איך VFX בקליבר האוסקר עוזר ל-The Quarry ליצור הפחדות קולנועיות

מפתחת המשחקים Supermassive Games זכתה לשבחים רבים על הרפתקת האימה הקולנועית האינטראקטיבית שלה עד השחר, ועקבו אחריו עם "היורש הרוחני" של השנה ללהיט ההוא מ-2015, המחצבה. המשחק מכניס לשחקנים שליטה על קבוצה של יועצי מחנה שמוצאים את עצמם נצורים על ידי מגוון קטלני איומים - אנושיים ועל טבעיים כאחד - לאחר שנתקעו בחניון המרוחק בו בילו קַיִץ.

כמו עד השחר, המחצבה כולל צוות של שחקנים מוכרים המגלמים את הדמויות של המשחק, עם שילוב של מערכות חדשניות, לכידת ביצועים ו טכנולוגיית אפקטים חזותיים ברמת הוליווד המאפשרת לצוות השחקנים להחיות את עמיתיהם במשחק ולהכניס את גורלן של הדמויות הללו. ידיים של שחקנים. על מנת להביא את עבודתם של השחקנים על סט לכידת הופעה לעולם המפחיד של המשחק, Supermassive גייס את אולפן האפקטים החזותיים זוכה האוסקר דומיין דיגיטלי, הידוע בעיקר בזכות עבודתו ב הופך את ג'וש ברולין לת'אנוס הנוקמים: מלחמת האינסוף.

סרטונים מומלצים

Digital Trends שוחח בעבר עם הצוות של Digital Domain על מערכת מעקב פנים מונעת על ידי A.I. Masquerade הם התפתחו עבור מלחמה אינסופית, שקיבל שדרוג משמעותי מאז אותו סרט מ-2018. עכשיו זה חוזר לאור הזרקורים ב

המחצבה, משחק שנוצר באמצעות מערכת Masquerade 2.0 המשופרת של הסטודיו. מנהל קריאייטיב ומפקח VFX של Digital Domain פועל המחצבה, ארונה אינברסין, ומפיק בכיר פול "פיצה" פיאנזה הסביר כיצד שילוב של טכנולוגיה פורצת דרך, טכניקות יצירת סרטים חכמות והופעות מעוררות השראה מהעולם צוות השחקנים של המשחק הפך את ההרפתקה האינטראקטיבית האחרונה של Supermassive למרגשת עבור הצוות היצירתי שלה כמו שהיא מרגשת עבור השחקנים.

[הערה: הראיון הזה ידון בנקודות העלילה המחצבה. ראה בזה אזהרת ספוילר אם עדיין לא שיחקת במשחק.]

מיילס רובינס, אוון אוגורה וג'סטיס סמית' פועלים בחליפות לכידת ביצועים על סט לסצנה במשחק המחצבה.

מגמות דיגיטליות: עוד ב-2019, דנו ב-Masquerade, מערכת לכידת הפנים Digital Domain שפותחה עבור Thanos ב- הנוקמים: מלחמת האינסוף. הצוות שלך יצר את Masquerade 2.0 כדי לעשות איתו משהו דומה המחצבה, אבל עם יותר דמויות ומעל הרבה יותר זמן מסך. מה היו כמה מהצעדים הגדולים בדרך?

ארונה אינברסין: Thanos היה המוצר המפורסם ביותר, כי זה מארוול, אבל חלק גדול מהפיתוח שלנו [על מערכות לכידת פנים] התחיל עוד ב-2007 כשעבדנו על הסיפור המופלא של בנג'מין באטן. הרבה מהעבודה שלנו על הסרט הזה היה סוג של להבין הכל. אחרי זה עבדנו על מורשת טרון, אז דחפנו לבני אדם דיגיטליים לסרטים עלילתיים במשך זמן מה. זה באמת לקח קפיצת מדרגה ענקית עם Thanos ותהליך המסכות.

מה Masquerade ו-Masquerade 2.0 מאפשרים לך לעשות?

