בעוד מספר משחקי וידאו כוללים דמויות ונושאים ילידים, מעטים נעשו עם שליטה יצירתית ובחירות עיצוביות בידי אנשים שמהם נשאבות ההשראות הללו. זה חלק גדול ממה שעושה שני מפלים (Nishu Takuatshina), משחק ההרפתקאות הנרטיבי בגוף ראשון הקרוב מבית Unreliable Narrators, כל כך בולט. לא רק שהסטודיו עובד עם שותפים מכמה מהמדינות הראשונות של קנדה, אלא שהוא מוותר משמעותי אלמנטים של יצירת שליטה, שנותנים למשתפי הפעולה הילידים שלהם ביטוי על האמנות, המוזיקה והכיוון של ה כַּתָבָה.
תוכן
- הכל עניין של פרספקטיבה
- העלאת ושילוב קולות ילידים
טריילר הודעה רשמית - שני נפילות (נישו טקואטשינה)
דיברתי עם לורן בטארד, שני מפלים מנהל מותג, ואנטואן ברטולו, מנהל כללי ב-Purple is Royal, צוות השיווק בשיתוף עם הסטודיו. דנו לראות את העולם דרך העיניים הילידים והאירופיים, בשיתוף פעולה הדוק עם קהילות ילידים כדי לספר סיפור אותנטי ומכבד, ואיזו מילה הם למדו לֹא לומר במהלך הפיתוח.
סרטונים מומלצים
הכל עניין של פרספקטיבה
“שני מפלים הוא נרטיב ומשחק חקירה תלת מימדי על היסטוריה של הילידים", אומרת לורן ל-Digital Trends. “הסיפור מתרחש במאה ה-17 בקנדה, ואתה תעקוב אחר מסעם של שתי דמויות".
דמות אחת היא ז'אן, אישה צרפתייה מהגרת למה שיום אחד יהפוך לקוויבק. היא ניצולת ספינה טרופה, לבדה בלי שום דבר מלבד כלב שיחזיק לה חברה, ומפחדת משממה שהיא לא יודעת עליה דבר. השני הוא Maikan, צייד אינו בבית עם היערות והחיות המרכיבות את הנוף הטבעי. החלטות שיתקבלו במהלך המשחק ישפיעו על הדרכים העצמאיות אך המשולבות זו בזו בנרטיב ההתבגרות הזה.
“במיוחד במשחק הזה יש לנו כיוונים אמנותיים [שונים] כדי להדגיש את שתי נקודות המבט מכיוון שהכל משחק על פרספקטיבות. איך אנשים יכולים לחשוב או לראות את הדברים שמקיפים אותם, אבל לא רואים אותו דבר כמו אדם אחר."
דוגמה אחת שלורן נותנת היא היער. עבור ז'אן, זה מפחיד; היא לא מזהה את העצים או את הקולות. הכל חשוך, ומתערבב יחד. עבור Maikan, זה בהיר וצבעוני. הוא יכול לזהות עצים שונים, וסימנים של חיות בר. זו אדמת העם שלו, והוא מאוד נוח. אבל זה הולך לשני הכיוונים.
"בשלב מסוים," מתחיל אנטואן, "יש את הספינה הטרופה שממנה נמלטה ז'אן, אתה יכול לראות את זה מנקודת המבט שלה, שהיא רק ספינה טרופה. זו ספינה שנטרפה, אבל דרך עיניו של מאיקאן, העץ הבולט בצד נראה כמו כלוב צלעות של לוויתן שאפשר היה לחוף אותו. זה דורש מראה חייתי מוזר כזה כי הוא לא רגיל לראות ספינות ענק כאלה עשויות מעץ ודברים כאלה. אז אנחנו מנסים לשחק גם עם כל הדברים האלה".
לורן מדגישה את זה שני מפלים הוא סימולטור הליכה בגוף ראשון (כמו Firewatch, מקמפו סנטו). אתה תראה דברים דרך העיניים של כל דמות. זה אומר שכשאתה ז'אן, 3,000 קילומטרים מהבית בארץ חדשה מוזרה, מה שעשוי להיות למעשה חיות בר רגילות עשוי להיראות כמשהו מפחיד כמו איש זאב. וזה לא הפולקלור היחיד שעשוי להיות בראשן של הדמויות, כפי שניכר בווינדיגו.
לורן אומרת לנו, "אני לא יודעת אם אתם מכירים את הסיפור של הווינדיגו, אבל זו ישות שמגינה על היער עבור הילידים. וכשהאנשים האירופים באו, הם דיברו על ווינדיגו כעל רוח רעה ורוחות רעות שיאכלו אותך אם לא תטפל ביער, אבל זה לא מה שהילידים יצרה, אתה יודע, זה יותר כמו ישות ידידותית במציאות... עבור ז'אן, היא תפחיד מהרעיון של הווינדיגו, בעוד שמייקאן יסתקרן יותר ממה שמפעיל את ווינדיגו."
ווינדיגו, מסתבר, היה אחד משלושה כותרי עבודה שונים שתייםנופל'היסטוריה. ראשית, היה זה Kanata, על שם המילה Huron-Wendat ל"התיישבות" או "כפר", ששימשה כמקור השם קנדה. אז זה היה ווינדיגו, אבל השם הזה נזנח מאוחר יותר מסיבה טובה.
