איך האפקטים החזותיים של Dune אפשרו אפוס בלתי ניתן לצלם

אפוס המדע הבדיוני של פרנק הרברט חוֹלִית זמן רב נחשב לעיבוד בלתי אפשרי, מוזר מכדי להביא למסך בצורה נאמנה באמת, ואהוב מדי על מעריציו עבור כל יוצר קולנוע (אפילו דיוויד לינץ') לשנות.

ואז הגיעה חגיגה הַגָעָה הבמאי דניס וילנב, בעל כישרון להתמודד עם נושאים מורכבים ומרכיבי סיפור בתוך ז'אנר המדע הבדיוני, כמו גם פרויקט אחד שזכה לשבחים "לא ניתן לצלם", בלייד ראנר 2049, כבר ברזומה שלו. העיבוד שלו ל חוֹלִית - הפרק הראשון של סיפור בן שני חלקים - לא רק זכה למבקרים, אלא שהוא הצליח להופיע היטב בקופות בתוך מגיפה מצערת בתיאטרון.

סרטונים מומלצים

בצוות אליו התכנס וילנב חוֹלִית היה זוכה אוסקר פעמיים פול למברט, מפקח האפקטים החזותיים שלו על בלייד ראנר 2049, שלקח הביתה פרס אוסקר על עבודתו בסרט ההוא ואז חזר על ההישג הזה בשנה שלאחר מכן עבור הסרט הביוגרפי של ניל ארמסטרונג אדם ראשון. הכישרון של למברט לבסס מחזה מדע בדיוני באלמנטים ניתנים להקשר של העולם האמיתי הועמד למבחן ב חוֹלִית, וכשהאפקטים החזותיים זיכו את הסרט במועמדות לאוסקר, הוא דיבר עם Digital Trends על הבאת פרויקט שרבים האמינו שהוא בלתי אפשרי למסך.

מאמר זה הוא חלק מ

אוסקר אפקטים - סדרה בת חמישה חלקים המעמידה את הזרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"האפקטים החזותיים הטובים ביותר", בטקס פרסי האוסקר ה-94. הסדרה בוחנת את הטריקים המדהימים שיוצרי סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו לבלוט כמשקפיים חזותיים.

תג

טרנדים דיגיטליים: חוֹלִית הוא פרויקט כל כך אפי שנחשב כל כך קשה במשך כל כך הרבה זמן. האם האתגר היה חלק מהפנייה אליך?

פול למברט: אני אוהב את האתגר. אבל לאחר שעבדתי עם דניס בעבר וידעתי שהגישה שלו הולכת להיות מאוד מציאותית ומציאותית, ידעתי מה האתגר הזה הולך להיות. אני אוהב לנסות להפוך דברים לבלתי נראים ככל האפשר כדי ששום דבר לא יוציא אותך מהסרט. אפילו עם בניית העולמות המאסיביים האלה, עם כל החלליות והדברים האלה, המטרה היא שאתה למעשה מאמינים שזה באמת יכול לקרות - בעצם, מנסה לשמור על מקורקע ומציאותי כמו אפשרי.

איך נראו כמה מהפגישות המוקדמות כשהיית מרחיב את מראה הסרט וכיצד היית משיג כמה מהאלמנטים הגדולים, המונעים ב-VFX?

דניס ופטריס [ורמט, מעצבת ההפקה] בילו את רוב השנה בפיתוח כל הוויזואליות הללו וכל הקונספטים. היו להם עיצובים עבור התולעים ועבור Arrakeen [המבצר על כוכב הלכת המדבר Arrakis], ובעצם אנחנו בנינו סטים פיזיים שתאמו את התמונות הללו, כמו גם עולמות וירטואליים ואורניתופטרים וכל דבר אחר המבוסס על אלה עיצובים. הייתה לנו הבנה ממש טובה איך הכל הולך להיראות, אז זה איפשר לנו להמציא טכניקות שונות על הסט כדי לעזור לייצר את הוויזואליה הטובה ביותר שיכולנו. אף פעם לא היינו בעמדה שבה צילמנו משהו והיינו צריכים להוסיף עוד משהו ברקע והיינו כמו, "פשוט נתקן את זה בפוסט-פרודקשן". תמיד ידענו שעומד להיות מבנה או אלמנט מאוד ספציפי מאחורי השחקנים בכל הנקודות, כך שנוכל לקבל החלטות על סמך זה וַדָאוּת.

