כיצד צוות ה-FX של Ready Player One השתמש ב-AI משלו כדי ליצור OASIS

לקראת פרסי האוסקר ה-91 ביום ראשון, שלנו סדרת אפקטים של אוסקר שם את הזרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"אפקטים חזותיים", מסתכל על המדהים טריקים שיצרו סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו להתבלט כחזותי מִשׁקָפַיִם.

הרומן של ארנסט קלינ משנת 2011 שחקן ראשון מוכן פעם נחשבה כבלתי ניתנת להסתגלות עם גדודי הדמויות המורשות מטלוויזיה, סרטים, משחקי וידאו וחוברות קומיקס שנאספות להרפתקה רחבת ידיים בתוך יקום וירטואלי המכונה אואזיס. ואז הגיע סטיבן שפילברג להוכיח שהספקנים טועים.

העיבוד של שפילברג ל שחקן ראשון מוכן לא רק הצליח לתרגם את ההיקף הגדול של חומר המקור שלו, אלא הוא גם הצליח לספק סרט עמוס עם הדמויות האיקוניות וההתייחסויות לתרבות הפופ שהפכו את הספר לפופולרי כל כך בקרב דור מסוים של קוראים. זה עשה זאת בעזרת צוות מוכשר של אפקטים חזותיים בראשות מועמד ארבע פעמים לפרס האוסקר רוג'ר גאייט, שהוטל עליו לא רק לבנות יקום וירטואלי המאוכלס בשורה של דמויות מוכרות ולא כל כך מוכרות, אלא גם לוודא שהאווטרים הדיגיטליים של הדמויות הראשיות של הסרט מסוגלות להעביר רגש בדיוק כמו האנושי שלהם עמיתים.

Digital Trends שוחח עם Guyett על חווית ההבאה שחקן ראשון מוכן למסך, בניית יקומים וירטואליים ומציאת עומק רגשי אמיתי בין יותר מחצי מיליון יצירות CG.

סצנת הקרב הגדולה הזו ב שחקן ראשון מוכן ב-Planet Doom השתמש במנוע אפקטים חזותיים חדש לגמרי שהשתמש בבינה מלאכותית כדי ליצור מערכות קהל גדול.אור וקול תעשייתי

טרנדים דיגיטליים: עם שחקן ראשון מוכן, בעצם הוטל עליך ליצור יקום וירטואלי שלם ללא גבולות אמיתיים. מה הייתה התגובה הראשונית שלך להיקף הפרויקט?

רוג'ר גאייט: זה היה עוצר נשימה, באמת. למען האמת, לא הערכנו את כמות העבודה הכרוכה בכך. ברור שהיה אתגר העיצוב, אבל עשינו הופעות ענק בעבר. זה בהחלט היה כמה דרגות יותר קשה ואינטנסיבי, רק בהיקף העצום של זה, אבל היה לנו צוות נהדר ושיתוף פעולה נהדר עם מעצב ההפקה אדם סטוקהאוזן.

... רצינו לקבל פיזור טוב של כל סוגי הדמויות, בין אם היו דמויות קולנוע או דמויות מצוירות או גיבורי על או כל דבר אחר.

סטיבן [ספילברג] שיתף פעולה בצורה יוצאת דופן ורצה לוודא שיש עקביות ברעיונות לאורך כל הדרך מהכתיבה ועד העבודה שעשינו. גם ארנסט קלין וזאק פן, הכותבים, היו מעורבים - כך שזה עזר מאוד. אבל ללא ספק, זלזלנו במורכבות של זה. זה היה עיצוב בקנה מידה של בניית עולם.

המספר העצום של תווים המיוצגים ב שחקן ראשון מוכן הוא מסיבי. איך ניגשת לתהליך ההחלטה אילו דמויות לכלול ומתי?

