הדרמה עטורת הפרסים של הבמאי סם מנדס 1917 לוקח את הקהל שלו למסע בשדות הקרב של מלחמת העולם הראשונה לצד זוג צעירים חיילים שחייבים לנסוע מאחורי קווי האויב כדי להעביר מסר שיכול להציל אלפי חיילים חיים.
הנחת היסוד הזו מספיקה כדי להפוך אותו להרפתקה מזעזעת, אבל מנדס מציג את הסרט כסינגל, צילום רציף לכאורה שהופך את המסע של הזוג לחוויה שלא דומה לשום סרט מלחמה אחר אי פעם עָשׂוּי. שילוב הרצפים המסובכים, מונעי האפקטים של הסרט עם פורמט הצילום היחיד של מנדס - כולל קרב כלבים באוויר. התרסקות לכדור הארץ ומסע מסוכן על נהר גועש, בין שאר האלמנטים - הוטל על צוות אפקטים חזותיים בראשות פרס האוסקר זוֹכֵה גיום רושרון (חייו של פי).
סרטונים מומלצים
עם 1917 להיות אחד מחמישה סרטים מועמד לפרס אוסקר בקטגוריית "האפקטים הוויזואליים הטובים ביותר" השנה, דיגיטלי טרנדים שוחח עם ררושון על עבודתו על הסרט ועל תהליך של הפיכת מרכיבי ה-CG של הסרט לבלתי ניתנים להבדלה מכל מה שצולם על ידי המצלמה לאורך הדמויות מסע.
מגמות דיגיטליות: מה היו כמה מהדרכים שבהן סגנון הצילום היחיד של הסרט השפיע על הגישה שלך לאפקטים חזותיים?
גיום רושהרון:
ובכן, זו בהחלט הייתה בקשה מאוד יוצאת דופן לאפקטים חזותיים. הסרט מתמשך, אבל חשוב מאוד שזה יהיה מסע. אתה עוקב אחרי הגיבורים הצעירים שלנו מנקודה א' ל-ב' וזה לא מפסיק. העולם אף פעם לא חוזר על עצמו. אז אתה צריך לחשוב מחדש איך אתה מעצב ולגשת לעבודה.משך הסצנות שינה גם את הדרך שבה אתה חושב על אפקטים חזותיים. כשאתה מדבר עם מפקחי אפקטים חזותיים, הם בדרך כלל אומרים לך, "עשינו מאה צילומים בסרט הזה", או מספר אחר כזה. הזריקה היא היחידה שבה אנו משתמשים כדי למדוד את מה שאנו עושים. אבל עם 1917 היינו צריכים לשכוח את הרעיון של צילומים ולאמץ את הרעיון של סצנות, כי למרות שחיברנו את הסרט ביחד להופיע ברציפות, בסופו של יום, כל עבודה שאתה עושה על הסרט מתפרסת על פני סצנה שלמה, לא רק בְּעִיטָה.
למשל, יש רצף כשהם חוצים את ארץ הפקר שהוא שבע וחצי דקות. יש שם הרבה סביבה דיגיטלית והיא אף פעם לא מתנתקת ממנה. אז הביצוע של זה קשה, אבל גם העיצוב - כי בדרך כלל אתה יכול ליצור קומפוזיציה יפה בצילום ואז לחתוך לצילום אחר ולהמשיך הלאה. לא היה לנו את המותרות הזה, כי המצלמה נשארת בכל המקומות האלה מבלי לחתוך, אז אתה צריך לסקור את העבודה שלך בנתחים ארוכים במיוחד. זה היה ממש חריג עבורנו.
זה נשמע כמו מרתון אחד וארוך במקום סדרה של ספרינטים...
בְּדִיוּק. אפקטים חזותיים הם תמיד קצת כמו טריק קסם. המטרה שלך היא לנסות לגרום לקהל להאמין שמה שהוא צופה הוא אמיתי.