אינברסין: זה מאפשר לנו לקחת כל סוג של מצלמת ראש ואז להסיע איתה דמות דיגיטלית, פרצוף דיגיטלי. עבור ת'אנוס, זה היה מעניין כי הייתה לנו הגשה לא אנושית של ההופעה. וכמובן, היו אנימטורים שנכנסו ושיפרו אותו כדי להפוך אותו לת'אנוס. עם זאת, יש עדיין הופעה בסיסית של ג'וש ברולין. מאז, עבדנו על יעילות בצד של זמן אמת - איך להפוך את Masquerade ליותר בזמן אמת, יעיל יותר ויותר חסכוני יותר. ובכך, הגענו לכמה מוצרים נוספים. Masquerade 2.0 הוא שילוב של עקיבת הראש וכל שאר הפיתוחים הנלווים שהופכים אותה ליעילה יותר. יש מעקב עיניים אוטומטי טוב יותר, מעקב אינטגרציה אוטומטי יותר של היכן הנקודות נמצאות פנים, יותר למידת מכונה... זוהי עלייה של פי עשרה בכמות הנתונים שאנו יכולים לספק ולקיים אינטראקציה עם.

הזמן הכולל של Thanos על המסך היה 45 דקות. כעת אנו יכולים לספק 32 שעות [של ביצועים] על פני יותר תווים עבור המחצבה.

דיוויד ארקט מגלם את כריס האקט בסצנה ממשחק המחצבה.

איך התהליך הכללי כשאתה אוסף נתונים משחקנים על משהו כמו המחצבה?

פול פיאנצה: צילמנו 32 שעות של צילומים, אבל כדי להתחיל, אנחנו עושים ערכות אימון. ניקח את השחקנים ונבצע סריקת נתונים שלהם. ומתוך כך, אנו אוספים כ-60 שניות של נתוני ROM (Range of Motion). אז אנחנו עושים סריקת גוף שלמה. לאחר מכן, אנחנו עושים יותר ROM וללכוד צורות פנים נוספות כדי ליצור דמיון של 1:1 - איך הפנים זזים וכל הדברים האלה. זו נקודת המוצא שלנו. ואז, כשאנחנו הולכים לצלם כל יום, נבצע אפילו יותר לכידת ROM תוך כדי ביצועם, כך שהסט שאנחנו עובדים ממנו גדל וגדל עם הזמן.

זה דבר אחד להחזיק את כל חומר הגלם הזה, אבל לאילו סוג של אתגרים אתה נתקל בדרך כלל כשאתה מנסה לתמרן ולערוך אותו בזמן אמת למשהו אינטראקטיבי כמו משחק?

ג'סטיס סמית' בודקת את המצלמה המותקנת על הראש שלו בזמן צילומי משחק המחצבה.

אינברסין: אחרי שיש לנו את כל ערכות האימונים, אחד האתגרים הוא שברגע שאתה מוסיף הופעה של שחקנים לתערובת, הם לא רק עומדים מסביב ומראים לך איך הפנים והגוף שלהם זזים. הם מתרוצצים, קופצים, נאבקים עם אנשי זאב ועושים כל מיני דברים. וכדי לעקוב אחר זה, המצאנו טכנולוגיות חדשות המאפשרות לנו לייצב את מצלמת הראש ולתפוס תנועה שלא הושפעה מצלמת הראש המתנדנדת מסביב, למשל. המצלמות האלה די כבדות, אז היינו צריכים לפתח את ייצוב ומעקב המצלמה ואת מערכת למידת המכונה כך שכאשר דמות רצה, אתה רואה את הפנים זזות עם כוח הכבידה כשהן רצות. הניואנס הזה בהופעה בזמן אמת הוא משהו שאתה לא מקבל אם אתה לוכד את פניו של שחקן בנפרד מביצועי הגוף שלו. אנחנו אוהבים לתפוס הכל בו-זמנית, כך שלשחקנים לא רק יהיה קשר זה עם זה, אלא שהתנועה בפנים שלהם תואמת את מה שהם עושים פיזית.

פיאנזה: והחלק המהנה הוא שכשאתה מצלם 32 שעות של צילום עם המצלמות האלה, אתה מוצא כל דרך אפשרית שבה הם יכולים להישבר.