אתה רק צריך להתחיל בפריסת חלק מהסצנות ולהתחיל להרגיש את התפשטות הדמויות וסוגי הדמויות שבהן אתה משתמש. מה שעשינו בשלב מסוים היה לקבל כרטיס לכל דמות שנחשבת ל"גיבור" דמות בסרט, והעלינו אותם על לוח וסטיבן וכל השאר בילו שעות בהקצאתן לסצנות. היינו אומרים, "זה המקום שבו אנחנו רוצים את מי שזה לא יהיה... באטמן, צ'ון-לי, או מי שזה לא יהיה." ואז עברנו על כל הסרט כשעשינו את זה. ככל שהסצינות התפתחו, הבנו כמה דמויות אנחנו צריכים.

נגן אחד מוכן מאחורי הקלעים VFX של אפקטים חזותיים
נגן אחד מוכן מאחורי הקלעים VFX של אפקטים חזותיים
נגן אחד מוכן מאחורי הקלעים VFX של אפקטים חזותיים
נגן אחד מוכן מאחורי הקלעים VFX של אפקטים חזותיים
האחים וורנר. אולפנים

לגבי הדמויות עצמן, תמיד היינו צריכים יותר - אבל רצינו לקבל פיזור טוב של כולם סוגי דמויות, בין אם היו דמויות קולנוע או דמויות מצוירות או גיבורי על או מה שתגיד. זה היה תהליך מאוד מסובך וכתבנו מספר כלים שונים כדי לנסות לעזור לנו לעקוב אחר הכל. אלו סוגי התהליכים שאתה יכול לעתים קרובות לזלזל בו עד שאתה נכנס לזה.

מה היה כרוך בהרכבת הסגל העצום הזה של דמויות מכל כך הרבה נכסים שונים וממקורות אחרים?

ברור שהיו לנו דמויות שעיצבנו ובנינו לגמרי בעצמנו. אז יש לך דמויות שבמידה מסוימת היו מוכרות ויכולנו לפנות לכמה מהחברות שהיו מעורבות ברישוי הדמויות האלה. היינו אומרים, "היי, יש לך גרסה תלת מימדית של הדמות הזו?" ולעתים קרובות הם עשו זאת, או שהם נתנו לנו נקודת התחלה עבורם. ההיבט השני של זה שהוא באמת מסובך הוא הרישוי, שהוא באמת מסובך. אתה צריך להיות מאוד רגיש לגבי איך אתה משחק כמה מהדמויות האלה.

יש בערך חצי מיליון דמויות או יותר בחלק מהצילומים האלה בסוף הסרט. זה מטורף.

אז בנינו דמויות שעשינו, היו לנו דמויות שניסינו למקור גרסאות שלהן, ואז הייתה תחרות שבה אנשים הגישו עיצובי דמויות - ואני חושב שהיו תריסר או משהו כזה הָהֵן. זה היה עוד סוג של דבר מהנה. פיתחנו גם את הדבר הזה שקראנו לו "חמולות", עם דמויות מסוג מסוים - אולי דמות של צבא השלד [ריי] האריהאוזן או משהו כזה - וריאציות על הנושא הזה. אם זה היה חייל של צבא ארה"ב או משהו כזה, למשל, לשבט היה בחור אחד עם ז'קט, בחור אחד עם חולצה, בחור אחד עם בזוקה, בחור אחר עם רובה, בחור אחד נמוך, ובחור אחד יותר גבוה, וכן עַל. אתה יכול לבנות קבוצה גדולה של דמויות עם סוג כזה של גישה.

ברגע שהכרת את הדמויות שמתרחשות בסצנות מסוימות, איך מצאת את האיזון בין ניהול המוני הדמויות האלה ועדיין לשמור על האלמנטים האינדיבידואליים והניתנים לזיהוי שלהם?

זו הייתה שאלה גדולה שהיינו צריכים לענות עליהן: איך מייצרים מספר עצום של דמויות ושכולן מתנהגות בצורה הגיונית ומצייתים לכללים מסוימים ועושות משהו אינטליגנטי במעורפל? הדרך שהשגנו זאת הייתה על ידי כתיבת מערכת הקהל שלנו. זה היה המפתח להצלחת הפרויקט. החבר'ה עשו עבודה מדהימה לחלוטין ביצירת מערכת קהל חדשה לגמרי ומותאמת אישית.

