AT&T, Verizon מציגים גישות חדשות להזרמת משחקים מעל 5G: GTC 2019

לקראת ההשקה של רשתות 5G השנה, הבאזז מסביב המהירות מורגשת. עם זאת, זו יותר מסתם מהירות למען המהירות. רשתות מהירות יותר יכולות לשנות את חוויות המשתמש בפועל, עם בדיקות מוקדמות שמראות שניתן להוריד סרט 4K שלם תוך שמונה שניות בלבד. בעוד אנו מחכים בקוצר רוח למהירויות מהירות יותר ורוחב פס גדול יותר, התכונה הקטנה של 5G היא זמן אחזור נמוך. ספקים ניידים בוחנים דרכים למנף זמן אחזור נמוך כדי להביא תוכן נאמנות גבוהה יותר למכשירים ניידים, החל מ הזרמת משחקים לחוויות מציאות מעורבת ניידות ואפילו ניתוחים מרוחקים.

תוכן

  • חשיבה מחודשת על רינדור בגישה היברידית
  • דגם הפלאגין של Verizon
  • הכלכלה של 5G

זמן אחזור נמוך לא רק מפחית את ההשהיות והעיכובים שיכולים להרוס את המשחקים, אלא ניתן להשתמש בתכונה כדי להביא יותר כוח למכשירים עם חומרה מוגבלת. אֵיך? על ידי העברת עוד ועוד מזה כוח GPU לענן.

סרטונים מומלצים

חשיבה מחודשת על רינדור בגישה היברידית

"אנחנו יודעים שאנחנו לא יכולים לעשות 100 אחוז מהעיבוד במכשירים פשוט כי אין לנו מספיק סוללות כדי לתמוך בו, ואם עשינו, היינו ממיסים את המכשיר - אנחנו פשוט לא יכולים לייצר כל כך הרבה חום", ד"ר מורגן מקגווייר, מדען מחקר ב-Nvidia, הסביר. "ידענו כבר זמן מה שזרימת ענן חייבת להיות התשובה."

אבל סטרימינג א 4K חווית משחק או 8K, במיוחד עם קצבי פריימים גבוהים, היא אינטנסיבית עבור כל רשת, שלא לדבר על א רשת סלולרית, כך שהספקים ממציאים גישות חדשות לטיפול אינטראקטיבי סוחף חוויות. "אנחנו לא יכולים פשוט לחשוב על זה כמו פעם - זמן אחזור של 100ms עבור מדיה פסיבית ועכשיו אנחנו מצמצמים את זה ל-10ms או 1ms, וזה מה שאנחנו צריכים עבור [משחקים ו-VR]", אלישה סאם, חוקרת ראשית במעבדת היציקה של AT&T בפאלו אלטו, קליפורניה. "זה באמת לא כל כך פשוט."

בהתאם למחקר ולרשת, נתוני האחזור המקובלים להזרמת משחקים נעים בין מספר אלפיות שניות לכ-20 אלפיות השנייה.

גישה אחת, ש-AT&T ו-Verizon בוחנות לגיימינג, היא לנקוט בגישה היברידית ולחלק את חובות העיבוד בין הענן למכשיר. בעיקרו של דבר, עיבוד היברידי מסתמך על וירטואלי מחשב גיימינג בענן הקצה כדי לבצע את רוב המשימות הכבדות ומכשיר הלקוח לבצע חלק מהפענוח של תמונות שניתנו. זו טכניקה ש-Nvidia משתמשת בה פלטפורמת הזרמת המשחקים GeForce Now שלה, המעניק למכשירי מחשוב קל גישה לגרפיקת GeForce הממוקמת על ענן הקצה.

"ישנן גישות שונות שבהן אתה יכול להשיק הכל כשירות אינטרנט או לעשות וירטואליזציה של הכל כ-VM שבו אתה שולח את קלט למעלה והווידאו שלך זורם למטה או סוף סוף יש ערימה היברידית שבה אתה מנתק את לולאות העיבוד ורואה מה אתה יכול למעשה קיזוז", אמר רחאל חאליד, המהנדס הראשי של מעבדת המציאות המדומה של Verizon, כאשר לכל פתרון יש יתרונות משלו חסרונות.

