כשהלכתי לראשונה מעשית עם עזבו מוקדם יותר השנה, לא קיבלתי תחושה של העולם שלה. אני לא מתכוון לעולם הפתוח שלו - ראיתי הרבה מזה כשרכסתי את הגבעות המתגלגלות שלו סוניק הקיפוד. במקום זאת, לא למדתי הרבה על אתיה מעבר לנופיה המדהימים. כל מה שיצא לי לראות היה מגרש משחקים מבטיח שנתן לי הרבה תירוצים להטיל לחשים על מפלצות נודדות. זה היה מסנוור, אבל מה עשיתי כאן?
תוכן
- ברוכים הבאים לאתיה
- חייב למהר
ההקשר החסר שלי הושלם עם הדגמה עדכנית יותר וארוכה הרבה יותר. בעוד שה-build ששיחקתי באוקטובר הכניס אותי לפרק השביעי הפתוח שלו והתמקד במערכות שלו, החלק הזה היה ממוקד יותר בבניית הסיפור. אלמד מי הוא פריי, גיבור המשחק החכם של המשחק, ואפילו אקבל תובנה לגבי המהומה הפוליטית באתיה. יצאתי מהמפגש בן ארבע השעות שלי בלי שום אי בהירות לגבי מה זה.
Forspoken הוא משחק PS5 אמיתי
הניגוד בין שני ההדגמות מדבר על פעולת איזון כוללת שהמפתחת Luminous Productions מנסה לנחות כאן. כן, עזבו הוא משחק העולם הפתוח הטיפוסי שלך מלא במפה מלאה בפעילויות שיש להשלים. עם זאת, הוא גם מכוון לספר סיפור פנטזיה עשיר באמצעות רצפים ישירים יותר השוזרים יחד את הקטעים הפתוחים שלו. הגישה הזו (בשילוב עם כמה ויזואליים מרהיבים) מסקרן אותי מה יכול להיות התקנה חזקה לזיכיון הגדול הבא של Square Enix.
סרטונים מומלצים
ברוכים הבאים לאתיה
בפרוסה הזו, המסע שלי מתחיל בפרק 2. פריי מיד יורקת מחוץ לפורטל, ומעבירה אותה ממנהרת הולנד בניו יורק לחורבה מתפוררת באתיה. ההשראות של Luminous מתבהרות מיד כשאני פותחת תפריט מידע ורואה ערך על אליס בארץ הפלאות - שם הפרק עצמו אפילו מתייחס ל"חור הארנב" של הסיפור. דרך העדשה הזו, כל הרעיון של המשחק נכנס במהירות למקומו, משהו שעוד הייתי מאשר כשדיברתי עם הצוות שמאחוריו.
"שאבנו השראה מסיפורי דגים מחוץ למים כמו [אליס בארץ הפלאות]", אומר המפיק הקריאטיבי Raio Mitsuno ל-Digital Trends. “הקוסם מארץ עוץ, סיפורי נרניה... רצינו ליצור סוג של גרסה מודרנית של זה. בואו ניקח דמות מהעולם שלנו, בזמננו המודרני, שרואה את העולם כמו שאנחנו רואים אותו, ואז נזרוק אותה לעולם הפנטזיה הזה שבו היא לא יודעת שמאל מימין. בזמן שפרי עוברת את המסע שלה, שחקנים בעצם חווים את זה באותה צורה שהיא חווים את זה".
Luminous נהנה כאן ויוצר ניגודיות בין תפאורה של "YY Olde Fantasy" לניו יורקר רועש ללא פילטר, ומחדיר חלק מהקומדיה של דג מחוץ למים לבניין העולם הגדול שלה. ראשית, פריי המבולבל מתחרפן כשהיא רואה דרקון ענק מסתובב על פניו. לאחר מאבק מרגש נגדה, היא נתפסה על ידי בני אדם והובאה לעיירה קטנה שלא דומה למשהו שהיית רואה בו מגילות זקני השבט. כשהיא עומדת למשפט, שופטי העיר שואלים מאיפה היא. היא עונה, "מטבח הגיהנום", מה ששולח את כולם לפאניקה דמונית. רגעים כאלה מכרו לי את הקונספט הנרטיבי, והוציאו ממני כמה צחוקים טובים.
