לִכסוֹס היה אחד הנושאים הגדולים ביותר בחדשות תעשיית משחקי הווידאו במהלך השנה האחרונה עם דיווחים על פיטורים מסיביים של אולפנים באולפנים מבוססים שעוקבים מקרוב אחריהם. נושא נוסף הנוגע לנושאים אלה שלא זכה לתשומת לב רבה, עם זאת, הוא השכר הנמוך והבלתי הוגן שמקבלים מפתחים בתמורה לעבודתם התובענית יותר ויותר. בדיוק כמו בעיות עם משבר ופיטורים, זו בעיה שמפתחים חוששים לדבר עליה בפתיחות בגלל החשש מנקמה מהזדמנויות עבודה נוכחיות ועתידיות.
תוכן
- מיקום מול פיצוי
- פערי השכר בין הענפים
- מפתחים זוטרים מושפעים הכי הרבה
לאור כל החדשות סביב המשבר והפיטורים באולפנים, בק האלסטדט עורר את השיחה על למפתחים משלמים שכר שלא ניתן לחיות בו בטוויטר, תוך שימוש בעבודות אבטחת האיכות (QA) ב-Gearbox Software בתור עיקר דוגמא.
סרטונים מומלצים
לאנשי ה-QA שלהם משלמים $10 לשעה, כנראה ללא הטבות.
מגיע להם יותר טוב.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 במרץ 2019
הם ממשיכים ואומרים, "אני יודע שקראנץ' הוא הדבר הגדול שיש לבקר במשחקים, אבל בבקשה, בבקשה, בבקשה דברו על כמה גרוע גם השכר. אנשים גרים במכוניות שלהם ומושכים הלוואות כדי לשלם שכר דירה בגלל הדברים האלה".
הם מציינים מידע מ סולם שכר, שמראה את השכר הממוצע של תוכנת Gearbox ב-$54,000, אבל המספר הזה אינו התמונה המלאה. הממוצע הזה נלקח מקבוצה קטנה של אנשים - במקרה של Gearbox Software, 10 - שדיווחו על הרווחים שלהם. חלק מהאנשים האלה הם מעצבים ברמה בכירה שמרוויחים עד 105,000, מה שמגדיל את השכר הממוצע גבוה ממה שהוא.
ישנם גם גורמים רבים אחרים שיש לקחת בחשבון כשמדברים על מה שנחשב לפיצוי הוגן בתעשיית המשחקים. Digital Trends ראיינו מפתחים כדי לברר יותר על בעיה זו ועל הבעיות הקשורות לאי תשלום שכר ראוי למחייה.
מיקום מול פיצוי
אולפני משחקים רבים ממוקמים בערים גדולות כמו סן פרנסיסקו, לוס אנג'לס, סיאטל וניו יורק. זה הופך את יוקר המחיה להרבה יותר גבוה ממה שהוא במקומות אחרים בארץ. מכיוון שאולפנים רבים אינם מאפשרים לצוות שלהם לעבוד מרחוק, מפתחים צריכים לגור בעיר או לעבור דירה כדי למצוא עבודה עקבית. שכר דירה, מזון, תחבורה, ולפעמים אפילו הלוואות סטודנטים וטיפול רפואי יכולים לקחת בחשבון את יוקר המחיה.
Hallstedt עובד כאמן קונספט עצמאי כבר למעלה משלוש שנים, כאשר העבודה הראשונה שלהם בבית הייתה התמחות באמנות דו מימד ב- תוכנת מתח גבוה בשיקגו.
"התקבלתי לעבודה ב-12 דולר לשעה, ואני באמת מרוצה ממנו לתפקיד מתמחה במערב התיכון. למדתי בדיוק כמו שתרמתי, והאמנים שם בילו זמן בהנחיית אותי בהסתגלות לצינור של סטודיו", הם אמרו. "זה היה נהדר, והנדיבות של האמנים האלה הנחתה את כל הקריירה שלי".
