוקדמת, אז אנחנו מקבלים שלושה מיליון אנשים שמשחקים ונותנים משוב."

"אנחנו מנסים לבנות פלטפורמה למצבי משחק. אנחנו נותנים להם המון נכסים, עם זומבים, שתי המפות החדשות, וכלי נשק שאנחנו מוסיפים, אז הם חופשיים ליצור מה שהם רוצים, אמר. "היבטים אלה לא יהיו מוגבלים לשותפים בסטרימינג לעוד הרבה זמן, מכיוון שהצוות מקווה להמשיך ולהפיץ את התוספת הגדרות ומצבי משחק מותאמים אישית באופן משמעותי יותר בקרוב, תוך מתן בונוסים למי שבונה תוכן בחוץ המשחק.

פילוסופיית הפיתוח והשיווק של גרין חורגת מעבר לרצון שסטרימרים ישתפו את המשחק שלו עם העולם, מדובר בבניית משחק טוב יותר עבור המעריצים שאוהבים אותו. "אני חושב שזה חשוב עבור [שטחי קרב'] אריכות ימים. אנחנו לא מספקים משחק, אנחנו מספקים פלטפורמה לדברים רבים - לא רק לקרב רויאל".

עדיין מקשיב

עם שמו ממש על הקופסה, אתה עשוי לצפות שגרין יתכווץ ויגביל את החשיפה שלו למבול הדיווחים וההצעות של משתמשים, אבל הוא עשה בדיוק את ההיפך. "יש לנו קהילת משתמשים סופר פעילה, כי הם רוצים לראות שזו הגרסה הטובה ביותר של Battle Royale. דרכי יש להם צינור ישיר. אני אגיד לכל האנשים שעוקבים אחריי טוויטר ולצייץ לנו דברים. למרות שאנחנו לא עונים לכולם, אני קורא הכל. אני רואה את כל הציוצים ואת כל ההצעות".

גרין אומר שהאוזן הפתוחה מגיעה לכל מי שמשחק במשחק. "אנשים אומרים 'אוי הם לא יקשיבו לנו כי אנחנו לא סטרימר גדול' וזה כל כך רחוק מהאמת. אם זה רעיון טוב, או שזה באג, אני פשוט העתקה והדבקה הציוץ לתוך ה-Slack הפנימי שלנו. כשאני לא מגיב, אנשים חושבים שאני לא מקשיב, אבל האמת היא שהאצבעות שלי יכולות לעשות כל כך הרבה ביום אחד".

המלצות עורכים

  • מצב Battlegrounds של PlayerUnknown משלב FPS, אלמנטים לוחמים אוטומטיים
  • למרות התביעה, אין PlayerUnknown's Battlegrounds vs. קרע בפורטנייט
  • 'PlayerUnknown's Battlegrounds' זוכה במשחק השנה בפרסי Steam 2018
  • קמפיין Fix PUBG הסתיים: מה הלאה עבור 'PlayerUnknown's Battlegrounds'?
  • 'PlayerUnknown's Battlegrounds' צונח לפלייסטיישן 4 ב-7 בדצמבר