אומנו לעשות קסמים בצילומים של ארבע שניות. אם אתה מאוד שאפתן, אתה יכול לעשות את זה 10 שניות או אפילו 20 שניות. אבל אז אתה חותך, וזה יוצר סיכוי למוח להתאפס כדי שתוכל ליצור אשליה נוספת. היינו צריכים לשכוח את כל מה שלמדנו - את כל הטריקים - וללמוד קבוצה של טריקים חדשים.
האם הסרט המצולם ב-IMAX הוסיף רמת קושי נוספת?
זה היה. כדי לעצב סרט צילום אחד, אתה צריך להיות בלתי נראה לחלוטין בכל עת. אני עוסק באפקטים חזותיים כבר 20 שנה, ולעתים קרובות קוראים לך ליצור דברים יוצאי דופן, כמו חייזר בסרט מדע בדיוני או גיבורי על שעושים דברים יוצאי דופן. במקרה הזה, הכל היה ביצירת אשליה של עולם שלעולם לא חוזר על עצמו. אם בשלב כלשהו הקהל מזהה שאנחנו עוברים מצילום אחד לאחר כי עבודת המצלמה לא מרגישה מאוד זורמת, אתה שובר את האשליה - ואתה סוג של שובר את הסרט בצורה מסוימת.
היה לנו את הצלם הגדול [זוכה אוסקר] רוג'ר דיאקינס (בלייד ראנר 2049, גריט אמיתי) מצלם את הסרט, ועבודת המצלמה שלו קולחת להפליא. זה משהו שהיינו צריכים לשלב גם בעבודה שלנו, כי לא משנה איך עשינו את המעברים - לפעמים עם טכניקות פשוטות ולפעמים עם טכניקות מאוד מסובכות עם דמויות דיגיטליות וסביבות דיגיטליות ודברים שאתה צריך להדליק ולעבד - היינו צריכים להיות מודעים לכך ולוודא שזה זורם עם שאר הסרט והמצלמה עֲבוֹדָה. זה היה האתגר הגדול עבורנו: להיות בלתי נראים ככל יכולתנו.
האם יש סצנה מסוימת שהייתה באמת מאתגרת עבורך?
סצנת המטוס הייתה מעניינת כי היא מכילה חלק גדול מהפילוסופיה שלנו על הפרויקט הזה. היינו צריכים להראות את קרב הכלבים באוויר והמטוס התרסק לתוך אסם מבלי להפנות את מבטנו. סם התעקש, "לא להטות לשמיים", ו"לא להסתכל על הקיר כדי ליצור מעבר". אז זה היה צריך להיות חלק וזורם. זה מה שהדמויות שלנו רואות.
את קרב הכלבים בשמיים יצרנו דיגיטלית עם מטוסי CG, וכשהמטוס מתרסק לתוך האסם, זה שילוב של סימולציה דיגיטלית. עברנו להעתק של המטוס שיצרנו עם צוות האפקטים המיוחדים שלנו, שצילמנו אותו על מסך כחול, ושמנו אותו על רמפה והתרסקנו בהעתק של האסם. לאחר מכן לקחנו את השילוב הזה של המטוס הדיגיטלי ומטוס האפקטים המיוחדים וערבבנו אותם בצורה חלקה, ואז הוספנו את זה לצילום עם השחקנים שבו לא היה מטוס בכלל.
אז הגענו בסופו של דבר לנקודה שבה התרסקנו את המטוס וזה נראה אמיתי עם השילוב של CG ואפקטים מיוחדים, אבל אז היינו צריכים לגרום לשחקנים לקיים אינטראקציה עם המטוס. [הם היו צריכים] לגעת בו ולחלץ ממנו את הטייס. אז צילמנו את הסצנה בשני חלקים - פעם אחת בלי המטוס שהתרסק כדי שנוכל להפעיל את המטוס ולהתרסק. ואז אמרנו, "חתוך!" ולצלם מחדש את סוף הסצנה עם המטוס המעשי על המיקום. לבסוף, מילבנו את הצילום עם מטוס ה-CG עם הצילום של השחקנים והמטוס במקום.
זה נראה כמו הרבה חלקים זזים לנהל.