כמה שבועות לאחר סיום ההתמחות, אולפני Netherrealm הגיעו וביקשו מהאלסטדט להגיש את קורות החיים שלהם כאמן קונספט שותף. במהלך הראיון הציעו להם לעבוד אי צדק 2 עבור החוזה הזמני הסטנדרטי ל-9 חודשים. ההצעה שהם קיבלו לא הייתה קרובה למה שהם דמיינו שהיא תהיה.
השכר היה $11 לשעה, שהיה $1 פחות ממה שהציעה ההתמחות הקודמת שלהם, אלא שזו התחייבות במשרה מלאה. "זה לא כלל הטבות, וניתן היה לפטר אותי בכל עת (וזה די נורמלי) בעוד שעות נוספות ישולמו זמן וחצי. התקשרתי אליהם וניסיתי לנהל משא ומתן גבוה יותר, רק בתקווה להגיע ל-15 דולר לשעה, אבל הם עמדו על שלהם", מסביר האלסטדט. "קיבלתי את התפקיד כי אני, כמו רבים אחרים, ידעתי שאולפני Netherrealm הוא האולפן AAA היחיד בשיקגו. זה יכול לפתוח הזדמנויות אחרות, והם יודעים שהם יכולים למשוך בוגרים חדשים בשיעורים הנמוכים האלה בגלל זה."
Hallstedt היה שם בין השנים האחרונות שלהם בקולג' במשך כ-5 חודשים. Hallstedt סיים את החוזה מוקדם כדי להתמקד בפיתוח תיק ההשקעות שלהם במהלך השנה האחרונה. באביב שלאחר מכן, הם נשכרו על ידי בליזארד כאמן שותף ב World of Warcraft בתעריף של 25$ לשעה; שהם כ-52,000 דולר בשנה.
זה לא שכר גרוע בהשוואה לממוצעים הארציים, אבל כפי שמצאה האלסטדט, המיקום חשוב. "זה לא נשמע כל כך רע עד שאתה מבין ששכר הדירה באזור הזה מתחיל בכ-1,800 דולר עבור חדר שינה אחד. אבל זה לא סוג ההצעות שבוגר חדש אומר לה 'לא'. עברתי לקליפורניה תוך שבועיים מסיום הלימודים ומיד ידעתי שאני לא יכול להרשות לעצמי לגור שם."
להאלשטדט הוצע לגור בדיור מסופק במהלך חודש העבודה הראשון שלהם, וקיבל חבילת רילוקיישן שכיסתה את רוב ההוצאות שלהם על מעבר למדינה. ההצעה כללה גם בונוס של 10% לחג יחד עם חלוקת רווחים מבוססת ביצועים, אבל המסים לקחו הרבה מהכסף הזה בסופו של דבר.
הם יכלו לקנות מכונית - הכרח עבורם באזור - ולשלם עבור הפיקדון הדירה הראשונה היקרה מאוד שלהם, אבל רק לאחר שלוו כמה אלפי דולרים מהם מִשׁפָּחָה. "אם לא הייתי מסוגל לעשות את זה, אני לא יודע אם הייתי יכול להצדיק את המעבר לשם".
במקור, Hallstedt פיצלה שני חדרי שינה עם חבר ומאוחר יותר עברה לחדר שינה ג'וניור קטן מביתו של חבר שאינו קשור לעבודה, כשעה מהעבודה. הם אומרים שזו הייתה הדרך היחידה שבה הם יכלו לחסוך מספיק כסף כדי לחזור הביתה למערב התיכון לאחר 10-11 חודשים מאז בריאותם הנפשית נעשתה "כהה מדי".
הלחץ של לחסוך כסף תוך כדי ניסיון להשתלב במקום שידעתי שאני לא יכול להרשות לעצמי לגור בו היה יותר מדי
"רציתי להגיע לשנה או יותר, שזה די סטנדרטי, אבל זה הפך להרסני עבור הדיכאון הכרוני שלי. הלחץ של לחסוך כסף תוך כדי ניסיון להשתלב במקום שידעתי שאני לא יכול להרשות לעצמי לגור בו היה יותר מדי", אמרו. "פגשתי שם אנשים מדהימים, נלהבים, אמפתיים, יצירתיים ומהנים, ואני מתגעגע להרבה מהם. יש הרבה אנשים נפלאים באמת בקירות האלה".
