לתעשיית משחקי AAA יש אינטרס ברור לאמץ טכניקות קולנועיות יותר. הכותרים המוערכים ביותר של השנים האחרונות - אל המלחמה (2018) ו Red Dead Redemption 2 הם ביניהם - כולם נראים כמו סרטים אינטראקטיביים במובן מסוים. אנשים רבים מצביעים על אסתטיקה, כמו הצילום הרציף שממסגר את קרייטוס, כדוגמאות ברורות לגישות "קולנועיות" לעיצוב משחקים. והם צודקים לעשות זאת.
אבל האמת היא שהפקת AAA מודרנית עצמה מזכירה לפעמים דמיון חזק עוד יותר, ופחות דנו בו, לקולנוע. כזה הוא המקרה של סיפורים חדשים מארצות הגבול. Digital Trends ישב עם ג'יימס לופז, ראש הייצור של Gearbox Software, ואמלי Brouillette, המפיקה המשותפת של Gearbox Quebec, לחפור עמוק יותר לתוך הניסיון הראשון של הצוות ללכידת ביצועים - טכניקה מודרנית המוסיפה פרטים סרטיים לעולם הסוחף ממילא שֶׁל גבולות גבולות.
סרטונים מומלצים
הערה: ראיון זה תמצה ונערך לצורך אורך ובהירות.
ג'יימס לופז: דרך ממש מצוינת [להוסיף משקל ורגש לאינטראקציות עם דמויות היא] עם לכידת ביצועים, שהיא גרסה הרבה יותר משופרת של mocap [לכידת תנועה]. אז בעוד מוקאפ הוא תנועות גוף - אבל זהו זה - לכידת ביצועים לוקחת את תנועת הגוף וגם הפנים של השחקן והמילים שהם אומרים בזמן שהם [מדברים] - כך ההופעה כולה. משם מגיע [השם]. ולכן זה הרבה יותר אינטנסיבי מאשר לעשות מוקאפ.
טרנדים דיגיטליים: עם האחרון מאיתנו חלק א', ראינו את Naughty Dog משתמש בטכנולוגיה מודרנית כדי להוציא רמות חדשות של ניואנסים רגשיים מהדמויות שלו. אבל המשחק הזה מבוסס על פוטוריאליזם. איזה ערך יש ללכידת ביצועים בחוויה יותר על ביטוי קומי, כמו גבולות גבולות?
לופז: עם משהו כמו האחרון מאיתנו, סוג זה של לכידת ביצועים היא הבחירה הברורה, במיוחד בגלל שזה משחק כל כך רגשי כי הוא כבר פוטוריאליסטי. אפילו עם כל שאר הדברים שיש להם שם, זה עדיין מבוסס בפוטוריאליזם. אז הכל נראה טבעי, הכל נראה אנושי. אפילו המפלצות נראות אנושיות בדרכן שלהן. אז זו בחירה מצוינת.
משהו שבהחלט היינו קצת מודאגים ממנו סיפורים חדשים הוא שסגנון האמנות של Borderlands עצמו הוא חסר גיל בגלל סוג הסגנון של אמנות הקומיקס. זה מזדקן ממש טוב. אבל זה גם לא פוטוריאליסטי.
הזיכיון במקור היה! עם Borderlands 1, אחת הגרסאות המוקדמות שלו שמעולם לא שוחררה הפכה לפוטוריאליסטית, ומה שמצאנו היה שפשוט לא ממש עבד עבור הגישה שניסינו להעביר ו[עבור] למכור את דמויות. אז הלכנו יותר סגנוני... ואז עם הקודם סיפורים כותרת, הרבה מהרגש הזה שאתה רואה זה בגלל שמישהו בילה עשרות שעות בלחיצה על הרצפים הגדולים כדי למכור את זה.
וידענו שלא נוכל לעשות זאת כך [עבור סיפורים חדשים], אבל כן רצינו למכור את הרגש הזה. ולכן עבורנו, לכידת ביצועים הייתה מעין אתגר מעניין כי ידענו שכן הולך להיות מפתח להצלחת הסיפור, אבל גם סגנון האמנות שלנו בתחילה לא ממש התאים זֶה. אז היינו צריכים לעשות כמה שינויים בניואנסים כדי לתמוך בזה.
