מאט ריבס הבטמן שאג על המסך הגדול במרץ לאחר שנים של פיתוח ולוח זמנים של הפקה - ואז שחרור - שנקטע על ידי מגיפה עולמית. עם זאת, שום דבר מזה לא הספיק כדי לעצור את האביר האפל, והסרט המשיך והפך להיות הסרט הרווחי ביותר של 2022 עד כה תוך שהוא זוכה לשבחי המבקרים על ההמצאה מחדש האפלה של גיבור DC Comics.
בעוד ריבס נקט בגישה מבוססת לספר את סיפור באטמן שלו, הבאת האקשן של הסרט למסך עדיין דרשה סיוע מצוות אפקטים חזותיים מוכשר שהתפרש על פני מספר אולפנים. ביניהם היה אולפן VFX המהולל Wētā FX, בהובלת המפקח (ומועמד פעמיים לאוסקר) אנדרס לנגלנדס.
סרטונים מומלצים
לקראת הבכורה הזורמת של הבטמן ב-HBO Max, Digital Trends דיבר עם Langlands על עבודת הצוות שלו על הסרט וכיצד הם עזרו להביא את החזון הייחודי של ריבס לאביר האפל למסך.
טרנדים דיגיטליים: הבטמן לא מרגיש כמו סרט גיבורי-על טיפוסי מונע על ידי VFX. מה היו חלק מההנחיות ונקודות ההתייחסות החזותיות שקיבלת עבור הסרט?
אנדרס לנגלנדס: מאט אוהב לשמור על דברים די מבוססים ונטורליסטיים מבחינת צילום. במונחים של סיפור סיפורים, [ההנחיות היו אמורות] לנסות לא ללכת עם זה פנטסטי מדי כמו שסיפורי גיבורי על אחרים עושים. באטמן מתאים מאוד לסגנון הזה. מאט אמר מההתחלה שהסרט הוא מכתב אהבה למותחני פשע ישנים משנות ה-70 כמו
הקשר הצרפתי, ה טרילוגיית פרנויה עם כל אנשי הנשיא, וכאלה - מבחינה ויזואלית. אז יש שם הרבה הנהנים חזותיים לאלמנטים מהסרטים האלה, כמו גם בבחירות העדשות שעשה [במאי הצילום] גריג פרייזר. זה היה ממש מעניין לשזור את מה שאנחנו עושים למשהו שמבוסס סגנונית על דברים עוד לפני שעידן האפקטים החזותיים באמת התחיל.על כמה צילומים הצוות שלך עבד לסרט?
עשינו בערך 320 זריקות, בסך הכל. אז זה לא נתח ענק, אבל גם לא קטנטן. עשינו את מערת העטלף, סביבת העירייה שבה מתרחש רצף הזיכרון של ראש העיר, ואת עטלפי ה-CG לקראת הסוף, שהיה כיף. עשינו גם הרבה עבודות קרב בשלב מוקדם, כמו הקרב הראשון על רציף הרכבת, וגם כשהוא בטרקלין אייסברג. אבל, ללא ספק, הרצף הגדול והמורכב ביותר שעבדנו עליו היה המרדף בכביש המהיר. זה היה מאוד כיף לעשות.
אז מה נכנס לרצף המרדף הפרוע הזה? תיארתי את זה כ"דרך הזעם בחושך" בגלל כמה אקשן מטורף קורה בסצנה ההיא, אגב.
זה תיאור ממש טוב! בשביל הסצנה ההיא הם יצאו לצלם הכל, וזה ממש מגניב. אפילו בצילומים שבהם הם ידעו שנחליף את רובו, מכיוון שכלי רכב לא יכלו לעשות את מה שהם צריכים לעשות עבור הזריקה, הם עדיין יצאו וצילמו גרסה שלו. זו התייחסות פנטסטית עבורנו. וברגע שהכל צולם, התחלנו לעשות על זה עבודת פוסט ויזואליזציה די כבדה, עם אנימציה גסה בצילומי הסרט.
