מאחורי האפקטים החזותיים של איבן האחד והיחיד של דיסני

אולפני וולט דיסני אינם זרים להפיכת חיות קולנוע לדמויות ראשיות בלתי נשכחות, והמסורת הזו נמשכת עם איבן האחד והיחיד, עיבוד למסך גדול של K. א. הרומן של אפלגייט באותו שם. בהשראת סיפור אמיתי, הסרט עוקב אחר איוון הגורילה כשהוא מנסה למצוא בית חדש בטבע לעצמו ולכמה חיות אחרות שחיות בקניון בנושא קרקס.

בימוי תיאה שרוק, איבן האחד והיחיד מציג את סם רוקוול כקולו של איבן, לצד צוות של שחקנים ידועים דומים המביעים את קולו של חברי החיות של איבן, כולל אנג'לינה ג'ולי, דני דה ויטו והלן מירן. בריאן קרנסטון מגלם את הבעלים של הקרקס, אחת הדמויות האנושיות הבודדות המופיעות בסיפור.

על מנת להביא את הסיפור של איבן למסך, שארוק עבד עם אפקטים חזותיים ואנימציה מוכשרים בראשות מפקח ה-VFX הכללי ניק דייוויס, MPC מפקח ה-VFX של סטודיו בן ג'ונס, במאי האנימציה גרג פישר ומפקח האנימציה סנטיאגו קולומו מרטינז. עם איבן האחד והיחידעכשיו זמין על שירות סטרימינג של דיסני+, דיגיטלי טרנדים שוחחו עם Sharrock ועם כל השאר איבן האחד והיחיד צוות על המשימה להחיות את סיפורו של כוכב הגורילה שלהם.

מאמר זה הוא חלק מ אפקטי אוסקר - סדרה בת 5 חלקים שמציבה זרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"אפקטים חזותיים", בטקס פרסי האוסקר ה-93. הסדרה בוחנת את הטריקים המדהימים שיוצרי סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו לבלוט כמשקפיים חזותיים.

MPC Film - The One And Only Ivan VFX Breakdown

מגמות דיגיטליות: תיאה, הסרטים הקודמים שלך לא היו כבדים במיוחד ב-VFX, אבל הסרט הזה זורק אותך ישר לקצה העמוק עם אפקטים חזותיים. מה הייתה עקומת הלמידה בנושא זה עבורך כיוצר סרטים?

תיאה שרוק: אתה מכיר את ההרגשה הזו כשאתה קופץ לקצה העמוק בעודך אוחז בידיים של אנשים, ואתה הולך עמוק יותר כי הם כבדים ממך או שאתה מוריד אותם איתך כי אתה כבד יותר אוֹתָם? זה היה ככה. למרבה המזל, האנשים שהחזיקו בידי ידעו מה הם עושים. זו הייתה הרפתקה.

הם תמיד היו מכוונים ליצור סביבה קרובה למה שהיא הייתה אם כולם היו אמיתיים. כולם הבינו שהדמויות המונפשות יהיו חשובות לא פחות - אם לא חשובות יותר - מאשר בני האדם ו ההופעות שלהם, והיינו צריכים להבין איך הם מרגישים, מה הם אומרים, ואת היחסים שלהם עם כל אחד מהם אַחֵר. זה מה שיעשה או ישבור את הסרט. אז כולם היו מכוונים ליצור תהליך קרוב ככל האפשר לאיך שהוא היה אם היו לי שחקנים אמיתיים ואנושיים בחדר. זה לא היה קל ברגעים מסוימים, אבל זה תמיד היה כיף וזה תמיד היה בהישג ידנו. ככה זה הרגיש.

החיות ב איבן הם כל כך אקספרסיביים ומתקשרים כל כך הרבה מבלי לחצות את הגבול למשהו שמרגיש לא טבעי. איבן אף פעם לא מרגיש כמו דמות ב כוכב הקופים סרטים, למשל. כשעבדת על ה-VFX החיה, איך הלכת על הקו הזה?