צילום מוקדם של הנוף המדברי המשמש לסצנה בדיונה.
דמויות מהחולית משקיפות על הנוף של אראקיס.

איך התוכנית הזו התגבשה בזמן שצילמת?

ובכן, למשל, השתמשנו במסך בצבע חול ולא במסך ירוק או כחול בהרבה צילומים. לכל דבר על Arrakis, השתמשנו בצבע החול, כי ידענו שמאחורי הדמויות, זה תמיד יהיה Arrakeen או שזה הולך להיות המדבר.... אז, לצילומים בתוך האורניתופטרים, הייתם מצלמים באופן מסורתי באולפן מוקף במסך ירוק או כחול ומחליפים הכל מחוץ לחלונות. אבל בשביל זה, מצאנו את הגבעה הגבוהה ביותר מחוץ לבודפשט ושמנו את האורניתופטר שלנו על גימבל על גבי הגבעה ההיא, מוקף בעטיפה בצבע חול. ביום שטוף שמש, האור היה קופץ מהחול לתוך הבקתה, אז כשאתה מסתכל על הצילומים והפוקוס הוא על פול (טימותי צ'אלמט), זה מרגיש - ויזואלית - כאילו אתה טס גבוה מעל המדבר, כי יש לך את כל הסביבה החומה והחולית הזו, ומעל זה, רק כחול שָׁמַיִם.

צילמנו גם שעות של צילומים באיחוד האמירויות הערביות, טסנו מעל דיונות עם מצלמת מערך, שהיא בעצם שש מצלמות המחוברות לחזית המסוק. ברגע שהיו לנו את כל התמונות ברזולוציה גבוהה, היוצרים יכלו לצלם את התמונות ולמזג אותן עם הצילומים של בודפשט, וליצור צילומים בעלי מראה טבעי באמת. זו הייתה דרך עבודה שונה מאוד - במקום לצלם, ואז לחלץ את החזית ולהוסיף את האלמנטים האחרים מאוחר יותר, זה היה מיזוג שנתן לנו תמונה הרבה יותר אמינה. הסרט היה מלא בכל מיני טכניקות שונות כדי לעזור עם האפקטים החזותיים בפוסט-פרודקשן.

מסוק טס מעל דיונות חול תוך כדי צילומי דיונה.
אורניתופטרים מכונפים עפים מעל דיונות חול בדיונה.

העבודה עם כל כך הרבה חול נראה כאילו זה יהיה ממש מסובך, להיכנס להכל באופן מטפורי וגם מילולי. האם זה היה המקרה?

אה, בטוח. גרד [נפזר], שהיה הממונה על האפקטים המיוחדים שלנו, סיפר לי לאחרונה שהוא השתמש בסביבות 18 טון של חול ואבק. בנינו אורניתופטרים מעשיים בגודל מלא [ללא כנפיים] ושלחנו אותם לירדן. הרעיון היה להשתמש בהם לצילומים מסוימים ולהוסיף להם כנפיים דיגיטליות מאוחר יותר. אספנו אותם במנופים והעפנו אבק לכל עבר סביבם [כדי לדמות] את נפנוף הכנפיים. היו ימים שצוות שבילה קצת יותר מדי זמן מול המעריצים האלה היה נראה כתום, וזה היה צריך כמה מקלחות כדי להיפטר ממנו.

במערך מסוים אחד עם פול וג'סיקה (רבקה פרגוסון) טסים באורניתופטר הדו-מושבי דרך סופת חול, הקמנו גימבל, שמנו עליו את האורניתופטר וסגרנו אותו בקופסה שחורה. מילאנו את הקופסה באבק באמצעות מאווררים, כך שהיא הסתחררה סביבם. לפעמים אנשים היו צריכים להיכנס לשם, ואחת התמונות הכי מצחיקות שאני זוכר הייתה עוזר הבמאי הראשון שלנו, כריס [קררס], שיצא כתום לגמרי. החומר הזה הגיע לכל מקום.

