בדרך להפוך לסרט הגדול בכל הזמנים, הנוקמים: סוף המשחק שינה את היקום הקולנועי של מארוול ושם סימן קריאה על סאגה בת 22 סרטים שהתפתחה במשך יותר מעשור.
בסרט מלא בסצנות מרהיבות, אולפן אפקטים חזותיים Weta Digital פיתח כמה מהרגעים הזכורים ביותר של הסרט - כולל קרב במערכה שלישית שמציג כמעט כל גיבור ב-MCU.
סרטונים מומלצים
Digital Trends שוחח עם מפקח האפקטים החזותיים המועמד לאוסקר, מאט אייטקן מ-Weta, שהוביל את עבודת הצוות בנושא הנוקמים: סוף המשחק והעלה כמה מחשבות על איך הרגעים הגדולים של הסרט - והדמויות - הובאו למסך.
(אזהרה: הנוקמים: סוף המשחק ספוילרים בשפע למטה)
טרנדים דיגיטליים: ראשית, מזל טוב על הסרט. אני חושב שיש לזה סיכוי טוב להיות להיט.
מאט אייטקן: [צוחק] כן, נראה שאנשים מעריכים את זה ומשתתפים בו, וזה תמיד מקסים.
האם היה לך הרבה זמן בין העבודה על הנוקמים: מלחמה אינסופית ו סוף המשחק, או שזה הרגיש כמו פרויקט אחד ארוך עבורך ועבור הצוות שלך?
"זה בהחלט הרגיש כמו שני סרטים, פרויקט אחד, כי התגלגלנו ישר מלחמה אינסופית ולתוך סוף המשחק.”
זה בהחלט הרגיש כמו שני סרטים, פרויקט אחד, כי התגלגלנו ישר מלחמה אינסופית
ולתוך סוף המשחק. הגשנו את הזריקות האחרונות שלנו עבור מלחמה אינסופית באפריל בשנה שעברה, אז קבעה ההפקה תקופה לצלם את הרצף שעליו אנחנו הולכים לעבוד [ב סוף המשחק], הקרב במערכה השלישית. זה היה מתוכנן לספטמבר ואוקטובר של השנה שעברה. אפילו בתחילת השנה הזו קיבלנו חומר לעבוד עליו.הצוות שלך עבד על Thanos עבור מלחמה אינסופית ואז שוב פנימה סוף המשחק. האם הדמות הרגישה אחרת הפעם?
הוא דמות אחרת, במובן מסוים. הוא ת'אנוס, אבל הוא צעיר בארבע שנים ממה שהיה בו מלחמה אינסופית כי הוא מגיע מ-2014. אז תפסנו אותו כתאנוס קצת יותר צעיר, זריז יותר, חזק יותר. שיקפנו את כל זה בדרך שבה הנפשנו אותו - במיוחד בקטעי הקרב. יש את הסצינה הזאת כשהוא נלחם באיירון מן ות'ור וקפטן אמריקה בשלב מוקדם והוא חזק להפליא. ב מלחמה אינסופית, הוא יותר פילוסוף, מהרהר על מעללי העבר שלו עם דוקטור סטריינג' על טיטאן. ב סוף המשחק, הוא לא מתעסק. אתה צריך לשקף את זה בסגנון האנימציה שלו.
ת'אנוס התקבל כל כך טוב בשני הסרטים בגלל כמה טוב יכולת להבין ולהזדהות עם הרגשות שלו, גם כשלא היה שום דיאלוג. האם התהליך שלך השתנה בכלל עבור סוף המשחק?
עשינו עוד קצת עבודה על הטכנולוגיה שבה אנו משתמשים להנפשת ביצועי פנים כדי לנצל כמה התפתחויות אחרונות שם. הרגשנו שממש חשוב שתוכל להזדהות עם ההחלטות שלו ברמה הרגשית. הוא הביט קדימה אל העתיד וראה מה קרה בו מלחמה אינסופית והבין שהתוכנית שלו פשוט לא הולכת לעבוד - אז הוא בעצם מחליט להרוס את כל היקום. זה לא באמת היה משחק טוב אם לא הייתה לך תחושה של הטינה הרותחת הזו שהוא מרגיש. הוא לא יותר מדי ראוותני או היסטוריוני, אבל אתה יודע שהוא מתכוון לעסקים, והיה חשוב להרגיש את זרם התת-קרקע הרותח של כעס.