בנוסף לכל זה, הוצעה להם משרה מלאה ב-Telltale Games כאמן טקסטורה במהלך השנה החמישית שלהם בקולג', שלשמה הם היו צריכים לנשור. הסטודיו אמר שהאלסטדט הגיש "אחד ממבחני אמנות הטקסטורה הטובים ביותר שקיבלו אי פעם".
אבל השכר שהוצע לא שיקף את זה, במיוחד בהתחשב שהתפקיד היה מבוסס בסן פרנסיסקו. "הם הציעו לי 50,000 דולר בשנה. שכר הדירה עבור חדר שינה אחד באותה תקופה הגיע בממוצע לקצת יותר מ-4,000 דולר בחודש."
"החברה הזו ראויה להישרף עם איך שהיא התייחסה לטובים ביותר בתעשייה שלנו שם. פשוטו כמשמעו האנשים הטובים ביותר במשחקים נכנסו ויצאו מהדלת הזו מדי יום, ורבים מהם עדיין כואבים מזה. תזדיין מספרת."
פערי השכר בין הענפים
פרילנסרים עבדו היטב עבורם, אבל זה לא היה מזל טהור. בסיס עוקבים גדול ופורטפוליו להציג היה מחליף משחק גדול. למרבה הצער, זה לא מושלם כמו שזה נשמע. Hallstedt לא יכול להתחייב לפרויקטים ללא מימון, מכיוון שעדיין יש להם כ-80 אלף דולר בחוב הלוואות סטודנטים, וביטוח הבריאות משולם מכיסם הפרטי.
למרבה הצער, בגלל כל הקורבנות שרבים נאלצים לעשות, אחרים בסופו של דבר עוזבים את הענף לחלוטין. מפיק ראשי, שביקש להישאר בעילום שם, עבר מכניסה של 40 אלף דולר בשנה במשחקים להרוויח 175 אלף דולר בשנה עבור חברת מזון ומשקאות צרכנית, למרות שלעבודות היו אחריות דומה.
השכר הראשוני שלהם כמפיק ראשי עלה בסופו של דבר ל-60 אלף דולר, אבל זה קרה במהלך שישה שנים בחברה ש"רווחיה היו מיליונים, והיתה בבעלות טנסנט", סינית רב לאומית מִפְעָל.
"הם נתנו לי לעשות הכל. ניהול מדיה חברתית, ניתוח רווחים, ניהול תוכן, שעות קראנץ' ועיצוב UX/UI לאתרים שלהם עם סוכנות. שבוע עבודה ממוצע היה כ-50 שעות, אולי 55 עם מקרי חירום בסופי שבוע, "הוסיפו.
תעשיית המשחקים המשיכה לצטט לי שכר בלתי נסבל, ובאופן כללי גרמה לי לשבור, בקושי לצוף
"בעיקרון, תעשיית המשחקים המשיכה לצטט לי שכר בלתי נסבל ובאופן כללי גרמה לי לשבור, בקושי לצוף. ואז, כשפניתי לחברות אחרות, הצעות השכר שקיבלתי היו תמיד שש ספרות. אז עזבתי את התעשייה".
מפתחים זוטרים מושפעים הכי הרבה
מפתחים זוטרים רבים שעוסקים עצמאים ומנסים להרוויח לעצמם שם נאלצים להתמודד עם מחסומים דומים.
אמן מספרד עוסק בפיתוח משחקים כבר כמעט ארבע שנים. הם אמרו לנו שהביקוש לתפקידים בכירים הוא הרבה יותר גבוה מזה של תפקידים זוטרים, מה שהוביל לעשרות מפתחים שמגישים את קורות החיים שלהם לרשימה קצרה של מקומות.