קליפ מתוך Ready Player One המדגים כיצד נעשה שימוש בשכבות השונות של CGI ליצירת OASIS.אור וקול תעשייתי

הייתה לנו מערכת קהל די טובה בתחילת הפרויקט, אבל לא מערכת שתאפשר לנו לעשות את מה שעשינו בסופו של דבר. זה היה באמת הרגע של "לקפוץ מצוק ולקוות שהמצנח עומד להיפתח" עבורנו. כולם היו מאוד בטוחים שנוכל להצליח בזה, אבל זה היה רגיש לזמן. יש בערך חצי מיליון דמויות או יותר בחלק מהצילומים האלה בסוף הסרט. זה מטורף.

... [למערכת ההמונים] הייתה הרמה המדהימה הזו של בינה מלאכותית, [ואתה יכול גם לכוון אותה. אתה יכול לתת לקבוצות של דמויות מטרות מסוימות, ולשנות את התנהגותן לאורך הדרך. זה היה הדבר שבאמת עשה את זה כל כך מרשים.

דבר אחד שבאמת הדהים אותי שחקן ראשון מוכן זה כמה רגש אמיתי יש לאוואטרים באואזיס. איך שמרת על רמת הרגש הזו בעת המעבר מהדמויות האנושיות לאוואטרים שלהן?

אני מאוד מאמין שאתה יכול לקבל את כל הטכנולוגיה הזו והכל, אבל אם אתה לא עוקב אחר החוט הרגשי של הדמות, הכל לשווא.... דייב שירק, מפקח האנימציה, וכל השאר בילו כמות עצומה של זמן בדאגה לוודא שכל דמות משקפת את הביצועים של השחקנים.

נגן אחד מוכן מאחורי הקלעים VFX של אפקטים חזותיים

לדוגמה, אם [שחקנית Art3mis אוליביה קוק] נראתה פלרטטנית, או שהיא נראתה עצובה, או שהיה לה סוג מסוים של חיוך, היית צריך לשים את זה על הדמות והיא צריכה לתרגם ולקבל את אותו סוג של תגובה מהדמות אופי. אתה מנסה להפוך אותו לאוטומטי כמיטב יכולתך, אבל מה שאתה באמת צריך לוודא הוא שכאשר התרגום הזה קורה, זה מיפוי 1:1...

אתה צריך להתאים את המיפוי שלך כך שתרגיש באותו האופן לגבי כל מה שהפנים של הדמות עושה, כפי שהיית מרגיש לגבי השחקן... זה באמת המקום שבו האמנות פוגשת את הטכנולוגיה. הטכנולוגיה מאפשרת לך לעקוב אחר מבנה הפנים, והנאמנות של מערכת לכידת התנועה שבה השתמשנו שחקן ראשון מוכן היה הרבה יותר מרשים מכל דבר אחר שהשתמשנו בו בעבר, אבל זה לא רק על זה.

זה הדבר הגדול בסוג כזה של עולם וירטואלי: אתה יכול לבצע את ההתאמות האלה.

אתה צריך לוודא שסטיבן יכול לעשות השוואה זה לצד זה של שתי ההצגות, להשמיע את ההופעה של השחקן ואת ההופעה של דמות, ותגיד, "כן, תפסת את הביצוע הזה."... אם אתה לא מוציא את הביצועים האלה מהדמות הזו, אתה צריך לחזור ולנסות מבין למה. התהליך הזה יכול להיות מאוד קפדני, ומאוד ספציפי לכל שחקן.

כמה דיווחים מוקדמים הצביעו על כך ש-VR נכנס לתמונה בעיצוב גרסת הסרט של OASIS ושספילברג למעשה השתמש במשקפי VR כדי לחקור כמה מהעולמות שיצרת. במה זה היה כרוך?

אחד האתגרים עם פרויקט לכידת תנועה הוא שהשחקנים והבמאי לא באמת מבינים את העולם שבו הם נמצאים, או שהם לא מקבלים ממנו מספיק פידבק ויזואלי. אם אתה מביים סצנה בעולם הלייב אקשן, אתה פשוט נכנס למיקום וכל החושים שלך מגיבים למרחב הזה. רצינו לתת לסטיבן את אותה הרגשה, אז בנינו גרסאות מתוחכמות יותר או פחות של כל אחד מהמיקומים שבהם ניסינו להשתמש עבור הסרט בסביבות וירטואליות. אם זה היה פלאנט דום ואתה עושה סצנה על הקרבות, היינו מביאים את זה למערכת ו גם השחקנים וגם סטיבן יכלו להרכיב משקפי מציאות מדומה ולהסתובב בחלל הזה ולקבל השראה ממנו זה.