אבל כשאתה מזרים משחקים, תצטרך להעריך חוויות מוצלחות באמצעות מדדים חדשים. זרמי וידאו פסיביים היו בסדר עם זמן אחזור של 100ms. אבל עבור VR ומשחקים, השרת לא רק דוחף תוכן לעיניים שלך, אתה כל הזמן שולח קלט לשרת על סמך התנועה שלך במשחק. לאחר מכן על השרת להציג וידאו חדש ולשלוח אותו בחזרה למכשיר כדי לפענח ולהציג. יש להפחית עוד יותר את האחזור.

"הגורם הקובע הגדול לחוויית משתמש הוא היענות, ואנחנו נלחמים נגד רפלקס העין הווסטיבולרי - המתאם בין מה שהעיניים שלך רואות והיכן האוזן הפנימית שלך ממקמת אותך כשאתה מסובב את הראש - וזה בסדר גודל של 7ms", הסביר סאם עם VR חוויות.

"המדד שאנחנו הכי מתעניינים בו הוא חביון תנועה לפוטון, הנמדד על ידי מנות החתמת זמן", המשיך Seam. "אנחנו מודדים לאיזה קלט השרת מגיב, כך שהמשתמש יפגע בקלט. אנו נשלח את החבילה הזו לשרת עם חותמת מהמשתמש, נעבד משהו עם הקלט הזה ונשלח אותו בחזרה. ובעצם אנחנו יכולים למדוד את הזמן שבין המשתמש לבצע את התנועה הזו, מה שאנחנו מעבדים ומה שמוצג בפועל למשתמשים."

סקירת צג גיימינג של Acer Predator XB3
דן בייקר/טרנדים דיגיטליים

AT&T צופה כי הזרמת משחקים תסתמך במידה רבה על עיבוד מפוצל שבו השרתים יעבדו סצנות ההרמה הכבדה על מכשירי הלקוח ישמשו עבור טכנולוגיות חכמות המעצימות את חווית המשחק. Seam צופה שמכשירי לקוח יכולים להשלים את הפערים עם טריקים כמו טכנולוגיית יצירת VR. "אנחנו לא רוצים שצד הלקוח יתכלה בניסיון לפצות על הרשת, אז ככל שנצליח לקשר את ביצועי הרשת עם הביצועים של שכבת התוכנה של היישומים האלה, ככל שנוכל לתת להם לעשות את מה שהם צריכים לעשות ולא לגרום להם להיות רק דרכים לעקיפת רשת." היא אמרה.

זה שונה מהקשר ההיסטורי שהיה למשחקי ענן עם הרשת. בעבר, פלטפורמות משחקי ענן ניסו לפצות על חוסר החיזוי של רשת על ידי שליחת כמויות אדירות של נתונים בתקווה שחלק מאותן מנות נתונים יגיעו. כאשר המנות אכן מגיעות, רבות מהמנות הללו מתעכבות או אינן תקינות, מה שגורם למאמץ על מכשיר הלקוח לפענח ולסדר מחדש את החבילות הללו בזמן ובצורה מסודרת.

"מספר ההשהיה עצמו חשוב, אבל אפילו יותר מכך היא ההתפלגות של ההשהיה, וזה משהו שאנחנו באמת יכולים להיכנס אליו 5G וקצה", היא המשיכה וציינה כי ריצוד, או השונות של זמן ההשהיה, ממלאים תפקיד משמעותי בביצועי הסטרימינג.

דגם הפלאגין של Verizon

הגישה ההיברידית של Verizon מבוססת ברובה על אפליקציות, והספק עבד עם Unreal Engine כדי ליצור תוסף מבוסס-קצה שיאפשר זרמים מפוצלים.

"כשיש לנו את המערכת האקולוגית הזו עם משחקים מורכבים מאוד - שיש להם הרבה פוטנציאל עיבוד שצריך לעשות הרבה בזמן קצר וצריך גם לשמור על 60 או קצב רענון של 120 הרץ במכשיר שלך שבו הקלטות שלך מתקבלות ולעולם לא יהיו לך ריצוד או פיגור - אנחנו בוחנים איך אתה מנתק את שני הדברים האלה, ומה שהתחלנו לעשות זה לבנות חדש פרדיגמה למנועי משחק שבהם אתה יכול לבצע שלבי רינדור מסוימים ולדחוף אותם לקצה, או לענן, ולנתק את זה מלולאות הקלט שיש לך במכשיר שלך", ח'לייד אמר.

