סקירת רזולוציית העל של AMD FidelityFX: DLSS להמונים

רזולוציית העל של FidelityFX (FSR) של AMD היא הטכנולוגיה החמה והחדשה לשיפור קנה המידה במקום. זה חלופה ל-DLSS זה לא ממש חכם או מסוגל, אבל יש לו תמיכת חומרה רחבה הרבה יותר. אם הטענות של AMD ומפתחים לגבי קלות היישום שלה מתממשות, בקרוב היא תוכל ליהנות גם מתמיכה רחבה יותר במשחק.

תוכן

  • איך FSR עובד
  • ביצועים
  • כל הפוטנציאל שבעולם

זה זמין כעת בשבעה משחקים, כולל אנו 1800, מפל אלוהים, ו גאון רשע 2, וכל מי שיש לו AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 או 6000, יכול להשתמש בו. גם שחקני Nvidia לא נשארים בחוץ, כשכל מי שמשתמש ב-10, 16, RTX 2000 או 3000 GPU גם יכול לנצל את זה.

רשימת המשחקים עשויה להיות קצרה, אבל רשימת החומרה רחבה, ולחלקנו זה די והותר כדי הלל את FSR כטכנולוגיה משנה משחק. אבל איך זה מתפקד בפועל? הפעלנו כמה משחקים כדי לגלות.

קָשׁוּר

  • כל המשחקים התומכים ב-AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): כל מה שאתה צריך לדעת
  • אומרים כי טכנולוגיית קנה המידה החדשה של הרזולוציה של AMD עובדת עם כל משחק

איך FSR עובד

FidelityFX Super Resolution צינור עיבוד.

FidelityFX Super Resolution היא טכניקת הגדלה של שני מעברים, "מבוססת צללים", התומכת ב-DirectX 11, DirectX 12 ו-Vulkan. הוא מעבד משחק ברזולוציה נמוכה יותר מאשר מקורית ולאחר מכן מבצע "שחזור קצה" מדרגיות טכניקה, שלטענת AMD מנתחת את תמונות המקור כדי למצוא את הקצוות הללו, לפני שהיא בונה אותם מחדש בגובה גבוה יותר נֶאֱמָנוּת.

לאחר מכן, עובר חידוד. שניהם מתרחשים לאחר אנטי-aliasing ומיפוי גוונים, אך לפני גרגירי סרט, סטייה כרומטית ואפקטי עיבוד אחרים. שוב, כל זה שונה מאוד מהשיפוץ המתקדם יותר של למידת מכונה של Nvidia.

רזולוציית הרינדור נקבעת על פי קביעת האיכות מראש של FSR שנבחרה, כאשר למפתחים יש אפשרות להחיל חידוד נוסף על עיבודים ברזולוציה נמוכה יותר אם יבחרו בכך.

למשך 4K פלט, כאשר מקורי הוא 3840 x 2160, FSR Ultra Quality תעבד ב-2954 x 1662. זה יהיה 2560 x 1440 עבור מצב איכות, 2259 x 1270 עבור מצב מאוזן ו-1920 x 1080 עבור מצב ביצועים.

מצבי איכות של FidelityFX Super Resolution.

מכיוון ש-FSR הוא אלגוריתם שלאחר עיבוד, הוא נועד להוסיף כמות זניחה של תקורה של CPU עבור כל מעבר. מעבר ההשחזה דורש זיכרון נוסף, אבל הוא עדיין הרבה פחות תובעני מהעיבוד המקורי. עם זאת, בגלל הדרישות הקלות הללו, FSR עשויה לראות התשואה הולכת ופוחתת על חומרה בקצה נמוך יותר, עם הכי הרבה יתרונות הביצועים שנמצאו במעבדי GPU מתקדמים - במיוחד RX 5000 ו-6000, שעבורם זה היה במיוחד אופטימיזציה. AMD טוענת ש-FSR מציגה גם את השפלת האיכות הנמוכה ביותר ב-4K, אם כי היא ניתנת לשימוש ברזולוציות 1080p או אפילו נמוכות יותר.