שארוק: זה קו דק. עד שהתחלנו לצלם, ואז ממש עד שסיימנו את הפוסט פרודקשן, תמיד היה לנו הרבה התייחסות כדי להיות מסוגל לומר "זה לא מרגיש לי כמו איוון, אבל זה כן" כשזה הגיע לשלו עוֹלָם. זה עזר. ואני מרגישה כאילו כולנו באותו עמוד מבחינת הקו שרצינו ללכת בו. הבנו שכשזה מסתכם בזה, אנחנו הולכים לפתור את זה על בסיס שוט אחר שוט. ואני חושב שמה שרצינו להשיג מבחינת האנימציה וכמה בן אדם נוכל להכניס לכל דמות היה מעט ייחודי. זה באמת היה חשוב לנו שהשגנו את זה.

כולנו גם היינו אסירי תודה על כך שהאיש המוביל שלנו היה גורילה. גורילה כל כך דומה לאדם, שזה מעולם לא הרגיש מסובך עם איבן. כן, תמיד היו אפשרויות בחירה. האם אנחנו רוצים שהעיניים שלו יעשו משהו קצת שונה? מה עם הפה שלו? כמה קרוב אנחנו רוצים ללכת לפנים שלו? כל הבחירות הללו היו שם, אבל מעולם לא הרגיש קשה להשיג את מה שרצינו להשיג. כשזה הגיע לכלבים, אבל... [צוחק]

בוב [החבר הכי טוב של איוון, שמדובב על ידי דני דוויטו] הוא דמות כל כך מכרעת, ויש מבני פנים שהופכים כלב להרבה יותר מסובך. הדבר השני הוא שלכולם יש דעה על כלבים, כי הם מאוד מוכרים. קל מאוד לצפות בכלב ולהרגיש כאילו דחפת אותו רחוק מדי. עם בוב, היינו הרבה הרבה יותר ביקורתיים איתו מאשר איבן.

גרג פישר: [סנטיאגו קולומו מרטינז ואני] בילינו זמן רב בישיבה ובביקור עם גורילות. ביקרנו בגן חיות וישבנו שם כל היום והתבוננו בהם. הדרך שבה הם מסתכלים עליך, האופן שבו הם מחזיקים את מבטך או מתרחקים מהמבט שלך - כל זה גרם לך להתחבר אליהם. אני לא אומר שאיבן היה קל, כי זה היה קשה לעשות, וזה היה קשה להשיג את הדמות לרוחב, אבל זה היה משהו שלקחתי מהעבודה על גורילה: כמה הקשר כבר שם.

מה שהיינו צריכים לעשות זה לשחק על הקשר הזה ולשים דמות מאחוריו, ולהכניס קול לדמות הזו. זה היה תענוג לעשות. הרבה מזה נמצא בעיניים, ואתה יכול לעשות מעט מאוד אבל להוציא מהן כל כך הרבה. זו אחת החוזקות שהיו לנו עם איבן. אתה לא צריך להגיד מילה לפעמים. אתה יכול פשוט להחזיק מבט ויש שם כל כך הרבה משמעות.

טכניקות ייצור וירטואליות הפכו כל כך פופולריות לאחרונה, והיו חלק מההפקה איבןגם. באיזה צורה בוצעה ההפקה הוירטואלית איבן לקחת?

ניק דייויס: זו הייתה מערכת מותאמת, באמת, שהתאימה לסרט הזה. הסרט חילק את עצמו בצורה די מסודרת לשני חצאים. היה לנו חצי פרקטי יותר של הסרט שבו היו לנו תפאורות מסורתיות, שחקנים וחיות CG שקיימו אינטראקציה עם המבצעים שלנו. אבל אז בחצי השני, היה לנו מערך וירטואלי לחלוטין. לשם כך, היינו צריכים שחיות ה-CG שלנו ירגישו ויופיעו זו עם זו באותן הסטים של השחקנים האנושיים, אבל בסביבה וירטואלית.

התהליך שיצרנו היה להתחיל עם חדר החזרות, שבו תיאה הצליחה לעשות חזרות עם בובנאים ואמנים אנושיים כדי להגדיר את התמצית הכללית של הסצנה. לאחר מכן לקחנו את הסצינה הזו ללכידת תנועה, שם תפסנו את הביצועים של איבן. בן בישופ היה שחקן ההופעה שלנו עבור איבן. כך, תיאה יכלה לביים בשלב לכידת התנועה, וזה היה המקום שבו באמת עשינו את הרצף. לאחר מכן, העברנו את סצינות המאסטר הללו לצוות האנימציה של MPC בראשות גרג וסנטי. הם היו עושים את מה שאנו מכנים "אנימציית פריסה" בשביל זה.