אמלי ברוילט: בדרך כלל, כשמסתכלים על הדמויות של סדרת Borderlands, יש להן פרופורציות [מוגזמות], כמו רגליים גדולות ופלג גוף עליון קטן. אנחנו משחקים עם זה. זה ממש שימושי למשחק כי זה [מבדיל אותנו] ממשחקים אחרים. ובכן, עבור [לכידת ביצועים], היה לנו אתגר כי עלינו לעקוב אחר הפרופורציות של השחקנים. אז שינינו את האסדות שלנו כדי להתאים לשחקנים שונים. לדוגמה, [דמות אחת הייתה] אמורה להיות קטנה יותר, אבל השחקן היה כל כך טוב שנאלצנו לשנות את כל הדמות. קיבלנו, כמובן, השראה מהגרסה הראשונה. אבל התאמנו את הגובה שלו.
כדי לתת לאנשים תחושה טובה יותר של איך לכידת ביצועים מעצבת את העיצוב ומודיעה לייצור, מה היו כמה נקודות חשובות מהלימוד כיצד להשתמש בטכנולוגיה הזו?
Brouillette: זה נראה כל כך פשוט, אבל עדיין זה לא. למשל, יש סצנה שבה יש מפלצות וחייזרים. יש לנו בחורים טכניים שמתרוצצים עם אטריות בריכה על הסט כדי לזייף את המחושים שלה, והיינו צריכים לבנות זקיפים ונטיפים מעץ כדי להיות בטוחים שהאינטראקציות שלהם בסדר. ואני חושב שבסצנה ההיא, צילמנו כל היום עם שבעה, שמונה שחקנים - המקסימום המותר שלנו ל-COVID.
אז במשך כחמש דקות של המשחק, צילמנו שמונה שעות עם [וריאציות] מרובות... היה לנו טדיורה גארד, וצילמנו הם הולכים, רצים, מתים מספר פעמים, והכפלנו את זה עבור כל משמר טדיורה שמעורבים בזה סדר פעולות. זה הטייק אווי הראשון.
השני? הכל ניתן לעשות. היו לנו פעלולים על הסט. בדרך כלל, פשוט החלטנו מה הכי חסכוני וכמובן מה בטוח, אבל אנחנו יכולים להסתכל על הכל. זה פשוט היה תלוי במה שרצינו לעשות, וזה די מעניין ו[מרגש] עבור הצוות לקבל את האפשרות הזו עם הטכנולוגיה הזו.
לופז: אוסיף גם שאחת היתרונות של לכידת ביצועים היא שברגע שיש לך את מה שאתה רוצה לצלם ואחרי שעשית את ההכנה, זה הרבה יותר מהיר באופן כללי לצלם עם לכידת ביצועים מאשר לעשות לכידת תנועה ולהוסיף את כל השאר לאחר מכן - כי אתה אוהב 80% מזה במכה אחת, מה שיכול לחסוך הרבה זְמַן.
אבל החוכמה היא שאתה צריך לנעול את התסריט שלך ממש מוקדם לצילומים כי לסצנה אחת, יש כנראה כמה חודשים של זמן הכנה. אני מקבל תסריט מצוות הכותבים שלנו לאמלי, שצריכה זמן כדי לגרום לאמן הקונספט ליצור לוחות תכנון שעוזרים לדמיין היכן הדברים נמצאים.
ומה שזה עושה זה נותן לשחקנים מושג למה אנחנו הולכים כי הם רואים תנועה על לוח התכנון. הם אומרים, "אה, בסדר, זה המקום שבו הם כועסים, או זה המקום שבו הם נואשים." אבל זה גם מידע רב ערך עבור צוות הבמה, שהם מסמנים את הרצפה עם פיסות הקלטת הקטנות האלה בצבעים שונים שאומרות להם היכן נמצא שולחן או קיר כי אין באמת כל כך הרבה אביזרים על שלב. אתה מנסה ללכוד את השחקנים מכל הזוויות.
וכך, אנחנו [עובדים] מחוץ ללוח התכנון, אבל אנחנו גם מוודאים שכל החלקים הנעים האחרים האלה מוכנים כדי שכאשר השחקנים יופיעו עד לצילום, הם יכולים פשוט לצלם, וזה עדיין, כמו שאמלי הזכירה, כמה צילומים באותו יום, לפעמים על פני מספר ימים או אפילו שָׁבוּעַ.