"בזמן שדיברנו עם אנשים מקהילות שונות, הבנו ש[ווינדיגו] הוא מונח שלא נוכל להשתמש בו", אומר אנטואן. "זה משהו שלא מדברים עליו, זה סוג של וולדמורט. אתה לא אמור להגיד את המילה הזו ועכשיו רק טבענו אותה באותיות גדולות ובקדימונים".
העלאת ושילוב קולות ילידים
עד כמה שהאגדות הילידיות הללו ועידן ההיסטוריה הזה מעניינים יכולים להיות, חשוב לספר את הסיפורים האלה בדרך הנכונה, עם הקלט הנכון מהעמים שבמרכזם. שאלתי את לורן ואנטואן על זה, והיה להם הרבה מה לומר על הנושא, החל מהדמויות המרכזיות.
"Maikan נוצרה עם הרבה שותפים ילידים, הרבה אנשים וונדאט, וגם כמה איננו", אומרת לורן. "מאיקאן הוא צייד צעיר, אז הוא רואה את הכפר שלו לוקה במחלה, והמחלה הזו תאלץ אותו לנסוע כדי למצוא את התרופה. כך הוא מתחיל את דרכו. ויש הרבה רגעים במשחק שבהם אתה באמת תרגיש את התרבות הילידית [שלו]".
מרכיב מרכזי ביצירת דמויות אותנטיות הוא משחק הקול. לדברי לורן ואנטואן, יתקיים גם דיאלוג אנגלי וגם דיאלוג איננו, שיובאו על ידי שחקנים ילידים.
אנטואן מוסיף, "[בין השותפים הילידים] יש לנו צוות פנימי באולפן. אבל מה שסופר חשוב לסיפור הוא שבנינו את מה שאנחנו מכנים מועצת זקנים, שהיא אנשים מקהילות ילידים שונות. והם סוג של חתימה על כל שלב בדרך, על הסיפור, איך אנחנו מספרים אותו, מה אנחנו רואים בו, וגם איך פריטים ודברים יוצגו במשחק. אז זה סופר חשוב לנו שתהיה לנו את האותנטיות הזו ולספר את הסיפור כמו שהם רוצים שהוא יסופר".
זה מה שאנשים ילידים רוצים להגיד, איך הם רוצים שנסיים?
סיפור הליבה של שני מפלים נוצר על ידי איזבל פיקארד, אתנולוג ילידים. עם התפתחות המשחק הוא נבדק על ידי מכון טשקאפש, מכון המקדם את התרבות הילידית ומגן על שפות האם. הם סיפקו אישורים ועזרו ליידע את הפיתוח, וזה התרחב מעבר לתרחישים בלבד.
"אפילו בפרטים הפשוטים, כמו איך מייקאן משתמש בסכין שלו יכול לשנות הכל מאיזו תרבות הוא בא. אנשי Innu לא עושים את אותו הדבר כמו אנשי Wendat, למשל", מוסיפה לורן. “אז אנחנו רוצים להיות כמה שיותר מציאותיים. וזו הסיבה שהיינו צריכים לבחור קהילה, אתה יודע, כמו איננו. מאיקאן היה צריך להיות אינו כי איננו יכולים לומר שהוא "יליד" כי זה היה אומר משהו וכלום בו זמנית."
קשה להפריז בהשפעתם של השותפים הילידים. המפתח Unreliable Narrator נקט בגישה שנותנת שליטה לאנשים מהתרבויות שהמשחק עוסק בהן.
“אמני התלת-ממד אינם ב"נרטיבים לא אמינים". זוהי חברה חיצונית בשם אווסטוקי, שנוסדה על ידי אלכסיס גרוס-לואי הולה, הלוא היא הורון-ונדאט, ואשתו קרוליין פורנייה. הם כבר יודעים קצת על איך אנשים לובשים, ואיך בגדים צריכים להיראות. אנחנו גם נותנים תוקף לזה של מועצת הזקנים".
כמו כן, המוזיקה עבור שני מפלים נעשה על ידי Eadsé, אמן ילידים, ואפילו הכיוון והטון הסופיים של הסיפור נותרו בכוונה מידיו של צוות הפיתוח.
"אנחנו בתהליך של כתיבת סוף הסיפור כי סוף הסיפור הוא החלק החשוב ביותר", אומרת לורן. “זה מה שאנשים ילידים רוצים להגיד, איך הם רוצים שנסיים? האם הם רוצים שנראה משהו יותר עצוב, אבל אולי ריאלי, שמראה את כל הנזק שנגרם לקהילה הזו? או שהם מעדיפים לסיים בנימה חיובית יותר עם הרבה תקווה ולהגיד 'בסדר, שיתוף הפעולה יתאפשר'. זה תלוי בהם. אין לנו דיבור בחלק הזה. אז אני לא יכול להגיד לך עדיין כי אנחנו לא יודעים עדיין איך זה יסתיים".
צוות המספר הבלתי אמין ברור מאוד לגבי כוונותיו לעסוק ולהקשיב לקהילות הילידים. השפעות אלו חשובות ליצירת הסיפור ולשמירה על אותנטיות וליצירת משחק אחראי ומכבד כלפי הנושא שלו.
שני מפלים (Nishu Takuatshina) מתוכנן לצאת ב-2023 ב-Steam.
המלצות עורכים
- עבור כותבי משחקים, אותנטיות היא המפתח לספר סיפורי רומנטיקה קווירית