נגן אחד מוכן מאחורי הקלעים VFX של אפקטים חזותיים
סטיבן שפילברג על הסט של שחקן ראשון מוכן.האחים וורנר. אולפנים

המשוב הזה באמת עוזר לך. אתה יכול להבין איך זה מרגיש לעמוד על הקרבות בגובה 100 או 200 רגל, ואנחנו יכולים גם לבצע התאמות. סטיבן היה אומר, "זה יהיה נהדר אם אוכל לראות נוף של... מה שלא יהיה", או שהוא היה שואל, "האם נוכל להזיז את המגדל הזה לקבל תצפית טובה יותר על השדה?" זה הדבר הגדול בסוג כזה של עולם וירטואלי: אתה יכול ליצור כאלה התאמות.... סטיבן לגמרי מבין את הטכנולוגיה והוא באמת משתמש בכל היתרונות שלה, אבל העיקר עבורנו היה לגרום לשחקנים להרגיש מכירים את החלל ולהרגיש ממנו השראה.

שחקן ראשון מוכן נראה לי כסרט שמי שעובד עם אפקטים חזותיים באמת יכול להזדהות איתו, שכן OASIS הוא א סביבה פנטסטית שעובדת הכי טוב כשאתה לא מבין כמה עבודה נדרשת כדי ליצור ו לְתַחְזֵק. אפקטים חזותיים עוסקים ביצירת דברים שלא מרגישים מיוצרים או מלאכותיים. זה הדהד אותך?

תמיד הרגשתי שיש דבר מוזר כזה שבו אנחנו בונים את OASIS. זה היה מוזר לשקף את הסיפור ורבים מהדברים שהם עשו בסרט. אם אתה הולך לעשות משהו כמו לנסוע לתוך הזריחה, למשל, אז כנראה שהיית עושה את זה כמו שאנחנו עשינו את זה. זה היה מרתק.

האם הייתה דמות מסוימת או סצנה מסוימת שחקן ראשון מוכן שבאמת מטמיע את חווית העבודה על הסרט הזה עבורך?

קשה להפריד רק בין דבר אחד או שניים כי אני חושב שאחד ההיבטים החשובים ביותר בפרויקט כזה הוא לנסות להיות עקביים ולנסות להתאהב בכל רגע, כדי שתביא כל אחד מהרגעים האלה למיטב יכולתו לִהיוֹת.

עוד ראיונות עם אוסקר אפקטים

  • איך אפקטים "בלתי נראים" הביאו את פו הדוב לחיים ב"כריסטופר רובין"
  • איך מסכים גדולים ופיצוצים קטנים עיצבו את ה-VFX של Solo: A Star Wars Story
  • מדוע האפקטים הוויזואליים המועמדים לאוסקר של First Man הם קפיצת מדרגה ענקית לעשיית סרטים
  • How Avengers: Infinity War של צוות VFX המועמד לאוסקר הפך את Thanos לכוכב קולנוע

אבל פשוט אהבתי לעבוד על המירוץ בניו יורק מכל מיני סיבות שונות, כי זה היה כל כך כיף. אבל גם אהבתי לעבוד על הזריחה, כי אהבתי לשמוע את הסיפורים של סטיבן על [סטנלי] קובריק והעשייה הזריחה סרט ולבנות את העולם הזה. אני כל כך מעריץ ענק של הסרט, ויש לי כל כך תשוקה לגביו. אז היכולת פשוט לבנות את זה מחדש ככה היה מדהים.

שחקן ראשון מוכןהוקרן לראשונה ב-29 במרץ 2018. טקס פרסי האוסקר ה-91 ייפתח ב-24 בפברואר בשעה 20:00 ET ב-ABC.