אז זה יכול להיות ממש קשה להתאים את הסיפור ברגע שאתה בשלב הצילומים כי אתה צריך זמן הובלה בשבילו. אנחנו עושים בדיקות מיקוד בזמן שאנחנו מצלמים ומקווים שזה יבדוק טוב, כי אין לנו באמת זמן לחזור ולשנות את זה. כמו כן, אלה שחקנים עובדים, ואנחנו לא הבעלים של הבמה. אז גם הבמה וגם השחקנים מנסים לוודא שהם יישארו עסוקים ככל האפשר כשאנחנו לא צריכים אותם. ואז אנחנו אומרים, "היייייייי, נוכל להשתמש בך לעוד שבוע?" והם כמו, "אה, כבר הזמנתי עוד דבר," ואנחנו כמו, "מגניב. נקי."
אז אתה צריך כמות ניכרת של זמן אספקה על הסיפור שלך. אני אגיד שבענף בכלל, אנחנו לא ממש טובים בלנעול סיפורים שנה פלוס מראש לדברים מהסוג הזה. אז יש שם הרבה למידה שאפשר לקבל.
Brouillette: לא ככה אנחנו עובדים בדרך כלל כי יש הרבה הלוך ושוב, ואנחנו משפרים את הסיפור על הדרך. אבל כפי שאמרת, כשאנחנו בצילומים, אנחנו סוג של מדפיסים את הספר שעומד להיות על המדף. יכולנו להסתגל, אבל האפשרויות שלנו מאוד מוגבלות.
יש משהו קולנועי באופן שבו לכידת ביצועים מכוונת את הפקת המשחק להיות יותר כמו סט סרט. למרות האתגרים שלה, האם גישה יצירתית חדשה זו הייתה מהנה באופן אישי?
Brouillette: ובכן, בהחלט! עבורי, זה היה סוג של הדובדבן מעל הכל... לפני היציאה לסט, אני צריך לעבוד כל כך הרבה ובאמת באינטנסיביות כדי להסתכל על כל הפרטים ולשאול הכל מהצוות. אז ברגע שאני על הסט לעבוד עם שחקנים סופר מעולים וצוות טכני, זו בהחלט שמחה. וגם, יש את העומס של להיות חי, [צריך] להיות יעיל עם הזמן שלנו, כפי שאמר ג'יימס.
היה לנו מעט מאוד זמן, לפעמים, לצלם כמה דברים [והיינו אומרים], "בסדר חבר'ה, בואו נעבוד ביחד!" … ו היינו, אני לא יודע, אולי 20 אנשים על הסט כל הזמן מנסים לבנות משהו בזמן עם הכל זה. זה היה ממש ממש מדהים לקבל את ההזדמנות לעשות את זה.
לופז: יש לי סוג של מושבים זולים על זה כי יצא לי לצפות בתהליך חדש, אבל אני אישית לא הייתי צריך לפתור [הבעיות שלו]. אז יצא לי להופיע ולראות אנשים עושים חזרות או לראות אנשים מעמידים את הבמה ואומרים, "הו, זה באמת מעניין. ככה הם עושים את זה". ואני אומר, "בסדר, בהצלחה אמלי, צלם טוב. יצאתי מכאן!" כי אני סוג של טמבל. [צוחק]
אבל זה תמיד בהחלט מסודר לראות דברים חדשים. אנחנו מנסים לעמוד בזמנים. יש הרבה משחקים שלעולם לא יצטרכו לכידת ביצועים, אבל במיוחד כשהטכנולוגיה ממשיכה להיות מציאותית יותר הקונסולות הופכות להיות מסוגלות להרבה יותר נתונים [להוצגות] על המסך, אני חושב שלכידת הביצועים הולכת להיות גדולה יותר גדול יותר. ולכן אני שמח שאנחנו עומדים בקצב הזה כי זה יהיה ממש קל בשביל זה להתרחק מאיתנו.