"וזה בעיקר המקום בו אנו מתמקדים - העתיד של ערימת העיבוד הראשית הזו וכיצד אנו הולכים להשיג זאת", המשיך חאליד. "איך אתה מתכוון לקחת את הקלט ואת עדכון המסגרת ולהפריד את זה מהדברים שאתה צריך? כאשר הלכנו ובנינו את התוסף Unreal Engine וחקרנו כיצד בונים ערימות עיבוד מפוצלות, הבנו מה אתה הולך לקחת ולעלות אל הקצה ומה אתה יכול להתקדם אל הקצה ענן."

ללא קשר לגישה, גם Seam וגם Khaleed מסכימים שאובדן פריימים הוא גורם מרכזי בהפיכת הזרמת המשחקים למוצלחת. אולי לגיימרים לא אכפת אם אפקטים מסוימים - כמו תאורה או צללים - עשויים להתעכב בפריים או שניים. מה שעושה או שובר את חווית המשתמש הם השהיות בקלט ואובדן פריימים.

"לגיימרים הארדקור אכפת מזה. אם יש לך אובדן מסגרת, זה הולך להיות הסוף של השירות הזה. אתה אף פעם לא חוזר, ולמה תעשה זאת? זו השפעה גדולה מדי", אמר חאליד. "קהל המשחקים הקז'ואל אולי מקובל וסובלני, אבל בסופו של יום, בנינו את הגביע הקדוש: איך אתה הולך ומפריד את לולאת עדכון המשחק שלך ואת עדכון חוצץ המשחק שלך מהכי כבד מחשוב פעולות."

הכלכלה של 5G

מכיוון שזרימה אינטראקטיבית, כמו משחקים, מורכבת יותר לספק, הספקים מצפים לגבות פרמיה עבור גיימרים שדורשים חווית רשת יציבה יותר ב-5G.

"זה פשוט הרבה יותר מסובך כי אתה לא יכול לעשות משהו פשוט כמו הורדה מתקדמת", אמר ג'ון בנקו, חוקר במעבדת עמק הסיליקון של אורנג'. "מכיוון שאנחנו מדברים על דחיפה של 10, 50, 100, 200 Mbps דרך הערוץ האלחוטי, זה לא הולך להיות משהו שכולם יכולים לעשות ולצפות לשלם בדיוק את אותו המחיר שהם משלמים עכשיו כדי להזרים 2 Mbps אוֹת. אז, יהיה צורך לבחון היטב את הכלכלה כדי לראות איך אנחנו יכולים להפוך אותה למציאות עבור אנשים שרוצים זאת".

חלק מהיתרון של שימוש ברשת 5G, הסביר בנקו, הוא שהמפעילים יכולים ליצור פרוסות רשת עבור מקרי שימוש מסוימים, המציע יותר אמינות ויציבות ללקוחות שמוכנים לשלם יותר.

תעבורה מזדמנת מטלפון סלולרי יכולה לקבל ביטול עדיפויות בגלל עומס, למשל, אבל אם מכשיר הלקוח שלך כן רשתות מסופקות למשחקים או למציאות מדומה, והן יכולות להציע חוויה מובטחת עם טווח זמן אחזור מבטיח לשימוש זה. מעבר למשחקים, ניתן לספק יישומים קריטיים למשימה, כמו ניתוח מרחוק, לדרגת עדיפות גבוהה עוד יותר, כדי למנוע הפרעות פוטנציאליות ברשת שיכולות לסכן את האפליקציה.

אמנם 5G מבטיחה לקיים הרבה עבור משחקים ושימושים אחרים, העלות נשארת גורם גדול לאימוץ נייד של הזרמת משחקים.

המלצות עורכים

  • CES 2023: Razer Edge 5G הוא מכשיר כף יד מרשים (ומוטעה) למשחקים
  • Tencent ו-Logitech מייצרות מכשיר כף יד לגיימינג בענן
  • השחקנים הגדולים של 5G עושים תחזיות נועזות ומרגשות לשנת 2022
  • לנובו ו-AT&T משלבים כוחות על מחשבים ניידים 5G חדשים, החל מ-$420 בלבד
  • כעת לאפל אין תירוץ להרחיק את 5G מה-MacBook