בניית עולם היא מוקד מרכזי במהלך הפרקים המוקדמים של המשחק ו דוברהדרך של להעביר את הנרטיב הזה יכולה לפעמים להרגיש קצת איטית. במהלך הזמן המעשית שלי, חוויתי כמות לא מבוטלת של "הליכה ודיבורים" עם תושבי הכפר ושיחות סטטיות עם הצמיד הקסום שלי, Cuff, מילוי פרטי מידע. בסופו של דבר אני צריך לראות איך זה מסתדר בקצב של החבילה הכוללת. נראה שהמשחק המלא ירחיב את הרגעים הללו, ויציב אותם באופן טבעי יותר בין קטעים של מעבר מהיר.
Forspoken Deep Dive | לחקור את אתיה
מה שכן משאיר אותי קצת סקפטי, עם זאת, הוא האפיון של פריי. היא אישה שחורה מניו יורק שאוהבת נעלי ספורט "טריות" (קטע מידע מהמשחק) ויש לה רקורד מעצר. זה נראה כמו סיפור רקע תרבותי ספציפי, אבל הכתיבה שלה עד כה היא ברובה חסרת תיאור; היא תבנית גיבור-על של מארוול לירות ב-one-liners מטומטמים. כשנשאל מדוע נבחרה העיר ניו יורק כעיר הולדתו של פריי, צוות Luminous הסביר שהם בנו אישיותו של פריי תחילה ולאחר מכן החליטה שנראה שהיצירה הגיונית עבור דמות שחיה שם. זה מקשר חלק מהמתח הזה שאני מרגיש בכתיבה, שכן הרקע של פריי הוא, ובכן, רק רקע.
עזבו נשמע קצת כמו אולפן שמנסה ליצור סיפור שמרגיש "מערבי" על ידי שאיבת השראה מהסרטים והמשחקים הפופולריים ביותר מ ארה"ב העובדה שזה מרגיש כאילו משהו נשלף ממונו-תרבות התקשורת הנוכחית שלנו אומרת יותר על נוף הבידור מאשר עזבו.
חייב למהר
בעוד שהגישה לספר סיפור השאירה אותי עם שאלות, המשחקיות שלה פחות מעורפלת. אני ממשיך להתרשם ממערכת הקסם הייחודית. בהדגמה הזו השתמשתי בעיקר בקסם סגול, שנותן לפרי את הכוח לירות אבנים לעבר אויביה. קרבות מוצאים איזון יפה בין התקפות קרובות לטווח ארוך הודות ללחשים השונים. במהלך קרב הדרקון שלי, אני מפלפל חלוקי נחל על החזה שלו מעבר לזירה כדי להימנע מהחלקות האדירות שלו. כשהוא מתחיל להכין מתקפת אש הרסנית, אני מתכופף מתחת לחזה שלו ומתחיל לירות פיצוצי סלע דמויי רובה ציד כלפי מעלה כדי להסב נזק אדיר.
ההתמקדות בקסם היא המקום שבו אתה יכול להרגיש את השורשים של Luminous נכנסים לתמונה. הסטודיו שנוצר בעבר Final Fantasy XV, אז זה לא זר ליצור לחשים רבי עוצמה. זה בסופו של דבר היה פילוסופיה מנחה על עזבו, שמטרתה לקחת את הרעיון הזה עוד יותר עם מערכת ייחודית לחלוטין.
"באמת רצינו לשים את הפוקוס המרכזי סביב קסם", אומר המנהל המשותף Takefumi Terada ל-Digital Trends. "לאחר היסטוריה של עבודה על כותרי Final Fantasy, הקסם היה... חלק חשוב מהזיכיון הזה ומשהו שהועבר בתוך הסדרה הזו. יש תחושה של חשיבות סביב קסם כמושג, ורצינו להתייחס לזה, עם זאת, הרגשנו שיצירת חוויה ממוקדת קסם יותר תתאים לקרב חדש במיוחד מערכת."