דמויות מ-Dune מסתכלות למטה על החול בסצנת VFX מוקדמת מ-Dune.
צילום VFX בשחור-לבן מ-Dune עם ספינה בחזית ותולעת ברקע.
שרקטרים ​​מהחולית מסתכלים על החול כשתולעת בולעת רכב.

האם כל החול הזה סיבך דברים דיגיטלית?

בהחלט. אני מאמין גדול שכשאתה מצלם אפקטים חזותיים, במקום לנסות ליצור אותם בשכבות שונות - כמו צילום לא משנה מה החזית תהיה, ואז לצלם את העשן וכאלה שאתה רוצה בצילום בנפרד - אני אוהב לקבל הכל באחד לַעֲבוֹר. זה כן מקשה כשאתה מנסה לשנות דברים ברקע מאוחר יותר, אבל לאחר שבאת הצד המורכב של התהליך בעצמי, אני יודע שתהיה לך הזדמנות הרבה יותר אמינה בסופו של דבר דֶרֶך. זה בגלל שכל האלמנטים האלה מקיימים אינטראקציה אותנטית זה עם זה בצילום. אז למרות שהשתמשנו ב-18 טונות של אבק, הוספנו גם שעות על גבי שעות של אבק דיגיטלי לצילומים, כדי לעזור להרחיב את האפקט. אבל הבסיס הזה של אינטראקציה אמיתית עם כל האלמנטים הוא המפתח לאפקט חזותי אמין.

חוֹלִית

74 %

8.1/10

155 מ'

ז'ָאנר מדע בדיוני, הרפתקאות

כוכבים טימותי צ'אלמט, רבקה פרגוסון, אוסקר אייזק

בימוי דניס וילנב

צפו ב-HBO Max
צפו ב-HBO Max

מגני הגוף הם חלק כל כך מעניין בסיפור שהתפרשו בכמה דרכים מעניינות במהלך השנים. איך הייתה האבולוציה שלהם לסרט הזה?

זה היה מאוד תהליך ניסוי וטעייה. הבאתי איתי שני אמנים במהלך ההפקה המקדימה כי רציתי לעשות בדיקות מיידיות לרעיונות שונים. למעשה נחתנו די מהר בחיפוש אחר המגנים. התחלנו עם קליפ מ שבעה סמוראים - במיוחד, סצנת הקרב המפורסמת - ואחד האמנים שלי עיבד תמונה מהסרט כדי למזג פריימים בעבר ובעתיד. זה יצר את המראה המנצנץ הזה סביב הדמויות, עם אנשים זזים כל הזמן, ושיחקנו קצת עם הרעיון הזה. לאחר מכן ביקשתי מהאמן להיכנס ולצבוע קצת בחזרה את המסגרות המקוריות או לצייר בחלק מהאפקט, כי רציתי שזה ירגיש אנלוגי יותר. הראינו את דניס והוא בהחלט אהב את זה.

טימותי צ'אלמט וג'וש ברולין נלחמים עם מגני גוף מנצנצים בסצנה מתוך חולית.

זה תמיד סימן טוב.

ימין? אז הגענו לשם די מוקדם עם המגנים, אבל ברגע שהגענו לעריכה לאחר מכן ועבדנו את הצילומים של פול וגורני (ג'וש ברולין) נלחמים, גילינו שהיו מקרים שבהם לא ממש הצלחת להבין מה קורה כי האקשן היה כל כך אִינטֶנסִיבִי. אז מכאן הגיע הרעיון לצבעים הכחול והאדום. כשהמגן הגן על מישהו, הוא היה כחול, וכשמשהו היה איטי מספיק כדי לחדור, הוא הופך לאדום. אז הוספנו גם את אפקט הקול. אז פתאום, היה לנו ויזואלי שהקהל יכול להבין.

האם יש אפקט ויזואלי שאתה גאה בו במיוחד מהסרט?

