עיניי בת התשע הציצו ב"אבן" הגופנית המעורסלת בידו של אבי; אבן Wishbringer, המסוגלת להעניק לבעליה שבע משאלות. הביטוי הפיזי הזה של הרפתקת הטקסט הקלאסית של אינפוקום כבש את דמיוני הצעיר. בעבר, משחקים בעיני היו עמדת קוטב ו פק-מן. אבל כאן הייתה אבן שיכולה להעניק משאלות. משאלות! זה היה ארוז בדיוק עם המשחק. החידות החכמות של בריאן מוריארטי בלבלו את התפיסה שלי עדיין מתפתחת בניואנסים של השפה האנגלית, אבל הזיכרון של החזקת האבן הזו בפעם הראשונה ומדמיינת את האפשרויות שהיא מייצגת נשארת חזקה עכשיו כפי שהייתה כשזה קרה 25 שנה לִפנֵי.
הרצה קדימה לפברואר 2013, ימים ספורים לפני יום הולדתי ה-35. אני יושב עם דייב לבלינג, מייסד אינפוקום ויוצר של כמה מהלהיטים הידועים ביותר של האולפן - כולל האימה האורבת, מועדף אישי - בבוקר שאחרי הוא ועמית לשעבר שֵׁד מארק בלנק זכו לכבוד על עבודתם החלוצית בתחום פיתוח המשחקים ב-2013 D.I.C.E. פרסים. אני לא יכול שלא לחשוב אחורה על המפגש הראשון עם מגיש משאלות כשלבלינג ואני משוחחים, אפילו כשהראיון מתחיל בלי אזכור קלוש אפילו של מקומה של אינפוקום בספרי ההיסטוריה.
סרטונים מומלצים
מ-Gamer Maker לגיימר
"המשחק שאני משחק הכי הרבה הוא World of Warcraft", אומר לבלינג בהתלהבות כשנשאל על הרגלי המשחק הנוכחיים שלו. "אני ב-MMO כבר הרבה זמן. הייתי שחקן הארדקור EverQuest; הייתי בגילדה בשרת אחד שעשה את כל התוכן העליון, והגעתי לנקודה שבה לא רציתי להקדיש את הזמן. להיות ב-high-end raiding guild in EverQuest למעשה, הייתה לך עבודה שנייה. זה היה פשוט יותר מדי. כל עוד זה נמשך, זה היה כיף".
לבלינג מודה שהוא חבר בגילדה, אבל בפניו וואו זה לא משחק חברתי. בעיניו, ה-MMORPG הפופולרי מתמיד הוא בעיקר משחק סולו עד שמתקרבים לפשיטה.
"ב וורקראפט התרחקתי מכל סוג של פשיטה", אמר. "אני רק שחקן מזדמן; אני אעשה כל מה שאתה יכול לעשות בלי לעשות פשיטות. אז יש לי ציוד ברמה גבוהה מאוד למי שלא עושה פשיטות".
אני מזכיר כמה זה מצחיק לשמוע אותו מדבר בידע רב כל כך על משחק ממוקד באינטרנט כמו וואו כאשר אינפוקום הציעה הכל מלבד. סוג הרפתקאות הטקסט שלבלינג ומשתפי הפעולה שלו סייעו לפופולאריות פותחו בתקופה לפני שהאינטרנט היה קיים כפי שהכרנו אותו. למרבה הפלא, מייסדי Infocom השונים עדיין הביאו דרכים להחדיר אלמנט חברתי למשחק שלהם, למרות שבאותה תקופה זה היה רק בהקשר של רשתות מקומיות.
"אחד הדברים שהיו מעניינים ב-MUDDLE, השפה שכתבנו זורק ב, הוא שהייתה לו [היכולת] לשלוח דברים הלוך ושוב [על רשת]. אני חושב שזה היה [מייסד אינפוקום עמית מארק בלנק] שבעצם הכניס מודול קטן כדי להאזין לו", מסביר לבלינג.
Infocom החלה את חייה במעבדה של MIT בשנת 1979, כאשר לבלינג שיתף פעולה עם מארק בלנק, ברוס דניאלס וטים אנדרסון כדי ליצור את המשחק הראשון שלהם, זורק. המשחק הזה מכר יותר ממיליון עותקים. הרפתקאות הטקסט של Infocom היו להיט מיידי בתעשיית משחקי הווידאו הצעירה אז. מאוחר יותר Activision רכשה את Infocom ב-1986, אך המעבר היה קשה. עלייתם של משחקים המבוססים על גרפיקה בקונסולות ביתיות ובמחשבים אישיים גרמה להרפתקאות הטקסט שנדחקו במהירות לשוליים, עד כדי כך ש-Activision הגישה תביעה בטענה שהוצאה יותר מדי על ה-Infocom רְכִישָׁה. האולפן נסגר רשמית ב-1989, אם כי הזמנים הקשים שיבואו לא היו דאגה לתלמידי MIT הצעירים והבודחים שמאחוריהם זורק.