אינברסין: ימין? כבלים מול הפנים, קסדות עפות... למרבה המזל, הייתה לנו מערכת יחסים ממש שקופה עם Supermassive. כשהיינו על הסט וקראנו לוויל [ביילס, מנהל המחצבה] שכבל הלך מול הפנים של מישהו או מצלמת ראש כבויה או מה שלא יהיה, לוויל תמיד הייתה ראיית הנולד לדעת אם זה משהו שצריך לצלם מחדש, או שהוא היה אומר, "אין בעיה. אני הולך לחתוך את זה".

טד ריימי לובש מצלמה מותקנת בראש ובוהה בזמן צילום סצנה למשחק המחצבה.

תנועות הפנים העדינות במשחק מרתקות - כמו, כשמישהו פוזל מעט כדי לרמוז שהוא סקפטי, או מזיז את הסנטר בצורה זעירה שמרמזת שהוא עצבני. איך תופסים את רמת העדינות הזו ומרחיקים את הדמויות עמק מוזר?

פיאנזה: זה אחד מהדברים שאנחנו כל הזמן מדברים עליהם: חוסר השלמות והדקויות שהופכות את זה לאמיתי. כל מה שצילמנו נועד לעשות זאת. לכן יש לנו 32 שעות, 4500 יריות של חומר. וכשאתה מקבל את המערכת עם כל החומר הזה, אתה מקבל את כל הדקויות האלה בהופעות של השחקנים.

אינברסין: אחת מנקודות המכירה הגדולות באמת של המערכת שפיתחנו היא שהיא מזהה שהתנועות העדינות - עוויתות העיניים האלה ודברים אחרים שראית במשחק - חשובות מאוד. הם מגיעים ישירות מהשחקן. אין אנימציה נוספת עליהם. אז שחקנים יודעים שההופעה שלהם תועבר לאותה דמות דיגיטלית ברמת נאמנות רבה. וזה רק ישתפר עם הזמן.

איתן סופלי, בחליפת לכידת ביצועים, בוהה במצלמה, עם במאי המחצבה וויל ביילס בחזית.
איתן סופל בתפקיד בובי האקט בסצנה ממשחק המחצבה.

אז איך מתמודדים עם סצנות המוות במשחק? האם הם משנים את הדרך שבה אתה מצלם ביצועים או מתרגמים אותם?

אינברסין: ובכן, ראשית, את מי הרגת כששיחקת? מי מת במשמרת שלך?

שתי יועצות מתו במהלך ההצגה שלי, אביגיל (אריאל וינטר) וקייטלין (ברנדה סונג), שלמעשה אני די מרוצה ממנו, בהתחשב במספר ההרוגים הטיפוסי שלי במשחקים כמו זה.

אינברסין: אם זו הייתה סצנת המוות של אבי בבית הסירות, זה היה אחד האהובים עלי. וויל נתן כיוון לשחקנים באומרו, "בסדר, אתה צריך לעמוד כאן, אריאל, ולהעמיד פנים שאתה נופל על הברכיים ומת. ואוון [אווגורה, שמשחק את היועץ ניק פורסילו במשחק], אתה צריך לקפוץ אליה, אבל לא לקפוץ עד הסוף, כי אתה הולך להיות איש זאב בשלב מסוים." אז שיחקנו את זה על הסט. אריאל צורחת, יורדת על ברכיה ומתכופפת. ואז ניק קופץ, ועוצר, וזה היה זה בשביל לקחת. וויל היה כמו, "תמונה מושלמת. אנחנו סיימנו." ואז שניהם אומרים, "רגע, מה הולך לקרות בסצנה?" אבל אחרי שהראש של אבי מגיע כבויה, והמצלמה חוזרת לכיוון שלה, זה היה צילום מו-קאפ של ממש כשהיא שוקעת מעל ו גְסִיסָה. גם ההבעה על פניה בסוף הייתה הבעה שעשתה על הסט בעיצומה האחרונה. הביטוי הזה הוא לגמרי היא. הם פשוט החזיקו את המסגרת הזו. היום ההוא היה כיף.