רצף אחד שבו הגענו לרעיון נהדר היה כאשר פול מתחבא בתוך הולוגרמה. בשביל זה, ידעתי שהוא הולך להיות מוטבע בהולוגרמה הזו ורציתי להימנע מצילום תקריב דיגיטלי שלו. זה לוקח זמן ויכול להיות מאוד מאוד יקר - במיוחד כדי לקבל את האור היפה והאינטראקטיבי הזה על פניהם של אנשים ב-CG. אז איך בעצם נוכל לקבל מעבר פרקטי ואינטראקטיבי על פול על הסט שבו נוכל להשתמש?

מה שהגענו, שלמעשה הסתדר ממש טוב, היה לקבל את השיח ההולוגרפי שהוא מסתתר בו באישור מוקדם על ידי דניס, ואז לחתוך אותו מאות פעמים. אחר כך קיבלנו מקרן מיושן והקרנו עליו כל פרוסה, על סמך המקום שבו הוא היה על הסט. אז כשפול זז, היית מקבל פרוסה אחרת מוקרנת עליו ומסביבו. וכשהתקדם, היית מקבל פרוסה אחת אחרי השנייה, כאילו הוא נע בין הענפים.

ומכיוון שהצילום הזה לא הושאר לפוסט-פרודקשן, טימותי יכול היה למקם את עצמו בדרכים הטובות ביותר לאינטראקציה עם האור. ואז רק היינו צריכים לשים את הסנה מאחורי פול ולפניו בהמשך. אבל בגלל שהייתה לנו האינטראקציה האידיאלית עם האור, זה הרגיש אמין. זה הרגיש כאילו פול באמת נמצא בתוך ההולוגרמה האדירה הזו. שמעתי מאנשים שונים שזו בעצם הסצנה האהובה עליהם, ותמיד טוב לשמוע.

טימותי צ'אלמט מתחבא בתוך הולוגרמה בסצנה מתוך חולית.

מה נכנס ליצירת הגרסה של הסרט הזה לתולעי החול?

היו לנו עיצובים לגבי איך היצורים האלה ייראו בשלב מוקדם, אבל ברור שזה לא זז, אז זה מה שהיינו צריכים להבין. הייתה לנו מחלקת אנימציה פנטסטית ב-DNEG. הם בילו זמן רב בניסיון למצוא התייחסות לגבי איך תולעת או נחש זזים, אבל מה שמצאנו עם הזמן היה שככל שהדברים נעשו יותר מדעיים וביולוגיים, זה לא היה מאוד קולנועי. זה לא נראה טוב על המסך. אז עברנו לרעיון של לוויתן שעובר במים.

אז כשהתולעים זזות והדיונות ניתזות, זה מרגיש כאילו גלי החול עולים ויורדים, כמו אדוות מים. זה מה שבסופו של דבר שיחקנו עליו: הרעיון שהתולעים האלה נעות כאילו הן באוקיינוס ​​על כוכב הלכת הלוהט והצחיח הזה. אפילו העיצוב של הפה של התולעת מבוסס על הבליין של לוויתן, כאילו הוא מסנן דרך החול למשהו כמו קריל תוך כדי. התולעים הללו עוברות דרך המדבריות האלה כמו לווייתנים באוקיינוס, מסננות דרך החול כדי להשיג את כל החומרים המזינים לייצר את התבלין.

פיה של תולעת חול בצילום VFX מחולית.
פה של תולעת חול בצילום VFX מוגמר מהחולית.

וזה מחזיר אותנו למניפולציה דיגיטלית של חול שוב...

זה עושה. היבט אחד של התולעים שהייתי עצבני לגביו בשלב מוקדם היה לחשוב איך לעקור כל כך הרבה חול כשהן משטחות. במחשב, זה די מסובך לעשות, כי זה סופר מורכב, ויקר מבחינה חישובית כדי להבין איך גרגר חול אחד מחובר לגרגר אחר וכן הלאה יפעל על מסיבי סוּלָם. המפתח לאפקט חזותי טוב הוא תמיד התייחסות. בשלב מסוים, הצעתי לממונה על האפקטים המיוחדים שלנו שנפעיל כמה פיצוצים בדיונות לעיון, אבל נזכרתי שאנחנו במזרח התיכון וכנראה שזה לא היה הדבר הכי טוב לעשות לַעֲשׂוֹת. אז, מיותר לציין, לא קיבלתי את הסרט הזה.