בואו נדבר על סצנת הקרב האחרונה עם כל הגיבורים של ה-MCU שמתמודדים עם הצבא של תאנוס. האם זה הרגיש לך גדול בצד העיצובי כמו שזה הרגיש לנו בצד הקהל?
"היה מאוד חשוב שתוכל להזדהות עם ההחלטות שלו ברמה הרגשית.
כן, הייתי אומר כך. זה היה מרתיע בפעם הראשונה שקיבלנו תחושה של מה בדיוק הולך להיות מעורב בסצנה. זו סצנה מורכבת מאוד. בסופו של דבר הבאנו קצת פחות מ-500 צילומים לסרט וכולם נמצאים בקרב האחרון הזה.
סצנות קרב כמו זה תמיד עוברות אבולוציה ממה שנוצר בהתחלה למה שאנו רואים על המסך. איך הייתה האבולוציה הזו עבורך ועבור הצוות שלך?
ובכן, זה משהו שאנחנו מברכים עליו, השינוי הזה. זה נובע לעתים קרובות מכך שיוצרי הסרט מאפשרים לנו לשתף איתם פעולה על צורת העבודה הסופית. ליוצרי הסרט יש את לוחות הזמנים הצפופים של תפנית שהם עובדים איתם, והם כל הזמן משפרים את מספרים סיפורים בעצמם, עושים שינויים עד הרגע האחרון - ממש עד שהסטודיו מוריד את העבודה הידיים שלהם. אנחנו אוהבים לתמוך בזה ולאפשר להם להמשיך ולשפר את הסרט.
האם היו קטעים מסוימים שבדקו את היכולת שלך לעבוד תוך כדי תנועה ולהתפתח עם הדרישות של יוצרי הסרט והסיפור שהם רצו לספר?
דבר אחד שאני יכול לדבר עליו הוא הרצף שאנו מכנים "נשות מארוול". זה כאשר קפטן מארוול מקבל את הכפפה פיטר פארקר וכמעט כל דמות אישה שהופיעה אי פעם בסרט של MCU נחלצת לעזרתה ותומכת בה ב קרב.
הם עשו צילום של כל הנשים שהתאספו, וזה היה יום די מדהים להיות על הסט. הפעולה עקבה אחרי קפטן מארוול שניסה להכניס את הכפפה למנהרה הקוונטית בתוך הטנדר, בעוד ת'אנוס וצבאו ניסו לעצור אותה. ליוצרי הסרט היו כמה רעיונות איך זה יכול להתרחש, ועד שהם הצליחו, הצוות שעשה התצוגה המקדימה [תהליך הדמיית רצפים מורכבים לפני צילוםם בפועל] הסתיימה למעשה יְוֹם. אז Weta קיבלה את הקריאה [לראות מראש] את הרצף. אז היינו צריכים להמציא את הצורה והצורה של הסצנה ההיא. היה סיעור מוחות גדול שהיה לנו עם האנימטורים, ומארוול קיבלו את מה שנתנו להם בצורה חיובית מאוד, וזה היה משמח להפליא. הם שינו את זה קצת, מה שהיית מצפה, וזה הפך לתוכנית לרצף הזה.
האם היו דמויות כלשהן באותו קרב שהציבו אתגר או בלטו בצד העיצובי מסיבה זו או אחרת?
הגענו לעבוד עם סקרלט וויץ' בפעם הראשונה בקרב ההוא. הנוקמים: עידן אולטרון הייתה הפעם הראשונה שראינו אותה, והיא פיתחה את היכולת שלה להשתמש בכוחות שלה, אז היא חזקה יותר עכשיו. קיבלנו התייחסות כלשהי מדן דליואו, מפקח האפקטים החזותיים של מארוול, שהוא למעשה שלף מאמנות הקומיקס של מארוול. הגרפיקה הזו גרפית להפליא, ולא הכל יעבוד בהקשר של סרט לייב אקשן, אבל זו הייתה נקודת התחלה ממש טובה, מבחינה עיצובית, עבורנו. אז צוות הסימולציה שלנו חיבר גרסה שלו.
