איך צוות ה-VFX של הנוקמים: Infinity War הפך את Thanos לכוכב קולנוע

לקראת פרסי האוסקר ה-91 ביום ראשון, שלנו סדרת אפקטים של אוסקר שם את הזרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"אפקטים חזותיים", מסתכל על המדהים טריקים שיצרו סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו להתבלט כחזותי מִשׁקָפַיִם.

אחד מ הסרטים הגדולים בכל הזמנים, תכונת הצוות האדירה של אולפני Marvel הנוקמים: מלחמת האינסוף הפתיע את הקהל בכך שהפך את ת'אנוס, הנבל הדיגיטלי בעל העור הסגול של הסרט, לאחד מכוכבי הפריצה שלו.

מוצג על ידי המועמד לפרס האוסקר ג'וש ברולין באמצעות שילוב של טכנולוגיית לכידת ביצועים ואנימציה דיגיטלית, Thanos הצליח להיות יותר מסתם טיטאן מטורף במשימה לחסל מחצית מאוכלוסיית היקום. הצוות באולפני אפקטים חזותיים דומיין דיגיטלי ו-Weta של פיטר ג'קסון חלקו את החובות בהפיכת Thanos לחיים על המסך, והתוצאה הסופית הייתה מפורטת בצורה מרשימה, דמות מסובכת שהחזיקה את עצמה - הן פיזית והן תיאטרלית - כנגד העוצמה המשולבת של הלייב-אקשן (בעיקר) של מארוול גיבורים.

Digital Trends שוחח עם שני חברים בצוות Digital Domain - מפקחת האפקטים החזותיים קלי פורט, וראש הסטודיו של בני אדם דיגיטליים, דארן הנדלר - על תהליך הבאת ת'אנוס למסך, כמו גם תפקידם בהופעתה המפתיעה של דמות אחרת בסרט סרט צילום. (שקול זאת א 

אזהרת ספוילרלכל מי שעדיין לא ראה מלחמה אינסופית.)

הנוקמים: מלחמת האינסוף | פירוט VFX | דומיין דיגיטלי

מגמות דיגיטליות: כשהמשגת את המראה והתחושה של Thanos, מה היו ההנחיות שקיבלת מ-Marvel? איזו הדרכה קיבלת מהסטודיו ומשאר חברי מלחמה אינסופית קְבוּצָה?

נמל קלי: במונחים של היבט הביצועים, זה היה לוודא לחלוטין ש, ככל שזה היה טכני ו אפשרי מבחינה אסתטית, כל מה שעשינו בפן הטכנולוגי אפשר לביצועים של ג'וש להגיע להישגים דמות ת'אנוס. אני חושב שזו הייתה המטרה שלנו מההתחלה, אז כשעשינו את הבדיקות הראשוניות, הקמנו את הטכנולוגיה כפי שתשמש בצילומים בפועל והציגה אותה בסביבות ההתחלה של היורה. ג'וש ראה את זה, ומה שבאמת נחמד זה שהוא הצליח לראות את זה ולהבין שהוא יכול לשחק את הדמות בצורה הרבה יותר עדינה, שכן הוא היה מעדיף.

אז במובנים מסוימים, הטכנולוגיה עזרה לעצב את הביצועים שלו?

ובכן, זה לא אנחנו ששיחקנו, זה היה ג'וש ברולין, אבל אני חושב שהוא מאוד אהב את הרעיון שהוא לא בהכרח צריך לעשות משהו מעל ומעבר כי זו הייתה דמות שנוצרה על ידי מחשב על המסך, או לשחק את הדמות גדולה יותר במאמץ לגרום לביצועים שלו לעבור סינון CG תהליך. לאחר שראה את תוצאות הבדיקה ושכל ביצועי הפנים העדינים שלו יצאו בנאמנות גבוהה, זה נתן לו את הביטחון מתקדם שהוא יכול לעשות את זה בצורה הרבה יותר עדינה ומאופקת - וזה מה שהוא עשה, ומה שהבמאים באמת שמחו עם.

"זה לא אנחנו ששיחקנו, זה היה ג'וש ברולין".

הזכרנו את התפקיד שהטכנולוגיה מילאה בהופעה, אז מה אתה יכול לספר לנו על הטכנולוגיה הזו, דארן?

דארן הנדלר: Digital Domain יצרה מערכת חדשה דו-שלבית לטיפול בעבודת הפנים: Masquerade ו-Direct Drive. שני התהליכים הללו פועלים יחד כדי ליצור אנימציית פנים של יצורים באיכות הגבוהה ביותר מההופעה החיה של שחקן על הסט.