כן, וזה קטעים מרגשים שלעולם לא תצטרך להתמודד איתם בסרט רגיל. בדרך כלל, היית יוצר את המטוסים שלך ב-CG, ואז חותך לשחקנים שלך שיגיבו למה שהם רואים, ואז תעשה צילום אקשן יפה של מטוס מתרסק לתוך האסם, ואז נחתך לשחקנים שמגיבים, ואז נחתך למטוס המעשי על הסט כדי שיוכלו לקיים אינטראקציה עם זה. מבחינתנו, הכל היה צריך לקרות בלי חתכים ובלי להסיט אף פעם. אני מאוד אוהב את הרצף הזה, כי זה באמת היה טריק קסם. אם אתה לא חושב על זה, אתה פשוט תקבל את זה כפי שהוא.
האם היו עוד סצנות שהצביעו באמת על כמה התהליך שלך היה ייחודי בסרט הזה?
עשינו עבודה מעניינת עם סצנת הנהר שעוברת מהעיר הבוערת בלילה לנהר, ואז על הגשר. צילמנו את הנהר בפארק מים אולימפי שהיה מרכז אימוני קאנו. זה מקום מעשה ידי אדם עם קירות בטון ולא בטבע בכלל, אבל זה נתן לנו את היכולת להכניס את השחקן לכמה מפלים ומים שוצפים. עבור הסצנה ההיא, שמרנו על המים סביב השחקן ויצרנו יותר מים דיגיטליים כדי שיראו כמו נהר מלא עם צוקים שנוצרו בצורה דיגיטלית והגשר והפכו אותו לסביבה בטבע.
אחר כך חיברנו את זה לעיר, אבל כל סצנה צולמה במקום אחר. העיר הבוערת נורתה פנימה אולפני שפרטון, וסצנת הנהר צולמה במרכז האימונים לקאנו. הם מרוחקים 150 מייל אחד מהשני. אין חתכים, אז השחקן שלנו בעצם רץ ממקום אחד למשנהו וקופץ מעל הגשר אל הנהר בלי באמת לחתוך. זה היה ממש כיף לעבוד על זה, כי היינו צריכים להפגיש את החלקים האלה ולגרום לזה להיראות חלק ככל האפשר.
כמו תמיד, התפקיד שלך הוא לגרום לזה להיראות כאילו לא עשית כלום בכלל.
בְּדִיוּק. אם אנשים מגיבים טוב לסרט ומגיבים היטב למסע שהם עברו, ולא מבינים שהם צפו בהרבה אפקטים חזותיים, אז אני חושב שעשינו את העבודה שלנו היטב. זה לא סרט אפקטים חזותיים. אתה לא הולך לראות את הסרט הזה בגלל הפיצוצים והמחזה. אתה רואה את זה בגלל הדרך הייחודית שבה אתה מלווה את שני הילדים האלה במסע המדהים הזה.
נגענו ב-90 אחוז מהסרט, בין אם זה מחיבור דברים יחד, השפעות סביבתיות, התרסקות מטוס או יצירת נהר. יש מגוון מדהים של עבודה שנעשתה, אבל הכל עוצב בצורה שבה אם אי פעם תרגיש שאתה צופה באפקט חזותי, אנחנו שוברים את הסרט. מדובר על שימוש באפקטים ויזואליים כדי ליצור משהו, בתקווה, שהקהל מעולם לא חווה בעבר.
דרמת המלחמה של הבמאי סם מנדס 1917 נמצא בבתי הקולנוע עכשיו. זהו אחד מחמישה סרטים המועמדים לפרס האוסקר בקטגוריית "האפקטים החזותיים הטובים ביותר" השנה.
המלצות עורכים
- בניית טורף טוב יותר: מאחורי האפקטים החזותיים של להיט האימה של Hulu Prey
- איך האפקטים החזותיים הפכו את מנהטן לאזור מלחמה ב-DMZ של HBO
- איך VFX הניע את צוות הנבל של Spider-Man: No Way Home
- איך האפקטים החזותיים של Dune אפשרו אפוס בלתי ניתן לצלם
- איך ה-VFX החבוי של No Time To Die הביא את ג'יימס בונד לאוסקר