"אז מישהו - אחד מאיתנו, לעתים קרובות - יכול לשלוח למשחק הודעה. ההודעה הזו הייתה רק קוד, אז היינו מבצעים את הקוד מרחוק. זה היה לפני שמישהו חשב משהו על אבטחה. יכולנו לצותת למה שאנשים עושים; זו הייתה רק תכונה של מערכת ההפעלה שהייתה לנו. הקלדת רצף מסתורי של דמויות, וכל מה שיצא בטרמינל [של השחקן] יצא בטרמינל שלי. הדבר שהיה מגניב היה שאתה יכול לשלוח קוד. אז אם אתה רוצה לתסכל מישהו, אתה יכול להפעיל מתג ולהגיד 'הזז את החפץ הזה לשם', אז פתאום, איזה חפץ שהשחקן חיפש יופיע בחדר. לילות מאוחרים משתטים."
גילוי טיפשות מתעוררת
הכותר הראשון של Infocom שבאמת התאהבתי בו היה המשחק ה"רציני" של סטיב מרצקי, מסע של מחשבה לנצח. אתה משחק בתור בינה מלאכותית שמסוגלת לקפוץ לחייו של אדם בנקודות שונות בעתיד מדומה. המוח הצעיר שלי לא ממש הצליח לתפוס את כל מה שקורה, אבל מרצקי ציירה עולם בלתי נשכח בלא יותר ממילים. השימוש המוזר בשפה שעליו נוסדו משחקי אינפוקום (וזה עזר להפוך אותם לחוויות בלתי נשכחות כאלה) היה, כפי שלבלינג מספר לי, תוצר של התקופה.
"זה היה הדבר שבמובן מסוים התפרסמנו בו: הטיפשות המתהווה. לפעמים זה לא היה מתעורר, זה היה שם מההתחלה".
לבלינג מצחקק כשהוא חושב לאחור על האתגר המשעשע האינסופי שהתכנות ב-MUDDLE הציג. "אז זה היה [לפרש פקודה 'חפור'], באופן הגיוני, אני מניח, כ'חפור בידיים'. התגובה כשלא חפרת עם הדבר הנכון הייתה, 'חופרת עם ה- [הדבר שניסית לחפור איתו] הוא איטי ומייגע.' אז היה כתוב, 'לחפור עם הידיים זה איטי ומייגע.' זו די בדיחה גרועה, אבל כולם פצחו בשעה זה. אז שמרנו את זה למרות שיכולנו לשנות את זה כדי להגיד משהו... ספציפי לידיים.
"זה היה הדבר שבמובן מסוים התפרסמנו בו: הטיפשות המתהווה. לפעמים זה לא היה מתעורר, זה היה שם מההתחלה".
Feelies With Feeling
שוב, המחשבות שלי מתחילות לנדוד. בִּירוֹקרַטִיָה היא עוד אחת מהקלאסיקות של Infocom שהשאירה חותם. הטקסט לאותה הרפתקה נמסר על ידי לא אחר מאשר דאגלס אדמס, מר. מדריך הטרמפיסט לגלקסיה עַצמוֹ. אמנם לא הקישור של אדמס תפס אותי; זה היה החומר שבתוך הקופסה, הרגשות. משחקי אינפוקום הגיעו לרוב ארוזים עם פריטים פיזיים - כמו אבן ה-Wishbringer - שהיו חלק אחד ביטוי פיזי של תוכן במשחק, חלק אחד מספק מידע נוסף, וחלק אחד עותק הֲגָנָה.
לבלינג מחייך כשאני מזכיר את חיבתי המתמשכת ל-Feelies. “מועד אחרון היה המשחק הראשון עם רגשות. זה היה סיפור בלשי. אם אתה חובב סיפורי מסתורין ובלשים, אתה יודע שתמיד יש הרבה רקע ואקספוזיציה. זה פשוט ממשיך עמוד אחר עמוד בספר, אבל לא היה לנו מקום לדברים האלה". זה פתרון די חד לבעיה של הגבלת כמה מידע ניתן להעביר לשחקן. ספק את המידע הזה על חומרים מודפסים, והפוך את החומרים האלה לרלוונטיים למשחק.
"הדבר הנוסף הוא ש[מייסד אינפוקום עמית מארק בלנק] גילה הדפסות חוזרות של המשחקים המקוריים עם feelies, שנכתבו על ידי ג'נטלמן בשם דניס וויטלי עוד בשנות ה-30. איך שזה עובד, היה... סיפור בלשי, רק נרטיב רגיל, אבל היו גם דברים שתרמו לו. מסמכים, ראיונות... אני חושב שלראשון היו בעצם קווצות שיער."