זה היה תהליך שהיינו צריכים לעשות עליו מספר איטרציות, ובשלב מסוים תהיתי אם אי פעם נגיע לשם. אבל עשינו זאת.
הכוחות שלה הם מסוג הדברים שבהם אתה יכול לקבל נקודת התחלה עם מושגים דו מימדיים, אבל הדרך היחידה אתה באמת הולך להבין איך נראה האפקט הוא על ידי הפעלת סימולציות ופשוט לעבוד על זה לְמַעלָה. כל זה לוקח זמן. זה תהליך של חקירה וביקורת עבודה עם יוצרי הסרט ומארוול. זה היה מסובך. זה היה תהליך שהיינו צריכים לעשות עליו מספר איטרציות, ובשלב מסוים תהיתי אם אי פעם נגיע לשם. אבל עשינו זאת. ואני חושב שהסצנה משחקת טוב. היא מנצחת על ת'אנוס עד לנקודה שבה הוא מחליט שהדרך היחידה לצאת היא שהספינה שלו תפציץ את כל שדה הקרב. זה למעשה הורג את החיילים שלו, כמו גם הורג את כל השאר. הוא צריך לנקוט באמצעים הנואשים האלה. אז כן, זה נראה נהדר בסופו של דבר, אבל זה בהחלט היה אתגר בזמנו.
איך אתה ממשיך לשמור על זיהוי הדמויות האישיות במהלך קרב אדיר כמו זה?
זה משהו שאנחנו שמים לב אליו מאוד, וזה מחזיר אותי כל הדרך חזרה לעבודה שעשינו על שר הטבעות. זה פחות או יותר אותו טריטוריה. יש לנו Outriders וצ'יטאורי וסאקארנס בצד של תאנוס, ואז יש לנו מכשפים הרסנים והשומרים והוואקנדנים בצד הגיבורים - כולם עם הלחימה האישית שלהם סגנונות. רצינו לכבד את זה ולשמור עליו.
עוד על Avengers: Endgame
- למה ת'ור הוא המפתח ליקום הקולנועי של מארוול אחרי הנוקמים: סוף המשחק
- מה המשמעות של Avengers: Endgame עבור איירון מן ביקום הקולנועי של מארוול
- אחרי Avengers: Endgame, מה הלאה עבור היקום הקולנועי של מארוול?
- מה המשמעות של Avengers: Endgame עבור הסרט האלמנה השחורה?
השתמשנו בתוכנת הדמיית המונים בשם Massive כדי להנפיש את הצבאות. במקור פיתחנו את Massive עבור שר הטבעות, והוא משתמש בנתוני ביצועים של לכידת תנועה. ל סוף המשחק, ביליתי כמה ימים באטלנטה עם רכז הפעלולים של הסרט וקבוצה של צוותי פעלולים. עיבדנו סדרה של ויגנטים - סצנות קטנות בתוך הקרב הענק. היו לנו שלוש או ארבע צוותי פעלולים ואומרים לצוות אחד, "אתם הולכים להיות צ'יטאורי עכשיו", ואומרים לצוות אחר, "אתם הולכים להיות וואקנדנס." אז נחשוב על כמה דרכים שונות שבהן הקבוצות הללו יתנגשו שישמרו על המאפיינים של סגנונות הלחימה שלהן, ורושמים את אלה וינייטות. היינו עושים כל מיני תמורות ושילובים של צבאות שונים שנלחמים בצבאות שונים. כתוצאה מכך, אנחנו לא מקבלים חבורה של בחורים שמסתובבים זה בזה עם חרבות. יש לו הרבה מורכבות ויזואלית, וזה מאוד מאוד מספק.
עבדת על איירון מן כמה פעמים עכשיו. איך הדמות השתנתה עבורך הפעם?
