תצוגה מקדימה של 'Ghost of Tsushima' E3 2018

הפקות סאקר פאנץ' ידועה לאחרונה בזכות סדרת האקשן בעולם הפתוח Infamous, אותה היא מפתחת בעשור האחרון. העניין שלנו התעורר בשנה שעברה בשבוע המשחקים של פריז, כשסוני הקניטה משהו חדש לגמרי מהאולפן. רוח רפאים של צושימה, הרפתקת אקשן היסטורית המתרחשת ביפן הפיאודלית, נראית כמו יציאה משמעותית מ-Infamous, ועוד אחת רחוקה מהסדרה הקודמת שלה, זיכיון הפלטפורמה החמקמק המוזר Sly Cooper; משאיר אותנו עם הרבה שאלות לגבי איך המשחק הזה יעבוד.

תוכן

  • יו, ג'ימבו!
  • סמוראי, אני טועה

לאחר שראיתי מצגת על המשחק ב E3 2018 עם מפתחים שמעבירים אותנו דרך המשחק שהוצג במהלך מסיבת העיתונאים של סוני, נראה שמעל הכל, רוח רפאים של צושימה נועד לדמות את חוויית הסמוראים, כפי שאנו מבינים אותה מצפייה בסרטים איקוניים על אותו מעמד אגדי של חייל.

תצוגה מקדימה של Ghost of Tsushima

יו, ג'ימבו!

מתרחש בשנת 1274, בתחילת הפלישה המונגולית ליפן, Ghost מעמיד אותך בשליטה על ג'ין סקאי, אחד הסמוראי האחרון ששרד באי, שחייב לאמץ את הטקטיקות האפלות יותר של נינג'ה כדי לשרוד ולהציל את שלו מוֹלֶדֶת. פוקס הדגיש כי המשחק מבוסס על מציאות היסטורית, ולא יכלול אלמנטים על טבעיים, כמו כוחות גיבורי העל ב-Infamous.

קָשׁוּר

  • אתה יכול לזכות במזומן עם תכונת הטורנירים החדשה של פלייסטיישן. הנה איך להירשם
  • Gravity Rush הוא הזיכיון הבא של פלייסטיישן כדי לקבל את הטיפול בסרט
  • מערך PS Plus Premium כולל Final Fantasy, משחקי VR ועוד

אולם מחויבות זו אינה מוחלטת. בתור משתמש אחד בטוויטר ציין, הקטאנה של ג'ין שפוקס אמר שכאן הוא הנשק המיורש, האבותי שלו, לא יומצא עוד מאתיים שנה. התחמקות היסטורית מותרת כמובן לאמנות, אבל זה נראה לנו קצת מתסכל כשמפתח יוצא מגדרו כדי להדגיש את ההיסטוריות של המשחק שלו.

ג'ין מטפס על גבעה מנוקדת בתלי קבר המסומנים בקטנות, המעוררות את סיומם של שבעת הסמוראים.

הקטע שראינו ב-E3 2018 היה זהה למשחקיות שהוצגה במהלך תצוגת המדיה של סוני לפני ההצגה, אבל עם הבדל מרכזי אחד. כל הדיאלוג היה ביפנית - רוח רפאים של צושימה ישלחו בכל אזור עם אפשרות לרצועה ווקאלית יפנית, כדי להעניק לשחקנים את "חווית הסרט השלמה והסמוראי הזו".

כפי שהובטח, האי צושימה נראה מדהים. ההדגמה נפתחה כשג'ין מגיח מיער במבוק ומטפס על גבעה מנוקדת בתלי קברים, המסומנים על ידי קטנות, מעורר את הסוף של שבעה סמוראים. ג'ין גולש על הגבעה ואנו רואים שדה סחוף רוחות של דשא גבוה, מתגלגל מטה לעבר המפרץ המלא בספינות מונגוליות פולשות והרים רחוקים, שכולם נגישים בעולם הפתוח.

נייט פוקס, מנהל קריאייטיב במפתח סאקר פאנץ', הסביר כיצד הצוות שלו התחיל עם התמונות בסרטים של אקירה קורוסאווה:

"הדבר הראשון המוחלט שהיינו צריכים להדביק היה היופי הנשגב של הטבע ואיך הוא עובד בכל כך הרבה מזריקות המתח האלה … שדות דשא גדולים, יערות במבוק מתנודדים ברוח, וסמוראי, עומד בגאווה, דומם בעוצמה באמצע זה. כך נתחיל את ההדגמה".