AMD הדגישה בחומרי השחרור ובתדריכים שלה שזה מאוד הדור הראשון של FSR והיא עשויה לראות שיפורים בעתיד. הם יכולים ללבוש צורה של מאגרי תמונה ברזולוציה מקורית, או טכנולוגיות שיפוץ קנה מידה חדשות לחלוטין. זה הוביל להשערות מסוימות כי בעתיד AMD עשויה להציג צורה משלה של הגדלה מבוססת למידת מכונה, בדומה ל-DLSS של Nvidia.

ביצועים

כדי לראות כיצד FSR מתפקד בפועל בטבע, הרצנו מספר מדדים עבור המשחקים שהיו לנו זמינים, תוך הוצאת קטעים קצרים של משחק ומעקב אחר קצבי הפריימים הממוצעים, המינימליים והנמוכים ביותר בזמן שכל מצב איכות FSR הופעל, ולאחר מכן השוואה ביניהם ל-Native טִיוּחַ.

בדקנו חמישה משחקים בסך הכל, שלושה עם כרטיס AMD ושניים עם Nvidia אחד. בדקנו אלוהים אדירים, קינגשאנט, ו The Riftbreaker באמצעות מתקן AMD ו קטלנית: התנגדות ו אנו 1800 עם מתקן Nvidia. להלן שתי פלטפורמות הבדיקה:

מתקן בדיקה של AMD

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT תחת מצנן מים AIO הפועל במהירות 2,050 מגה-הרץ
  • 16GB Corsair DDR4 3,200MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

מתקן בדיקה של Nvidia

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32GB G.Skill DDR4 3,200MHz
  • Crucial MX500 2TB

השתמשנו ב-MSI Afterburner/Rivatuner לתוצאות הבדיקה. כל המשחקים הופעלו ברזולוציית 1440p, נקבעו להגדרות המקסימליות שלהם ללא טשטוש תנועה, ללא V-Sync, ללא שינוי קנה מידה של רזולוציה דינמית וללא חידוד ניגודיות אדפטיבי (היכן שהיה זמין).

אלוהים

1 שֶׁל 10

מקורי - 2560 x 1440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
מקורי - 2560 x 1440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
כבוי איכות אולטרה איכות מְאוּזָן ביצועים
FPS ממוצע 79 103 117 130 143
מינימום FPS 65 87 99 111 121
1% FPS נמוך 63 82 92 101 108
FPS נמוך של 0.1% 23 48 28 77 30

ללא ספק הכי הרבה ספינת דגל מספריית ההשקה המוגבלת של FSR, אין זה מפתיע ש-AMD בחרה אלוהים על הדגמת Computex של מה FSR יכול לעשות. זה משחק מדהים למראה, והוא מתפקד היטב, אפילו בחומרה רחוקה מלהתקדם. התקדמות הביצועים עם FSR מופעל היו מרשימים, עם הבדל מוחשי בעת הפעלת מצב Ultra Quality בהשוואה ל-Native. המשחק מרגיש חלק יותר ומגיב יותר. יש טשטוש קל בעלווה, וניתן לראות כמה חפצי חידוד קטנים בהשתקפויות, אבל השינוי הברור ביותר בין Ultra איכות ומקורית הוא השיפור בנזילות המשחק, במיוחד במהלך קרב, שבו פרטי הרקע אינם כל כך בקלות נבדק בקפידה.

מצב איכות מציג חפצי חידוד בולטים יותר, עם שיפור מסוים בתחושת המשחק והחלקות של אנימציות לחימה. Balanced מביא איתו טשטוש חמור, שקשה להתעלם ממנו, על פני רוב המרקמים והדגמים של המשחק. מצב הביצועים גורם למשחק להרגיש הכי זורם, אבל ההקרבה האיכותית החזותית היא חמורה, עם טשטוש בולט מאוד בכל דבר, אובדן מהותי של פירוט המרקם, והשחזה צורמת חפצים.

לבהירות חזותית שיא, מקורי (אולי עם CAS מופעל) הוא עדיין הטוב ביותר, אבל איכות אולטרה מקבלת מאוד מאוד קרוב ושיפור הביצועים שמגיע איתו מרגיש כמו טרייד ראוי עבור הקטין חפצים. פחות קל להמליץ ​​על מצבים אחרים, אם כי כנראה יש כאלה שישמחו עם איכות, במיוחד אם כוח GPU מוגבל אומר שהוא יאפשר הפעלת תכונות ויזואליות ספציפיות שאם לא כן מסים מדי.