אריאל וינטר ואוון אווגורה מתחבקים כשהם לובשים חליפות לכידת ביצועים בסצנה מצילומי משחק המחצבה.

פיאנזה: אנשים יכולים למות גם בכל כך הרבה דרכים שונות, אבל אולי תוכל לעשות רק שני טייקים בתקופה קצרה כי אחרת הם יאבדו את הקול שלהם מכל הצרחות. זה היה כמו, "בסדר, אני חייב למות שוב, אז בוא ניקח הפסקה עכשיו כדי שאוכל לצרוח יותר מאוחר יותר." היית צריך לתכנן חבורה של מקרי מוות שונים, פרוסים על פני הצילומים.

אינברסין: הייתה תקופה נהדרת עם ג'סטיס [סמית', שמגלם את היועץ ריאן], במהלך פרק שביעי או שמונה, כשהוא בבית האקט ורודפים אחריו. היום הזה היה קצת מטורף. זה היה כמו, "בסדר, צדק, אתה הולך למות כמו שש פעמים היום וכל אחד מהם הולך להיות נורא."

לדמויות מוצגת בחירה בין מפתח ברגים ופטיש בסצנה ממשחק המחצבה.

מעקב אחר כל התמורות של קשתות הסיפור במשחק כזה מרגיש כאילו זה יכול להיות מכריע.

פיאנזה: הכל היה וויל. זה היה ממש מרשים. לדוגמה, דילן [בגילומו של מיילס רובינס] יכול לאבד את זרועו בשלב מסוים, או על ידי מסור חשמלי או על ידי רובה ציד.

הלכתי עם הרובה.

פיאנזה: אוקיי, אז אתה מכיר את הסצנה הזו. כשהם צילמו סצנות שונות מאוחר יותר, וויל היה כמו, "בסדר, אתה צריך לעשות את זה עם שמאל יד עכשיו כי ייתכן שאיבדת את זרועך הימנית בשלב זה." הוא עוקב אחר כל מה שבראשו.

ג'סטיס סמית' ומייל רובינס מציגים סצנה כשהם לובשים חליפות לכידת ביצועים על הסט של המשחק The Quarry.

איך התאקלמת לתהליך שחקנים שאולי לא מכירים טכנולוגיית לכידת ביצועים או משחקי קולנוע אינטראקטיביים כמו זה?

פיאנזה: ל-Digital Domain יש היסטוריה כה ארוכה של עשיית דברים מהסוג הזה, כך שנוכל להראות להם דוגמאות למה שברולין עשה עבור Thanos, למשל. אמרנו להם, "אתם לא צריכים להגזים. אתה בידיים טובות." כל כך הרבה ממה שאנחנו עושים במדיה החדשה הוא לא מסורתי, אז אנחנו עושים הרבה חינוך, עבור לקוחות, שחקנים או מי. ובמקרה הזה, אתה בעצם מעביר להם שזה ממש כמו תיאטרון. אין צילומי תקריב, רחבים ובינוניים, כי הכל וירטואלי. יש לנו את כל המצלמות האלה בו זמנית, בעצם.

אינברסין: הרבה מהצוות התעניין מאוד בתהליך, ולהיות שקוף איתם ולדעת מה יכול לצאת מזה היה ממש טוב. וויל היה נהדר בבימוי אותם ואמר, "זה כמו מחזה במה. אנחנו יכולים לשים את המצלמות בכל מקום". הרפרטואר והאחווה בין השחקנים, בידיעה שהם יכולים להתקרב ממש ולדבר ולהופיע כמו בכל משחק במה, היה חשוב מאוד ללכוד את דמויות. רצף הפרולוג עם טד ריימי, סיובאן וויליאמס וסקיילר ג'יסונדו היה רגע אנסמבל נהדר. ההתלהמות הלוך ושוב כל כך טובה, וזה נובע מכך שגורמים לשחקנים האלה להופיע כאילו זה מחזה במה.

לין שי וטד ריימי מציגים סצנה כשהם לובשים חליפות לכידת ביצועים על הסט של המשחק The Quarry.