Masquerade לוקח פריימים ממערכת מצלמות מותקנת בקסדה ויוצר סריקת פנים של שחקן ברזולוציה גבוהה. לאחר מכן, הוא משתמש בלמידת מכונה כדי לקחת נתוני מעקב ברזולוציה גבוהה שנאספו בעבר והופך את 150 טיפול הפנים נקודות נתונים שנלקחו מסשן לכידת תנועה לכ-40,000 נקודות של תנועת פנים בתלת מימד ברזולוציה גבוהה נתונים.

הנוקמים תאנוס
הנוקמים תאנוס
הנוקמים תאנוס
הנוקמים תאנוס
תחום דיגיטלי/מארוול

איך זה מוציא מ-150 נקודות נתוני הפנים האלה לקטלוג הגדול יותר של נתוני פנים ברזולוציה גבוהה?

נתוני אימון שנאספו מסריקות ברזולוציה גבוהה מראים לנו מה הפנים של השחקן מסוגלות לעשות באמצעות גדוד של תנועות פנים. זה מאפשר למחשב לראות פרטים רבים כולל איך פניו של השחקן עוברים מהבעה להבעה, את גבולות טווח הפנים של השחקן, ואיך עורו של השחקן מתקמט, למשל.

לאחר מכן אנו עושים סשן לכידת תנועה עם השחקן במהלך ההופעה שלו. הם לובשים חליפת לכידת תנועה עם מערכת מצלמות על קסדה ומופיעים בשידור חי על הסט עם צוות הסרט. במהלך הפגישה הזו, אנו מסוגלים לבצע לכידת גוף ולכידת פנים של השחקן בו זמנית. לפני Masquerade, רמה זו של נתונים ברזולוציה גבוהה עבור פניו של השחקן מההופעה החיה שלו בלבד הייתה בלתי אפשרית.

"עשינו כמה שינויים בגלל הביצועים של ברולין".

אז איך אתה משיג את כל הנתונים שאספתם על השחקן כדי להראות על הדמות שנוצרה על ידי מחשב?

התהליך השני במערכת, Direct Drive, לוקח את הנתונים האלה מ-Masquerade ומעביר אותם ליצור - במקרה של הנוקמים: מלחמת האינסוף, מג'וש ברולין ועד Thanos - על ידי יצירת אלגוריתם מיפוי בין השחקן ליצור.

המיפוי כולל הגדרת ההתכתבות בין השחקן לדמות, כולל איך מרכיבים שונים באנטומיה הייחודית של כל אדם מתיישרים. Direct Drive אז מגלה את הדרך הטובה ביותר להעביר את ביצועי הפנים הייחודיים של ברולין לפנים הייחודיות של Thanos. במהלך שלב הכונן הישיר, אנו מעבירים מגוון הופעות ותרגילי פנים מהפנים של השחקן לפנים של היצור ויש לנו הזדמנות לשנות את אופן ההעברה שלו. זהו חלק עצום מהתהליך מכיוון שהוא מאפשר לנו להוסיף רמה של שליטה נוספת כדי להבטיח שהביצועים מוצגים בצורה מדויקת ככל האפשר על הדמות.

דמויות ממוחשבות כמו Thanos נוטות להתפתח לא מעט מהשלבים הרעיוניים המוקדמים ביותר לתוצר הסופי שאנו רואים על המסך. מה היו כמה מהדרכים שבהן הדמות השתנתה במהלך הזמן שעבדת עליו?

נמל קלי: התחלנו עם ההיסטוריה החזותית הקודמת של הדמות בקומיקס ובסרטים. זה קבע את העיצוב הראשוני של הדמות. ל מלחמה אינסופית, קיבלנו מאקט מעודכן מעט ופיסול דיגיטלי של Thanos שהגיע מ-Marvel אלינו ו-Weta.

תחום דיגיטלי/מארוול

אני חושב שעשינו כמה שינויים בגלל הביצועים של ברולין. עשינו כמה שינויים, למשל, כדי לקרב את עיניו של תאנוס באופן פרופורציונלי יותר לאלו של ברולין. זה תמיד היה על איזון בין כמה ברולין נמצא בת'אנוס ועד כמה העיצוב המבוסס של ת'אנוס היה שם. לא רצינו ללכת רחוק מדי עם השכפול של ג'וש ברולין, כמובן, אבל היה נחמד לראות קצת ממנו ומהמאפיינים הפיזיים שלו בעיצוב עבור Thanos. זה עוזר לבסס את הביצועים קצת יותר הדוקים.