בזמן שהם עדיין צילמו, התברר שאנחנו צריכים לשפר קצת את הסיפור במונחים של יצירה רצף האירועים והסיבה והתוצאה של כל הפעולה מובנים בקלות ובמהירות יותר עבור קהל. בדומה לקטעי הקרב, אנחנו אף פעם לא נמצאים מחוץ לזה ומסתכלים פנימה - המצלמה תמיד בתוך האקשן. זה נהדר עבור חוויה פנימית ומרגשת, אבל זה מקשה על הבנה ברורה של כל מה שקורה.
ברגע שפינגווין מתחיל ברצף הזה, למשל, המשאית שמאחוריו מתקדמת הידרו-מטוסים, ומניעה את כל תגובת השרשרת הזו של אירועים שמסתיימת בפיצוץ ענק. לאורך כל רצף הדברים הזה, יש שם הרבה צילומים דיגיטליים לחלוטין וצילומים מוגדלים מאוד. עשינו את זה כדי להחליף כמה רכבים באחרים יותר הגיוניים וגם כדי לעקוב בצורה ברורה יותר אחר רצף האירועים.
ואני מניח שאי אפשר פשוט להסתובב ולהרוס כבישים מהירים...
בְּדִיוּק. אז הרבה מהצילומים בחלק הזה של הסצנה היו דיגיטליים לגמרי, אז באמת יכולנו לעזור למאט לספר את הסיפור הזה ולוודא שהקהל יכול להבין מה קורה ושזה לא היה של באטמן אשמה. זה איזון מעניין למצוא: כדי שבאטמן יגיע לסכנה, הימנע מכל הדברים האלה שקורים, וכדי שזה ירגיש כאילו הוא כמעט יצא מכלל שליטה, אבל הוא נהג כל כך מיומן שהוא מסוגל לשמור על שליטה ובעצם לא לגרום לאף אחד אחר להגיע נִפגָע.
...כי אתה לא יכול לגרום לבאטמן להיראות כמו הנבל.
ימין! אז היו הרבה איטרציות שדניס יו, מפקח האנימציה שלנו, והצוות שלו עשו על זה, חידדו את הפעולה כדי למצוא את הקו הדק הזה שהוא צריך ללכת. הוא צריך להרגיש בסכנה, אבל בשליטה, ולהגיב אליה במקום לגרום לה. הניסיון לצבוט את כל הדברים האלה כדי למצוא את המקום הנכון בדיוק לקח הרבה עבודה מחבורה מוכשרת של אנימטורים.
הזכרת גם עבודה על כמה סצנות קרב. איזה סוג של אפקטים חזותיים נכנסו לסצינות האלה?
מאט רצה שסצינות הקרב יהיו מאוד אינטליגנטיות וירגישו כאילו אתה נמצא בקרב MMA, במקום לצפות בסצנת קרב בסרט. המשמעות עבורו הייתה פחות חתכים. בסצנת קרב טיפוסית בימינו, זו סדרה מהירה של קאט, חתך, חתוך ומצלמות רועדות מטורפות בכל מקום. ל הבטמן, אנו מחזיקים את המצלמה יציבה למשך זמן רב יותר, כך שתוכלו ממש לראות את הקרב מתרחש. אתה באמת יכול לראות מה באטמן עושה ולקבל תחושה של התעוזה שלו. למרבה הצער, הסיבה שבדרך כלל אתה משתמש בהרבה חתכים בסצנת קרב היא כי אם לא, אז אתה יכול לראות שהאנשים לא באמת מכים זה את זה. אז היינו צריכים להיכנס כדי לגרום ללהיטים האלה להתחבר ולהרגיש מהירים.
העבודה שלנו בתחום זה היא הרבה תזמון מחדש. אם מישהו מתאפק על אגרוף וברור שהוא הולך לאט יותר ממה שאתה רוצה שהוא יעשה, אנחנו עושים את האגרוף מהיר יותר. זה כולל חיתוך חלקים שונים בגוף של אנשים והבאת ראש לחיבור עם אגרוף, או הנפשת הראש לאחר מכן אז כשמישהו מקבל אגרוף, הראש שלו נזרק לאחור מהר יותר ואז מתאושש קצת - הכל כדי שתרגיש את המשקל של מכה. יש הרבה מזה בכל סצינות הקרב האלה, רק אנימציה דו-ממדית קטנה על גבי הצילומים כדי לגרום לזה להרגיש כאילו הוא מכה הכי חזק שאתה צריך.