Kingshunt

1 שֶׁל 10

מקורי - 2560 x 1440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
מקורי - 2560 x 1440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
כבוי איכות אולטרה איכות מְאוּזָן ביצועים
FPS ממוצע 77 105 116 125 127
מינימום FPS 75 101 106 114 121
1% FPS נמוך 69 85 29 29 77
FPS נמוך של 0.1% 29 31 28 28 27

Kingshunt כולל חידוד אגרסיבי יותר מאשר אלוהים, ואם אתם אוהבים תמונה חדה יותר, סביר להניח שתמצאו ב-Ultra Quality חוויה שנראית טוב יותר מ-Native, שיש לה אסתטיקה קצת יותר מטושטשת ללא FSR. גם שיפור הביצועים ב- Ultra Quality הוא משמעותי, וכאשר לוקחים בחשבון את האופי התחרותי של המשחק, הפעלת FSR יכולה לעזור להפחית את השהיית הקלט ולשפר את היתרון התחרותי שלך, אם כי בקטנה שולים.

מצב איכות גם נראה מוצק, במיוחד כאשר הוא בתנועה, אם כי חפצי החידוד נהיים ברורים יותר, וניכר שהוא לא נראה טוב כמו מקורי או Ultra Quality. היתרון בביצועים זניח, מה שהופך אותו למכירה קשה יותר.

כמו עם אלוהים, גם מצבי מאוזן וגם מצבי ביצועים נראים גרועים משמעותית, עם כמה חפצי חדות ברורים מאוד ובוציים טשטוש שמשאיר את המראה והתחושה של המשחק, גם אם הוא הופך להיות חלק יותר לשחק בקצב רענון גבוה יותר מציג. עבור האולטרה-תחרותיים, אולי כדאי להשתמש במצבים אלה לביצועים נוספים, אבל עיבוד פשוט ברזולוציה מקורית נמוכה יותר עשוי להיות עדיף על החפצים הקיצוניים שהוצגו.

The Riftbreaker

1 שֶׁל 10

מקורי - 2560 x 1440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
מקורי - 2560 x 1440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
כבוי איכות אולטרה איכות מְאוּזָן ביצועים
FPS ממוצע 120 148 166 181 195
מינימום FPS 110 138 156 170 184
1% FPS נמוך 108 135 142 201 173
FPS נמוך של 0.1% 25 26 28 28 28

הפחות אינטנסיבי מבין המשחקים שבדקנו כחלק מהסקירה הזו, The Riftbreaker מראה את התועלת הכוללת הפחותה מ-FSR, אם כי הפרספקטיבה שלו הופכת גם את הכנסת החפצים החזותיים לפחות ברורים כאשר הם בתנועה. עם זאת, כאשר החידוד וההגדלה קיזזו את רזולוציית הקלט המופחתת עם המצבים האיכותיים יותר במשחקים האחרים, זה לא היה המקרה עם The Riftbreaker. כאן, אפילו Ultra Quality הפגינה טשטוש בולט, אם כי קל. בהתחשב בשיעור הפריימים הגבוה ממילא של native, זה קשה יותר למכור עם תצורת החומרה הזו.

למרות שאיכות מציגה חלק מחפצי ההשחזה האגרסיביים שהם חלק מחוויית FSR, הם לא מאוד בולטים במהלך המשחק, ולמעשה, קשה להבחין בהבדל בינו לבין Ultra איכות. זה הופך את מצב האיכות ללא ספק לאטרקטיבי יותר, אם אתה מחפש שיפור ביצועים.

Balanced ו-Performance סובלים מאותן בעיות כמו משחקים אחרים, עם טשטוש קיצוני שמפחית את הוויזואליות מספיק כדי שלא יהיה מומלץ. השימוש האמיתי היחיד עבורם יהיה אם אתה משחק בחומרה שפשוט לא יכולה להתמודד עם המשחק, ואתה צריך את הקצה הזה כדי להפעיל אותו. אם זה המקרה, אז יש הרבה מרווח FPS נוסף שניתן למצוא, אבל זה כרוך במחיר.