איך הם הגיבו כשראו את הדמויות שהגיעו מההופעות שלהם?

פיאנזה: מה שבאמת מגניב הוא שכדי להרגיע אנשים, אנחנו יכולים לצרף את הביצועים שלהם לגוף שלהם המשחק בזמן אמת, כך שאם הם מזיזים את זרועם, הם רואים את הדמות במשחק מזיזה את זרועם זְרוֹעַ. במיוחד עם שחקנים שמעולם לא עשו את זה, יש בזה היבט שמאוד משחרר, כי אתה רק צריך לתת הופעה נהדרת פעם אחת. אינך צריך לעצור, להדליק מחדש את הסצנה או למקם מחדש את המצלמה ולעשות הכל מחדש. אתה יכול פשוט לומר, "ביצועים נהדרים! אתה סיימת." כי כל מה שמעניין אותנו הוא ההופעה של השחקן. נוכל להבין את המצלמות והתאורה וכאלה מאוחר יותר.

אינברסין: היכולת לצלם מחרוזת יחד מספקת את החופש לצלם במהירות ולהשאיר גם את השחקנים והבמאי והצוות במחשבה של ההופעה. בסט מסורתי, אתה הולך הלוך ושוב, מחליף אורות ומצלמות וכן הלאה, מתחיל ועוצר. לפעמים זה מוציא אנשים מהרגע. זה מאפשר לכולם באמת להישאר שם.

דמות מצלמת את האגם וההר בסצנה ממשחק המחצבה.

איפה אתה רואה מערכות כמו Masquerade לוקחות סרטים ומשחקים בהמשך הדרך? איזה סוג של עתיד לסרטים ומשחקים זה יוצר?

פיאנזה: אני רק רוצה לראות את המרחב הסיפורי האינטראקטיבי הזה מתפוצץ. להרבה אנשים משני הצדדים - משחקים ואפקטים חזותיים - יש אהבה לשניהם. וזה ממזג אותם בצורה כל כך נהדרת. עם זאת, מה שבאמת מגניב בעיני הוא שאתה יוצר את החומר הזה בצורה דיגיטלית, כך שמגרשי הקמפינג במחצבת האקט קיימים לנצח. אם הם רוצים לבקר מחדש בעולם הזה בשלב מסוים, אתה יכול לעשות את זה, כי זה דיגיטלי. אתה לא צריך לדאוג לקבל אישור לצלם שוב במקום, או לבנות מחדש סטים, או לתכנן צילומי לילה, או כל דבר אחר, כי הכל דיגיטלי. הכל נמצא שם. פשוט חזור והפעל את המחשב מחדש.

אינברסין: ההזדמנות עבור DLC, במיוחד, היא עצומה. כל הנכסים נמצאים שם, כך שככל שאתה מתקדם, אתה יכול לעשות דבר כזה שחוזר על עצמו, ועם אותן דמויות, אתה יכול להפחית את העלות על פני פרקים או פרקים שונים. אתה יכול לעשות סדרת אימה עם כל פרק מתרחש כל חודשיים, בנויה סביב להקת הדמויות הזו שחיה או מתה ומשתנה. אז קל לראות את הפוטנציאל הקולנועי, האינטראקטיבי-נרטיבי שם, וזה די חזק. אנחנו רק מתחילים.

משחקים סופר מסיביים ו-2K המחצבה זמין כעת עבור Windows, PlayStation 4, פלייסטיישן 5, Xbox One ו Xbox Series X/S.

המלצות עורכים

  • איך מדוזות וניאון ג'נסיס אוונגליון עיצבו את ה-VFX של Nope של ג'ורדן פיל
  • איך ה-VFX של Jurassic World Dominion הפך שוב דינוזאורים ישנים לחדשים
  • הקומיקס, הצבעים והכימיקלים מאחורי ה-VFX של גב' מארוול
  • איך אפקטים חזותיים יצרו את עולמו הקפוא של Snowpiercer
  • איך האפקטים החזותיים הפכו את מנהטן לאזור מלחמה ב-DMZ של HBO