התחלנו לעשות איטרציה אחרי איטרציה כדי להבין איך לגרום לכמות החול העצומה הזו להרגיש אמיתית. אתה לא יכול לעשות סימולציה של גרגר אחר גרגר, אז אתה צריך לחתוך קצת פינות כדי לנהל את זה. אבל זה מסתכן באיבוד הפיזיות של זה. זה יהיה מהיר מדי, או שהקנה מידה לא יהיה נכון, או שזה נראה יפה, אבל התולעת קטנה מדי. אז זה תהליך איטרטיבי, ולוקח הרבה זמן לדמות למעשה את כל החלקיקים האלה. לקח כמעט שנה להגיע למקום שבו דניס הפך יריות והצלחנו לעבד אותן במהירות.

תולעת חול מפלצתית עולה מהמדבר בצילום VFX מוקדם מדיון.
תולעת חול מפלצתית עולה מהמדבר בצילום VFX מוקדם מדיון.

יצירת איזון בין מה שנעשה במצלמה לבין אפקטים חזותיים הוא נושא שחוזר כאן. האם היה קשה ללכת על הקו הזה בסרט כזה, שבאמת נשען על אלמנטים פנטסטיים?

הפילוסופיה של הצילומים הייתה תמיד לנסות להשיג כמה שיותר במצלמה, כמובן. אבל זה סרט מדע בדיוני, אז תמיד יהיו דברים שהם כולם CG. ויש לנו זריקות שכולן CG. לדוגמה, חלק מהקרב שבו שני הצבאות מתאחדים הם לגמרי CG. כאשר דאנקן (ג'ייסון מומואה) טס בעיר, נרדף על ידי בני הזוג הארקונן, זה הכל CG. אבל אנחנו תמיד מנסים לבסס את זה עם זריקות גם לפני וגם אחרי זה משתמשים באלמנטים מעשיים, כמו האורניתופטר המעשי. תמיד יש שילוב. אבל אם עשינו את העבודה שלנו היטב, אנשים לא יודעים מי מהם.

בהתחשב בכל ההצטרפות להפקה וכל הבאזז לקראת הבכורה, האם זו הקלה שסוף סוף יש חוֹלִית שם בחוץ ולהתקבל היטב?

כן, זה נהדר שאנשים באמת נהנו מזה. זו הייתה גישה משותפת פנטסטית עם כל ראשי המחלקות, ואחת מאותן מקרים נדירים שבהם הכל פשוט עובד. זו הייתה חוויה פנטסטית.

חוֹלִית

74 %

8.1/10

עמוד-13 155 מ'

ז'ָאנר מדע בדיוני, הרפתקאות

כוכבים טימותי צ'אלמט, רבקה פרגוסון, אוסקר אייזק, ג'וש ברולין, סטלן סקארסגארד, זנדאיה, שרון דאנקן-ברוסטר, ג'ייסון מומואה

בימוי דניס וילנב

צפו ב-HBO
צפו ב-HBO

דיונה | טריילר ראשי רשמי

של דניס וילנב חוֹלִית זמין לצפייה לפי דרישה ו ב-HBO Max שירות סטרימינג.

מאמר זה הוא חלק מ אוסקר אפקטים - סדרה בת חמישה חלקים המעמידה את הזרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"האפקטים החזותיים הטובים ביותר", בטקס פרסי האוסקר ה-94. הסדרה בוחנת את הטריקים המדהימים שיוצרי סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו לבלוט כמשקפיים חזותיים.

המלצות עורכים

  • בניית טורף טוב יותר: מאחורי האפקטים החזותיים של להיט האימה של Hulu Prey
  • איך צוות Thanos VFX הביא לחיים את הדמויות של המחצבה (ואז הרג אותן)
  • איך אפקטים חזותיים יצרו את עולמו הקפוא של Snowpiercer
  • איך אפקטים חזותיים גרמו לבאטמן להכות חזק יותר ולנהוג מהר יותר
  • הסטירה של וויל סמית', השיר של ביונסה ועוד רגעי אוסקר של 2022