ברגע שהייתה לנו סצנת מאסטר ותיא הייתה מרוצה מזה, היא תהפוך לסצינה הוירטואלית שלנו. זה יוצג פנימה אַחְדוּת, מנוע משחק, והיינו שמים את העיבוד של מנוע המשחק לשלב ייצור וירטואלי לחלוטין שבו נביא את הבמאי, מנהל הצילום, וצוות הצילום שלהם עם בובות, מנופים, סטדיקמים, וכל אותם הכלים שהם השתמשו במעשים לירות. אז הם יכלו לצלם את הסצנה הזו בדיוק כפי שהיו מצלמים אילו היו על סט סרטים מעשי.

תמיד ניסינו להעביר את הכלים של הבמה הווירטואלית שלנו לידי יוצרי הסרט שלנו. ישנן דרכים רבות ושונות בהן תוכל להשתמש בכלי ייצור וירטואליים, אך זו הייתה המערכת עבורה פיתחנו איבן כי זה התאים לסרט ולבמאי שלנו ול-DP. הם רצו לקבל שליטה על הסרט ולעולם לא לאבד את השליטה הזו במורד חור הארנב של אולפן אפקטים חזותיים. זה תמיד היה סוג של צילום לייב אקשן.

האם יש אפקט חזותי שאתה גאה בו במיוחד בסרט? אולי משהו שאנשים אולי לא מבינים שהוא אפקט חזותי או הציג כמה אתגרים לא צפויים?

סנטיאגו קולומו מרטינז: בעבודה עם פרנקי [אריה הים], היינו צריכים לגרום לו לאזן את הכדור ולדבר הכל בו זמנית. זה היה מאתגר באופן מפתיע עבור אנימציה. היה משהו כזה לכל אחת מהדמויות. לכולם היה משהו שהיה ממש מאתגר שגילינו בזמן העבודה עליהם.

בן ג'ונס: גם לצוות סביבות MPC מגיע קרדיט, כי אני מניח שהרבה אנשים לא יידעו שהסביבה הייתה לגמרי CG בהרבה צילומים בסרט הזה. זה משהו שכנראה ייעלם מעיניהם, אבל הם עשו עבודה כל כך פנטסטית.

מה היו כמה סביבות שמיזגו ככה סביבות CG?

ג'ונס: כשהיו צילומים אינטימיים של כמה מהדמויות בלילה, כולן היו בהעתקי CG של הסט. היה סט פרקטי שנבנה ואז נבנה מחדש לגמרי במחשב כדי שנוכל לצלם את סצנות ההפקה הווירטואליות ולקבל התאמה מושלמת למה שקורה בפרקטיקה מַעֲרֶכֶת. במקרים מסוימים, [הסצנות הווירטואליות עם סביבות CG] צולמו גב אל גב עם סצנות לייב אקשן באותו סט, כך שזה היה חייב להיות התאמה מושלמת לחלוטין.

יש את הפתגם הישן על כך שלעולם אסור לעבוד עם ילדים ובעלי חיים בסרטים. האם הטכנולוגיה והטכניקות הנוכחיות כמו זה הפכו את האמרה הישנה הזו למיושנת?

דייויס: ובכן, החיות האלה שעבדנו איתן התנהגו יפה מאוד.

שארוק: בעיקר מתנהג יפה. הם אכן עשו דברים מטורפים שאפילו לא היו בתסריט לפעמים, אבל אני לא יכול לספר לכם עליהם.

של דיסני איבן האחד והיחיד זמין כעת בשירות הסטרימינג של Disney+.

מאמר זה הוא חלק מ אפקטי אוסקר - סדרה בת 5 חלקים שמציבה זרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"אפקטים חזותיים", בטקס פרסי האוסקר ה-93. הסדרה בוחנת את הטריקים המדהימים שיוצרי סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו לבלוט כמשקפיים חזותיים.

המלצות עורכים

  • בניית טורף טוב יותר: מאחורי האפקטים החזותיים של להיט האימה של Hulu Prey
  • איך צוות Thanos VFX הביא לחיים את הדמויות של המחצבה (ואז הרג אותן)
  • איך האפקטים החזותיים הפכו את מנהטן לאזור מלחמה ב-DMZ של HBO
  • איך VFX הניע את צוות הנבל של Spider-Man: No Way Home
  • איך אפקטים חזותיים עיצבו את העולם בהשראת ה-GTA של Free Guy