דיגיטל דומיין עבד על הסצנה שבה הופעת הגולגולת האדומה, שהייתה הפתעה גדולה עבור מעריצי סרטי מארוול. איך היו השיחות כאשר קיבלת את הסצנה הספציפית הזו, ואיך הלכת להחזיר את הדמות הזו למסך בצורה אותנטית?

נהנינו מהסצנה הזו, כי הפעם האחרונה שראינו את הגולגולת האדומה הייתה אחרי שהוא תפס את ה-Tesseract [ב קפטן אמריקה: הנוקם הראשון], והרעיון היה שהוא מאוד מושפע מזה. היינו צריכים להתייחס איך הדמות נראתה בסרטים וביצירות אמנות קודמים, אבל במקביל, שיחקנו עם רעיונות שונים.

"האפקט, שקראנו לו 'גלימת הקוונטים' שלו, נראה בסופו של דבר כמו אפקט עשן מגניב."

חשבנו ש[כתוצאה מהאינטראקציה שלו עם The Tesseract] הוא ייתפס בין ממדים, ושיחקנו עם רעיון ה"פאזינג" הזה - שהוא כל הזמן יבצע שלב בין ממדים.

בסופו של דבר, האפקט, שקראנו לו "הגלימה הקוונטית", בסופו של דבר נראה כמו אפקט עשן מגניב. חלקים מהגלימה שלו ירדו ממנו באפקט נחמד, דמוי זעם. זה היה ממש כיף לעבוד על הגילוי הזה, וזה היה ממש מתגמל להיות בתיאטרון כשהוא יוצא מהחושך ומגלה שהוא Red Skull. לשמוע את תגובת הקהל ולחוות את הרגע הזה איתם היה כיף.

האם יש סצנה מסוימת שבאמת מקפלת את החוויה שלך בעבודה מלחמה אינסופית ובמה אתה הכי גאה בסרט המסוים הזה?

אני חושב שמה שאנחנו הכי גאים בו הם הסצנות החשובות באמת עם גאמורה - לא רק עם גאמורה המבוגר בוורמיר, אלא הסצנה הצעירה של גאמורה לאחר שתאנוס מצמיד את אצבעותיו. אני חושב שאלו חלק מהביצועים היותר עדינים, והרגשתי ממש גאה בעבודה שהצלחנו לעשות שם ולחזק את הדקויות של הביצוע בסצנות האלה.

עוד ראיונות עם אוסקר אפקטים

  • איך אפקטים "בלתי נראים" הביאו את פו הדוב לחיים ב"כריסטופר רובין"
  • כדי להניע את העולם הווירטואלי הענק שלה, Ready Player One נזקק ל-A.I מותאם אישית. מנוע
  • איך מסכים גדולים ופיצוצים קטנים עיצבו את ה-VFX של Solo: A Star Wars Story
  • מדוע האפקטים הוויזואליים המועמדים לאוסקר של First Man הם קפיצת מדרגה ענקית לעשיית סרטים

זה היה כל כך חשוב לעשות את זה, והם היו צילומים ארוכים יותר שהיו צריכים להעביר הרבה רגשות בלי הרבה תנועות פנים בכלל.

הסצנות האלה הסתמכו על מיקרו-ביטויים עדינים, וכשחושבים על היקף כל האפקטים הוויזואליים, הסצנות האלה, במיוחד על וורמיר, היו כל כך עשירות במספר רמות. היו להם דמויות שונות - תאנוס, גולגולת אדומה, גאמורה - וכל כך הרבה סביבה עם פסגות ההרים היפות והתנהגות העננים וכל השאר למטה. אני חושב שהסצנות האלה באמת התאחדו בצורה יפה.

הנוקמים: מלחמת האינסוףהוקרן לראשונה ב-12 באוקטובר 2018. טקס פרסי האוסקר ה-91 ייפתח ב-24 בפברואר בשעה 20:00 ET ב-ABC.

המלצות עורכים

  • האם ה-MCU יכול אי פעם להביא לסיום צוק נוסף של Avengers: Infinity War?
  • הקומיקס, הצבעים והכימיקלים מאחורי ה-VFX של גב' מארוול
  • איך VFX הניע את צוות הנבל של Spider-Man: No Way Home
  • איך אפקטים חזותיים הפכו את הקרבות לגדולים יותר והאלק לחכם יותר ב-Avengers: Endgame
  • Avengers: Endgame שובר את שיא הפתיחה של הלילה שנקבע על ידי Star Wars: The Force Awakens