התנגדות קטלנית

1 שֶׁל 10

מקורי - 2,560 x 1,440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
מקורי - 2,560 x 1,440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
כבוי איכות אולטרה איכות מְאוּזָן ביצועים
FPS ממוצע 117 165 199 226 255
מינימום FPS 87 112 146 167 174
1% FPS נמוך 80 106 116 124 129
FPS נמוך של 0.1% 60 71 79 83 85

קטלנית: התנגדות הוא כדור מוזר במערך ההשקה של FSR. זה לא תובעני מדי ממשחק, ואפילו ברזולוציה מקורית, פגענו מעל 100 פריימים לשנייה במתקן הבדיקה של Nvidia שלנו. ובכל זאת, FSR הצליח להגביר מאוד את הביצועים. Ultra Quality ראתה את השיפור הגדול ביותר בביצועים, והיא נראתה הכי טוב. למרות שהחפץ החזותי המוזר צץ החוצה, מצב זה נראה כמעט זהה לרזולוציה המקורית.

באשר לשלושת המצבים האחרים, הם נאבקו מעט. האיכות הציגה כמה חפצים בולטים יותר, אך לא גרעה משמעותית מהחוויה. ניתן לשחק בו, אם כי ירידה ברורה מ- Ultra Quality. מאוזן הציג חפצים גדולים בהרבה, במיוחד בכל אובייקט עם פרטים עדינים - חומרים בעלי מרקם, שיער, ענפים וכו'. יש הרבה אובייקטים עם פרטים עדינים בכל מסגרת נתונה, מה שגורם למשחק להיראות מעט מטושטש על פני הלוח.

הביצועים רק עודדו את הבעיות שראינו עם Balanced. במצב זה, כל מה שלא נמצא מיד מול המצלמה נשטף בבלגן מטושטש. הרווחנו הרבה יותר מ-100 פריימים לשנייה עם מצב הביצועים, אבל מבחינה ויזואלית, התוצאות פשוט לא שוות את זה. כמו DLSS, פשוט הפעלת FSR עושה את רוב העבודה, אבל בקצה הקיצוני, יש פשרות גדולות מדי באיכות התמונה כדי באמת להצדיק את השימוש בה.

אנו 1800

1 שֶׁל 10

מקורי - 2,560 x 1,440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
מקורי - 2,560 x 1,440
איכות אולטרה
איכות
מְאוּזָן
ביצועים
כבוי איכות אולטרה איכות מְאוּזָן ביצועים
FPS ממוצע 58 75 86 91 103
מינימום FPS 45 55 62 65 74
1% FPS נמוך 47 61 63 65 75
FPS נמוך של 0.1% 26 31 34 35 45

אנו 1800 העלה את אחד הטיעונים הגדולים ביותר עבור FSR, שהפתיע אותנו. זה משחק כבד, אבל הוא מלחיץ את המעבד הרבה יותר מה-GPU, והתוצאות שלנו מראות את זה. עם זאת, FSR עדיין הצליח להגביר את הביצועים הרבה. במצב Ultra Quality, הצלחנו לשבור 70 פריימים לשנייה תוך שמירה על הרבה מהאיכות המקורית. גם מצב האיכות היה נהדר, דחף מעל 80 פריימים לשנייה תוך הפקת חפצים מינימליים.

המצב המאוזן הציג כמה בעיות, במיוחד עם דמויות שמסתובבות בעיר ועלווה. שוב, ביצועים רק החמירו את הבעיות הללו. במצב זה, כל דבר שזז מייצר נצנוץ קל שחושף את טכנולוגיית העיבוד של AMD בעבודה. כמו שאר המשחקים, אנו 1800 לא ניתן לשחק במצב ביצועים אלא אם כן אתה באמת צריך את הפריימים הנוספים.

עם זאת, שלושת המצבים האחרים עובדים בצורה מפתיעה. הרבה מזה בגלל אנו 1800הפרספקטיבה של. עם זום הרחק מכל פרט, FSR מסוגל לברוח עם הרבה יותר מבלי להקריב איכות חזותית. החפצים הופכים ברורים כאשר אתה מקרב את המצלמה, אבל קל לסלוח על זה במשחק שבו אתה רק לעתים רחוקות צריך לעשות זאת. בין האיכות החזותית לביצועים, אנו ממליצים על מצב איכות עבור אנו 1800. זה עדיין מראה שיפור גדול בביצועים לעומת Ultra Quality תוך שמירה על מרבית הפרטים.