מנקודת המבט של השחקן, זה מרגש לראות כיצד הטכנולוגיה הסוחפת הזו יכולה להעמיק את הקשרים שלנו לסיפור סיפורים נרטיבי במשחקים. האם אתה צופה כי לכידת ביצועים תהפוך לטכניקה בסיסית עבור תוכנת תיבת הילוכים?
לופז: המוטו של תיבת ההילוכים, באופן פנימי בכל מקרה, הוא שאנחנו כאן כדי לבדר את העולם. ואני חושב שעשינו עבודה די טובה עד עכשיו. אבל חלק מזה הוא להבין במה העולם עוסק. כיצד נוכל לייצג זאת באמנות שלנו וכיצד נוכל להגיע רחוק יותר?... יש לנו הרבה משחקים מונעי סיפור ואנחנו תמיד מחפשים את הדרך הטובה ביותר לספר את הסיפורים האלה ולוודא [אנחנו] לא רק מבדרים, אלא גם מרגשים את השחקנים שלנו. אז אני חושב שזה יהיה בסביבה לזמן מה.
לסיום, האם יש סיפורים מהסט שתרצה לחלוק עם קהל הטרנדים הדיגיטליים?
לופז: כשאתה עושה משחק, אתה מתחיל עם התצוגה הגדולה הזו של כל העניין. אבל בסופו של דבר, בתור מפיק פרויקט, ברגע שאתה מוסר את זה לצוות כדי לעשות את זה, אתה תמיד סוג של שמירה על התצוגה הגדולה הזו, אבל זה גם אומר שאתה מתחיל לאבד את הראייה של הדברים הקטנים יותר. וחלק מזה יכול להיות ספונטניות שקורים על הבמה.
וכך, היה קצת פרסומות שראיתי במוצר הסופי שלא הייתי מודע לה, שהייתי כמו, "אוי, זה ממש כיף." כי אני לא זוכר את זה בתסריט, וזה היה כמו, "אה כן, במאי הקולנוע פשוט פרסם קצת מזה ב שלב."
אני אוהב שתמיד יש מקום לקצת יצירתיות נוספת ולניסיון לעשות קצת יותר כיף בחוץ... יש סצנה שבה חיילי טדיורה מנסים לעקוב אחר אחד החיילים האחרים, והם לא זוכרים השם שלו. אז הם צועקים כמה שמות וחושבים כמו, "אני לא יודע, זה דאג? זה אנתוני? והם קוראים לו דאג-אנתוני." וזו בדיחה לכמה מהכותבים שהיו בפרויקט, כי אחד משמות הכותבים הראשיים הוא דאג. אחד משמות הסופרים האחרים הוא אנתוני. אז זה סתם שטויות אד-ליב שכאלה שבהחלט לא הייתה בתסריט, אבל היא הרבה יותר טובה ממה שהיה לנו בתסריט.
סיפורים חדשים מארצות הגבול - טריילר הכרזה רשמי
Brouillette: יש לי את אותה דוגמה של החבר'ה של טדיורה. עבדנו בעיקר עם אותם שחקנים עבור ה-Tediores. זה סוג של הפואנטה של הבדיחה, כאילו הם מתים כמה פעמים. [היו] רעיונות טובים מאוד... אז לפעמים הם אומרים, "היי סליחה, אדוני הסופר, יש לי רעיון! מה אתה חושב על זה?" [והסופר עונה], "כן, טוב! מגניב! אני כבר מוסיף את זה לתסריט."
אז שינויים של הרגע האחרון לפני הצילומים? כן, ממש קשה. אבל במהלך הצילומים, אם זה לא יגע בהמשכיות הסיפור, נוכל ליהנות מאוד. והשחקנים מאוד נהנו מההזדמנות הזו להיות קצת יותר חופשי מהרגיל.
סיפורים חדשים מארצות הגבול זמין כעת עבור כל הפלטפורמות הגדולות, כולל פלייסטיישן 5, Xbox Series X, וה Nintendo Switch.
המלצות עורכים
- סיפורים חדשים מארצות הגבול מביאים את Metal Gear Solid הנהונים, קרבות צלמיות
- משחק חדש של Tales from the Borderlands מגיע השנה
- על פי הדיווחים, עובדי Gearbox הכחישו שהבטיחו ל-Borderlands 3 בונוסים לתמלוגים