לבלינג מסביר כיצד תעלומות וויטלי האינטראקטיביות יצאו מהדפוס במשך עשרות שנים לפני שזכו לתחייה בשנות ה-70. בלנק גילה ומיד התאהב בראשון, ולא הייתה לו בעיה לשתף את זה התלהבות לעמיתיו ה-Infocom Imps, שכולם כבר היו מודעים לפוטנציאל האינטראקטיבי בידור. מתי מועד אחרון עבר ליטוש, התברר שהוא מתאים באופן מושלם לסוג תוכן הבונוס שגילה בלנק בעבודתו של וויטלי. לפיכך, ה מועד אחרון אריזת התיק נולדה.
"כך זה התחיל. הייתה לנו גם משרד פרסום מעולה. כולם זוכרים את המודעות של Infocom, אבל הם גם עשו את האריזה. אז שחררנו אותם מהרעיון הזה. הם אהבו את זה, כמובן", אומר לבלינג. "זו הייתה כל כך הצלחה. כגון הצלחה. אז אמרנו, 'אוו, בוא נעשה את זה שוב'. בכל פעם שהיינו עושים משחק היינו שואלים את עצמנו, 'אוקיי, מה יהיו הרגשות?' ככל שחלף הזמן, הם התחילו להיות יותר ויותר דק כנייר. אינפוקום התחילה לרדת במורד ואז Activision לא ממש הבינה את הפואנטה של הרגשות האלה. הם היו יקרים. הסכום שיכולנו להוציא המשיך לרדת".
גישה אורגנית יותר להגנה על העתקה צמחה גם מ-Feelies, כאשר חלק מהתוכן בתיבה נדרש על מנת לפתור חידות מסוימות במשחק. זו הייתה גישה הגיונית בתקופה שבה דברים כמו צ'קים מקוונים לא היו אפשריים, אבל כפי שלבלינג אומר לי זה באמת הסתכם בעניין של נוחות. "חשבנו שההגנה על ההעתקה על הדיסק שמשחקים נטו לקבל אז הייתה פשוט כאב עצום. אם אני זוכר נכון, זה היה גרוע במיוחד ב-Apple II כי ה-Apple II DOS הישן היה פשוט מוזר. היית צריך בעצם לכתוב... פורמט דיסק משלך. זה היה פשוט נורא.
"נהגנו להתבדח שמעולם לא מכרנו יותר מעותק אחד של משחק באיטליה, וזה הספיק".
השראה לדור חדש
כמובן, כל זה כבר לא מדאיג את לבלינג; מייסד Infocom עדיין עובד עם מחשבים, אבל משחקים הפכו יותר לתחביב מאשר לעיסוק. כיום הוא עובד כמתכנת בחברת ההגנה והתעופה הבריטית, BAE Systems. הוא מודה שיש לו עניין להתנסות המתים המהלכים, מסע, ועוד קומץ, אבל ה-D.I.C.E. הכבוד לא הצית אף אחד מהדחפים הישנים שהובילו ליצירת Infocom. לבלינג עדיין אוצר את התקופה היצירתית הפורייה בחייו שהוא בילה בחברה, והוא הוקיר את ההכרה, רגעית ככל שתהיה, בכך שה-D.I.C.E. פרסים שהוענקו על.
"זה היה ממש מרגש... להסתכל על הקהל ולראות שחלק ניכר מהאנשים שם באמת עקבו אחריו. הם שיחקו במשחקים האלה, הם הושפעו מהם. זה כיף!" הוא אמר לי. "זה כמו להיות השראה ספרותית למישהו. קשה לומר בדיוק מה הייתה ההרגשה, אבל הנה האנשים האלה ששיחקו במשחקים האלה ושהזדהו עם מה שאנחנו עושים. זה היה מדהים."
זה שוב 1987 ואני עומד ליד אבא שלי כשהוא מציג לי מגיש משאלותהעיירה פסטרון. אבן הנחל הקטנה והפלסטיקית נאחזת עכשיו בחוזקה בידי, והלוואי יותר מכל שאוכל לקבל אפילו הצצה רגעית למציאות שמאחורי העולם הווירטואלי הקטן והמרתק הזה. יותר משני עשורים לאחר מכן, משאלתי התקבלה. תודה לדייב, מארק, סטיב, ומשתפי הפעולה היצירתיים הבלתי פוסקים שלהם שעשו את הצעדים הראשונים והחשובים ביותר לקראת הגשמת המשאלה הזו לעולם של גיימרים עתידיים.