רוח רפאים של צושימה
רוח רפאים של צושימה
רוח רפאים של צושימה
רוח רפאים של צושימה

המתח הקלאסי הזה בין היופי המתנודד של הטבע לבין קצב הסטקטו של השקט והאלימות המתפרצת בסיף היפנית מתגלה יפה בהדגמה. רוכב דרך השדה, ג'ין מגיע לחורשת יער שם הוא נלחם בשלושה חיילים מונגולים. המפגש מתחיל בזה תמונה איקונית מסרטי סמוראים של שני לוחמים דוממים, ידיים על הידיים, מבטים זה את זה, אנרגיה פוטנציאלית מצטברת עד שיש הבזק של פלדה ואחד נופל מת.

סמוראי, אני טועה

הם עצרו את ההדגמה בדיוק באותו הרגע, הסתובבו במצב צילום כדי להראות את הדיוק המדהים שבו כל טיפת דם שמתזת החוצה מהפצע הייתה הדמיה ריאלית. פוקס הסביר שהעקרונות המנחים שלהם ללחימה פנימה צושימה היו "בוץ, דם ופלדה - קרב הוא גס." מלא בתלבושות מפורטות, פעולה בלטית וסביבות מדהימות, צושימה מתאים באופן מושלם למצב צילום.

סיפור ליניארי העצים אותם הרבה יותר ליצור רגעים עוצמתיים וספציפיים.

משם, הקרב פרץ לתגרה של משחקי וידאו רגילים יותר למראה של חסימה ופגיעה. ביקשנו מפוקס להבהיר כיצד מערכת הלחימה מסדרת את שני האופנים השונים למדי של לחימה בחרב (iaijutsu ומפרגן), אבל הוא התלבט לגבי להיכנס לפרטים.

עבור החצי האחורי המכוון יותר לפעולה של ההדגמה, התברר במהירות ולמרבה הצער שהם שיחקו דרכו יותר או פחות אותה כוריאוגרפיה בדיוק כמו הדגמת הבמה של סוני, מכה אחר מכה, מה שמקשה משמעותית לקרוא איך זה באמת מחזות.

פוקס דיבר על מגוון הבחירות הטקטיות שיהיו לך במצבים מתקרבים, אבל זה מרגיש תיאורטי מבלי לראות את זה בפועל. בניגוד, כשראינו לראשונה אופק אפס שחר לפני כמה E3s הם עברו את אותו מפגש כמו ההדגמה הציבורית עם טקטיקות שונות כדי להראות את המשחקיות. רואים את אותו רצף של צושימה שוב עם פרשנות ענה על הרבה מהשאלות שלנו, כמו עד כמה הוא בעצם פתוח (העולם פתוח, אבל הסיפור קבוע וליניארי, כך, למשל, אם תיתן לנזיר במקדש למות בידי אותם מונגולים, פשוט תגיע למצב נכשל וצריך לנסות שוב.

מסלולי הסתעפות הם כל הזעם במשחקים כרגע, אבל פוקס הסביר כיצד סיפור ליניארי העצים אותם הרבה יותר ליצור עוצמה ורגעים ספציפיים, כמו הדו-קרב הדרמטי בין ג'ין לחברו מתחת לעלים נושרים בזמן שחצים בוערים יורד מגשם מֵעַל.

עדיין יש לנו הרבה שאלות לגבי התחושה מרגע לרגע והמכניקה הבסיסית רוח רפאים של צושימה, אבל מה שברור באופן מוחץ הוא המחויבות הנלמדת שלהם לאסתטיקה הספציפית והבולטת של תקשורת סמוראי - במיוחד הסרטים של קורוסאווה, אם כי פוקס הזכירה גם את ארוכת השנים של סטן סקאי קוֹמִי Usagi Yojimbo גם כבעל השפעה מרכזית. אנו מצפים לקבל תחושה כיצד צושימה באמת משחק בשנים הקרובות.

רוח רפאים של צושימה נמצא כרגע בפיתוח בלעדי לפלייסטיישן 4, ללא חלון שחרור שהוכרז עדיין.

המלצות עורכים

  • פלייסטיישן פלוס רק יצר תקדים חדש של צד ראשון עם Horizon Forbidden West
  • מצב המשחק ספטמבר 2022: איך לצפות, למה לצפות
  • אל תצפה למשחק Sly Cooper או Infamous חדש בקרוב, אומר Sucker Punch
  • פלייסטיישן פלוס מקבל שיפוץ דמוי Game Pass ביוני הקרוב
  • אקסופרימל נראה כמו יורש רוחני של דינו משבר