כל הפוטנציאל שבעולם

התחלנו את הבדיקות עבור מאמר זה בתקווה שלנו טענות ליכולתה של FSR להיות טכנולוגיה שתועיל לכל משחקr, יוכח כאמת; וזה במידה רבה שיחק. כמעט כל המשחקים שהצגנו בקצב שלהם מראים שיש שיפורי ביצועים אמיתיים שאפשר למצוא, גם אם אתה דבק בנאמנות חזותית.

ב אלוהים, איכות אולטרה בקושי ניתן להבחין בעיבוד מקורי, והיא מציעה מספיק חיזוק ביצועים כדי להועיל באמת לחלקות החוויה, במיוחד במהלך לחימה. Kingshunt ללא ספק נראה טוב יותר עם החדות הנוספת הזו, ולשיפור הביצועים יש פוטנציאל לספק יתרון תחרותי מעט.

אנו 1800 הכי הפתיע אותנו. למרות שהמשחק לא מרוויח כל כך בגלל הדרישה הגבוהה שלו למעבד, הוא עדיין הראה שיפור גדול בהשוואה לעיבוד מקורי, עם חפצים מינימליים בהגדרות באיכות גבוהה יותר.

מצבים אחרים פחות כדאיים עבור החומרה שבה השתמשנו, אבל אם אתה מפעיל כרטיס ישן או APU איטי ורק רוצה לשחק אלוהים בקצב פריימים שאינו מגמגם, FSR עשוי פשוט לתת לך לעשות זאת. ואכן, למרות שלא קיבלנו הזדמנות לבצע בדיקות ממצות ברזולוציות נמוכות יותר, המדדים הפנימיים של AMD מצביעים על הישגים גדולים שניתן להשיג ב-AMD APUs, כמו גם Radeon ו-GeForce הישנים יותר. כרטיסי מסך.

הבעיה היחידה היא... זהו. חמשת אלה, ועוד כמה, הם המשחקים היחידים שבהם אתה יכול להשתמש ב-FSR כרגע. אלוהים יפה, אבל יצא לפני יותר מ-10 חודשים, ו אנו 1800 ו קטלנית: התנגדות הם בני שנתיים. The Riftbreaker ו Kingshunt אפילו לא ניתן לשחק מחוץ לבטאות המוקדמות שלהם עד מאוחר יותר השנה.

אז, FSR הוא למעשה, כִּמעַט טוב כמו שקיווינו. זה פשוט עדיין לא ממש שימושי. למרבה המזל, זה ישתנה תוך זמן קצר. יש 12 כותרים "בקרוב", כולל מהדורות גדולות כמו Resident Evil Village, Far Cry 6, והפופולרי תמיד דוטה 2 (כאשר מצב ביצועים עשוי להוביל לשיפור משמעותי בפיגור הקלט). יתר על כן, AMD השיגה שותפויות עם כ-40 אולפנים - כולל EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics, ו-Larian Studios, בין רבים אחרים - כך שסביר להניח שיהיו הרבה משחקים בצנרת עם FSR תמיכה.

לזרוק FSR's סבירות להופיע בקונסולות Xbox לפחות השנה, וסביר להניח שבטוח לומר שהיא תהפוך לטכנולוגיה בת-קיימא ומאומצת בצורה מרשימה במהלך החודשים הקרובים.

פשוט אין הרבה מה ליהנות עם זה עדיין. אבל מה שיש די מוצק. וככל שהוא משתפר, וככל שהמפתחים משתפרים בכוונון העדין של החידוד, זה אמור רק להשתפר מכאן.

המלצות עורכים

  • AMD מציגה תצוגה מקדימה של FSR 3.0, שכולל כעת יצירת פריימים
  • AMD FSR לעומת Nvidia DLSS: איזה יוקרה הוא הטוב ביותר?
  • AMD FSR 2.0 רושם הערות מ-DLSS - והוא יגיע בקרוב
  • Nvidia מקימה לתחייה את גודל התמונות כדי להתחרות ברזולוציית העל של AMD
  • AMD Super Resolution יכולה להעניק ל-Far Cry 6 עלייה מסיבית בביצועים