Terada מדגיש כי המערכת בנויה לתמוך במספר סגנונות משחק. אני יכול להרגיש שבכל קרב בוס מרתק שאני נתקל בו, דוחף אותי להחליף את הכישוף שלי בחוכמה על סמך העמדה שלי מול האויב שלי. פרק השיא 5 מוצא את המשחק במרגש ביותר. פריי צריך להסתער על טירה כדי ללכת רגל אל רגל עם טנטה סילה הנבל. הטרק במעלה חומות הטירה כמעט משחק כמו א משחק נשמות בקצב מהיר. אני צריך לחתוך נתיב דרך הארכיטקטורה המפותלת, להשתמש בפארקור הקסום שלי כדי לנוע במעלה קירות. אני יכול לבחור להילחם ולעצור כמה אויבים בדרך, אם כי אני מסתכן בפגיעה וצורך לשרוף כמה שיקוי ריפוי יקרי ערך לפני הקרב הגדול.
אווירת הנשמות נמשכת במפגש הבוס בפועל, כשאני נזרק לקרב רב-שלבי שדורש ממני ללמוד את דפוסי ההתקפה ההרסניים של סילה ולהתחמק מהם עם הקסם המתחמק שלי. ניהול המרחק הזה שהזכרתי בא לידי ביטוי כאן, מכיוון שאני מסוגל להתרחק כשאני מתחיל להרגיש פגיע ולעבור להתקפה חלשה יותר לטווח ארוך. אין רגע שבו אני רק במגננה ומחכה לפתיחה; אני תמיד יכול ליצור אחד.
ההדגמה שלי מסתיימת בפרק 4 הפתוח יותר, שבו אני חופשי לשוטט בעולם ולהשלים כל פעילות צדדית שאני נתקל בה. זה בסופו של דבר המקום שבו המשחק שר, מתמקד במעבר מהיר להפליא שגורם לי להרגיש כמו סוניק הקיפוד אנושי. תוך כדי שיטוט אני נלחם במבוך מלא במפלצות, מצלם נופים עם שלי סמארטפון, ואפילו להתיידד עם חתול על ידי התגנבות לאט אליו. רובם הם רעיונות סטנדרטיים למדי לז'אנר, אבל התנועה הקולחת להפליא עושה את זה כיף לרדוף אחרי נקודות הציון האלה במפה.
עכשיו אחרי ששיחקתי למעלה מארבע שעות של עזבו, אני מרגיש שזה צעד ראשון טוב לסדרה חדשה, גם אם זה לא יציאה מגוהצת לחלוטין עבור פריי. יש איזו בניית עולם חזקה עבור חובבי פנטזיה לשקוע בה את שיניהם וקצת ריחוף כדי למנוע מזה להיות אפרורי מדי. הסיפור סובב סביב פרי מציאת אזור הנוחות שלה בעולם חדש, ואני מתאר לעצמי שזה ישתקף גם במסעות של שחקנים. אני מאמין שארגיש יותר בנוח עם זה ככל שאגיע לעומק במהדורה המלאה.
עזבו יושק ב-24 בינואר עבור פלייסטיישן 5.
המלצות עורכים
- כשזה מגיע לקסם, הוגוורטס Legacy יכולה ללמוד כישוף מ-Forspoken
- למרות דיאלוג מפלג, Forspoken מבין הרבה בנוגע למשחקי עולם פתוח
- אחרי ששיחקתי 6 שעות של Sonic Frontiers, אני נמכר בציר 'אזור פתוח'
- Exoprimal זה Overwatch עם דינוזאורים ואני כבר נמכר
- פורספוקן נפטר ממערך הסתיו העמוס, נדחה עד ינואר 2023