מפתח אחר פנה כדי לספר לנו שהם עדיין לא קיבלו תשלום מסטודיו לאחר שעבדו שם מאז יולי 2018. הם עבדו מסביב לשעון על פרילנסרים ועבודות צדדיות, ורוב ההישרדות שלהם הייתה תלויה לחלוטין בתמיכה של חברים ובני משפחה.
"התעלה הקרפלית ומספר מכשולים בבריאות הנפש הפכו כל עבודה אמנותית לביצוע מחוץ לסטודיו לקשה ביותר. חלק גדול מהעבודה שלי - כולל כמה יצירות שאני מאוד גאה בהן ורוצה להציג בתיק העבודות שלי - עדיין מוסתר מאחורי NDA", אמרו. "אני תוהה אם זה אי פעם יראה שחרור, בהתחשב בכך שעובדי הסטודיו באו והלכו בסגנון דלת מסתובבת".
משחקים כגון עלייתו של הטומב ריידר, Far Cry: New Dawn, ו Battlefield V חלק מהפיתוח שלהם הוצא במיקור חוץ לחברות שבהן מגיעים מפתחים זוטרים רבים. איך זה לעבוד אצלם.
מפתח אנונימי שעובד בחברת מיקור חוץ סינית גדולה למשחקי וידאו אומר שזה המקום שבו הם ראו כמה משיטות הפיתוח הטובות והגרועות ביותר בקריירה שלהם. "לקוחות יצירתיים ותומכים, מול לקוחות שמתייחסים לאמנים כאל מספר בגיליון אלקטרוני, והצוות כפס ייצור."
רוב הצעירים קיבלו שכר של 6,000 CNY בחודש, שבסופו של דבר הוא 4,950 לאחר מסים. שערי החליפין הנוכחיים ממירים את זה לכ-8,600 דולר אמריקאי בשנה. רוב המפתחים חיים תלוש משכורת.
מפתחים זוטרים עוזבים לעתים קרובות לאחר שנתיים או שלוש, בדרך כלל עקב "ציד טורף" מאולפני משחקי סלולר סיניים שמציעים פי שניים או יותר מהשכר הנוכחי שלהם.
"מכיוון שלסין יש כל כך הרבה אנשים, בדרך כלל לא חסרים בוגרי אמנות טריים לפצות עליהם ההפסד, כך שבסופו של דבר אנחנו מקבלים מספר עצום של זוטרים 'בתשלום'", אמר המפתח ל-Digital Trends.
ישנם רבדים רבים לבעיות בתעשיית המשחקים שלעתים קרובות מתעלמים מהם. כפי שהאלסטדט אמר לאחרונה טוויטר, לעובדי המגזר הפרטי בארה"ב יש את הזכות החוקית לדבר על משכורות, והיעדר שקיפות השכר מועילה רק לחברות.
השכר הבלתי ניתן למחייה שמשרות בתעשיית המשחקים משלמות בכמה מהערים היקרות ביותר במדינה העולם, יחד עם חוסר השקיפות של עובדים בהווה ובעבר, הם נושאים שצריכים להיות התייחסו.
ארגונים כמו משחק Workers Unite, והמרדף המוגבר אחר איגודים בתעשייה, מסייעים למפתחים להטיל אחריות על השיטות הרעות שלהם ולהעמיד את הנושאים הללו בעיני הציבור. זה צעד ראשון - אבל אם הבעיות האלה יתוקנו, זה יוכיח את הראשון מני רבים.
המלצות עורכים
- Double Dragon Gaiden הוא פיתיון נוסטלגיה לא קל. זוהי המצאה מחודשת של רטרו
- גנב המופעים של Summer Game Fest הוא לא המשחק שאתה מצפה לו
- כשמצב PVE בוטל, Overwatch 2 הוא פשוט לא המשחק בשבילי
- Zelda: Tears of the Kingdom הוא לא המשחק היחיד שאפשר לבדוק החודש
- משחק הבינה המלאכותית החינמית של Square Enix לא מוכר לי את הכוח של הטכנולוגיה