הפעם האחרונה שדיברתי איתך הייתה בשביל ליגת הצדק של זאק סניידר. זה היה סרט כל כך שונה ממנו הבטמן, גם אם הוא משתמש באותו תו. עשה העבודה שלך על סניידר קאט להודיע על משהו הבטמן?
לא באמת. הם פשוט כל כך שונים על הדמות. אבל זה מה שמגניב במה שהאחים וורנר ו-DC עושים עם הדמויות: הם לחקור את הדמויות עם במאים שונים וסוגים שונים לחלוטין של סרטים, מבחינה סגנונית.
הזכרת את העבודה על עטלפי ה-CG בסוף הסרט, וזה סימן ההיכר של כל סרט באטמן: בשלב מסוים, יש חבורה של עטלפים. מה נכנס ליצירת הרגע הגדול של העטלפים בסרט הזה?
ובכן, אנחנו בעמדה כאן ב-Weta שבה עושים יצורים ודברים מסוג זה, יש לנו הרבה תרגול - ואנחנו די טובים בזה.
למעשה בשביל זה נוצר הסטודיו!
אבל זה עדיין תמיד מעניין. הזריקה הגדולה ביותר עם העטלפים עבורנו הייתה כנראה הזריקה הראשונית של Batcave שבה האופניים נכנסים, וכפי הוא נכנס פנימה, השתמשנו גם ברמז הצליל וגם באור מהפנס של האופניים כטריגר להגדיר את העטלפים כבוי. בדקנו התייחסויות רבות למושבות עטלפים כדי לקבל תחושה של התנועה שלהן, ואז צוות האנימציה הלך לעבוד כדי ליצור את התנועה הזו. לסצנה הזו יש את אפקט הגלים היפה והנחמד הזה כשהאופניים נכנסים והעטלפים קצת נסערים ומתחילים לרדת. כשהם עפים למטה, זה יוצר את הסוויפ הגדול והיפה הזה שמוביל לזריקה הבאה. הדברים האלה מהנים.
מהי הסצנה שהכי התרגשת שאנשים יראו כשהסרט הוקרן?
זה יהיה המרדף, בהחלט. ללא ספק, זו הייתה הסצנה הכי מאתגרת שעשינו בגלל המורכבות שלה. זה אחד מאותם רצפים שבהם כל עבודה בתוכו היא די שונה, והיה לו סט ייחודי של אתגרים שהיינו צריכים לפתור כדי לגרום לזה לעבוד. זה לא כמו שכרגע יש לך את מערת העטלף עם אלפרד וברוס מדברים אחד עם השני ומסך כחול מאחוריהם, ואנחנו פשוט מחליפים את הרקע. זה די פשוט. המרדף היה כל כך מורכב כי כל ירייה נמצאת במקום אחר, יש כלי רכב שונים וכו'. זו הייתה עבודה קשה, והשקענו בזה הרבה, וכולנו היינו מאוד מרוצים מאיך שזה יצא.
מאט ריבס הבטמן בכורה ב-18 באפריל בתאריך HBO Max שירות סטרימינג וישודר ב-HBO בשעה 20:00 ET ב-23 באפריל.
המלצות עורכים
- בניית טורף טוב יותר: מאחורי האפקטים החזותיים של להיט האימה של Hulu Prey
- חייזרים, שדרוגים ודולי פרטון: מאחורי ה-VFX של אורוויל
- איך צוות Thanos VFX הביא לחיים את הדמויות של המחצבה (ואז הרג אותן)
- איך VFX העניק ל-Gargantos של דוקטור סטריינג' מהפך קסום
- איך אפקטים חזותיים יצרו את עולמו הקפוא של Snowpiercer