יש לנו מערכת יחסים עם איירון מן שחוזרת למקור הנוקמים סרט, וכולל איירון מן 3, שם יצא לנו לעשות שפע של חליפות שונות של איירון מן. ב מלחמה אינסופית, הוא פרס את החדש שלו סמן 50 חליפה עם ננוטק "Bleeding Edge". הרעיון עם החליפה סוף המשחק הוא שהוא חטף מכות על טיטאן בחליפה הזו. הוא חוזר לכדור הארץ ומשמר את היבט הננו-טק של החליפה, אבל ה חליפת סימן 85 שֶׁל סוף המשחק חוזר לאסתטיקה של חליפות איירון מן המוקדמות יותר, שהיו להן תחושה מצופה יותר בשריון. טוני מוודא שהוא לא יצטרך לעבור עוד מכות כמו שקיבל על טיטאן. אז זו החליפה הטובה משני העולמות.
מאפיין עיקרי של החליפה החדשה הוא שאין לה את משטח הספורט-מכונית, המעיל השקוף שהיה לחליפות האחרות לאורך השנים. הייתה לו תחושה מעט יותר מוצקה, כמעט משעממת כדי להעניק לו מראה משוריין יותר. למרות זאת, עדיין יש לו את הננו-טק והוא משתמש בו כדי לפרוס את המערך הזה כדי ללכוד את הברק של ת'ור ולמקד אותו מחדש לתוך קרן הדוחה שלו. יש גם את הרגע המפתח שבו הוא משתמש בחליפה כדי ליצור כפפה וסובל את האנרגיה הנוראה של האבנים. אתה רואה את החליפה מנסה להגן עליו. החליפה נלחמת באנרגיה הגואה דרך טוני, והיא מנסה לבנות את עצמה מחדש כשהיא ניזוקה. זו הייתה סימולציה מורכבת שהרצנו.
האם יש סצנה או חוויה מסוימת שבאמת נדבקת אליכם מהסרט הזה? מה שעולה בראשך ראשון כשאתה חושב לעבוד על הנוקמים: סוף המשחק?
החלק שיש לו הכי הרבה תהודה רגשית עבורי הוא רצף הפורטל. זה הרגע שבו אנחנו מרגישים שהכל אבוד. ת'אנוס הוציא את איירון מן ות'ור מהקרב, וקפטן אמריקה הוא האיש האחרון שעומד. הוא מתמודד מול ת'אנוס והצבא שלו. ואז השערים מתחילים להיפתח מאחוריו. זה הרגע שבו אתה מבין שכל הדמויות האהובות האלה באמת יחזרו. צפיתי בסרט כמה פעמים עם קהל חי והתגובה לרגע הזה היא פשוט חשמלית. זה מדהים. יכולתי לדעת איך שהסצינה נכתבה שיש לזה פוטנציאל לקבל את התמורה הרגשית הזו, וממש ציפיתי לזה כשעבדנו על זה. הייתי כל כך מודע לעובדה שאפקטים ויזואליים גרועים באמת יכולים לגרוע מהרגע הזה, אז עשינו את העבודה הטובה ביותר כדי להבטיח שהסצנה תיראה מפוארת ומרהיבה כפי שדמיינתי אותה.
הרבה מצילומי הפורטל האלה הם לגמרי CGI, אז יש להם את הכפילים הדיגיטליים של כמעט כל דמות שהיא הופיע אי פעם בסרט MCU, וזה כלל יצירה דיגיטלית של הסביבות שאתה רואה בכל אחד מהפורטלים. זה היה חלק גדול מהעבודה שעשינו בצילומים האלה. כולם התאחדו ממש טוב והייתי כל כך מרוצה מזה. זה הדבר שאני לוקח ממנו בתור הזיכרון המתמשך של העבודה על הסרט הזה.
הסרט ה-22 ביקום הקולנועי של מארוול, הנוקמים: סוף המשחק נמצא בבתי הקולנוע עכשיו.
המלצות עורכים
- בניית טורף טוב יותר: מאחורי האפקטים החזותיים של להיט האימה של Hulu Prey
- איך אפקטים חזותיים יצרו את עולמו הקפוא של Snowpiercer
- איך אפקטים חזותיים גרמו לבאטמן להכות חזק יותר ולנהוג מהר יותר
- איך האפקטים החזותיים של Dune אפשרו אפוס בלתי ניתן לצלם
- איך The Matrix Resurrections השתמשו באפקטים חזותיים כדי להתחבר שוב