לקראת פרסי האוסקר ה-90 ביום ראשון, שלנו סדרת אפקטים של אוסקר שם את הזרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"אפקטים חזותיים", מסתכל על המדהים טריקים שיצרו סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו להתבלט כחזותי מִשׁקָפַיִם.
המראה של קינג קונג מטפס על האמפייר סטייט בילדינג היא אחת התמונות האייקוניות ביותר של הוליווד, והסרט משנת 1933 שהביא את הרגע הזה המשיך לעורר אינספור יוצרי קולנוע להביא מפלצות קולנוע משלהם למסך.
כלול בקבוצה זו הבמאי ג'ורדן פוגט-רוברטס, שעמד בראש 2017קונג: אי הגולגולת, סיפור קדם העוקב אחר קבוצת מדענים וחיילים שמוצאים את עצמם מסתבכים עם קונג - ועוד יצורים ענקיים - תוך כדי חקירת אי מסתורי באוקיינוס השקט. הסרט הציג את הגרסה הגדולה ביותר של קונג עד כה, בגובה של כ-100 רגל, והמשימה לבנות קונג גדול וטוב יותר נפלה בידי צוות של אנימטורים ואמני אפקטים מ- Industrial Light and Magic ואולפנים אחרים, בהובלת מפקחי האפקטים החזותיים הוותיקים סטיבן רוזנבאום וג'ף לבן.
סרטונים מומלצים
ה אי הגולגולת המאמצים של הצוות זכו למפלצת שעולה על כל קודמותיה בכל הנוגע לריאליזם, סרט שהיה גם
קריטי ו מִסְחָרִי הצלחה, ומועמדות לפרס האוסקר לאפקטים חזותיים. Digital Trends שוחחו עם רוזנבאום ולייט על עבודתם בנושא קונג: אי הגולגולת והאפקטים פורצי הדרך שהכניסו אותו לרוץ לקחת הביתה אוסקר השנה.הערה: קצת אור ספוילריםמתגוררים למטה. אם עדיין לא ראית את הסרט, המשך על אחריותך בלבד.
מגמות דיגיטליות: ישנה שונות באופן שבו הוצג קינג קונג לאורך השנים, מגודלו ועד כמה הוא דומה לגורילה אמיתית. איזו הנחיות קיבלת ליצירת גרסה זו של קונג?
ג'ף ווייט: כשהתחלנו לדבר לראשונה על הפרויקט, אני ומנהל האנימציה של ILM, סקוט בנזה, התחלנו חופר את כל ההתייחסות לגורילות שנוכל למצוא, מתוך מחשבה שזה יהיה הבסיס ל אופי. אבל ברגע שדיברנו עם סטיבן וג'ורדן, התברר שבאמת יש להם רעיון אחר בראש.
סטיבן רוזנבאום: לרוב, ניסינו לדבוק ב תמונה אייקונית של קונג, שלדעתי רוב האנשים מקשרים למקור, וויליס אובריאן יְצוּר. [הערת העורך: אובריאן היה אנימטור סטופ מושן ומפקח על אפקטים חזותיים בסרט מ-1933.] במהלך השנים, בשנות ה-70 ואפילו בשנות ה-90 עם של פיטר ג'קסון קינג קונג, הם היו וריאציות של גורילות גדולות, אבל קונג של אובריאן לא היה כל כך גורילה אלא סוג אחר של פרימטים. הוא היה מפלצת.
לבן: הקונג הזה היה בהחלט קצה חוט של המקור, אובריאן קונג. לא רק בגלל שהוא הולך זקוף, אלא בגלל שיש לו גם מבנה פנים שחלקו גורילה וחלקו אדם - הרעיון הוא שזה מין חדש לגמרי. זה היה ממש חשוב לג'ורדן וזה היה כיף לנו. במקום ליצור מחדש גורילה, עלינו לחקור איזו טריטוריה חדשה.
רוזנבאום: זו הייתה ההנחיה הגדולה מירדן. הוא אמר שהוא רוצה לשמר את הצללית הזו, אם תרצו, שיש לאנשים מהדמות של אובראיין.
טרנדים דיגיטליים: בדרך כלל יש לנו שחקני לכידת תנועה המגלמים דמויות שנוצרו בצורה דיגיטלית כמו זה, אבל כשהדמות בגובה 100 רגל, זה מסבך את תהליך התרגום של שחקן ביצועים?
רוזנבאום: זה בהחלט היה נושא ענק עבורנו.... עצם היכולת לצלם יצור בגובה 100 מטר מציגה כמה מגבלות. יש כמה הגבלות שאתה צריך לקחת בחשבון. איך מרכיבים אדם בגובה 6 מטר מול דמות בגובה 100 מטר כדי שיוכלו להתחבר באופן ויזואלי? כמו כן, כאשר יש לך רצפי פעולה גדולים, אתה צריך לקחת בחשבון דברים כמו הצעדים של קונג - כל צעד שהוא עושה הוא 35-40 רגל. הוא מכסה הרבה קרקע במהירות, אז איך מצלמים את זה ולא מאבדים את קומפוזיציית הפעולה? בהחלט היו כמה בעיות טכניות שהיינו צריכים לתת עליהן את הדעת.
לבן: רק לכידת אדם בתנועה ולהפיל אותו על הדמות לא נראה נכון.
רוזנבאום: התחלנו בכך שהיינו מאוד חכמים לגבי איך נביים את הפעולה. מאותו רצף קרב ראשון עם [המסוקים], התקינו את המצלמה בתוכם או על כתפי החיילים, או שעשינו את זה מנקודת המבט של קונג. מדי פעם עשינו תצפית קרקעית כדי להזכיר לעצמנו כמה הוא גדול, אבל לעתים רחוקות הייתה לנו ירייה שצפה באוויר. זה תמיד מבוסס פיזית באיזה מקום אמיתי. אני חושב שזה עזר מאוד בשימור קנה המידה שלו ובהבנה המרחבית היכן הוא חי בסביבה.
מה לגבי התהליך של קיום אינטראקציה עם שחקנים חיים עם קונג? באיזה סוג של טכנולוגיה השתמשת כדי לחבר את הדמויות בגודל הנורמלי עם הדמות האחרת והמסיבית הזו?
רוזנבאום: אחד הכלים המועילים שהיו לנו היה אפליקציית מציאות רבודה שנוצרה על ידי ILM שהשתמשנו בה רבות על הסט. יכולתי להשתמש בו באייפון או באייפד שלי, וזה אפשר לי להסתכל דרך עדשת המכשיר ולראות שכבת-על של קונג בקנה המידה הנכון שלו בסביבה הזו. יכולתי לעלות עם האייפד שלי ולעמוד שם עם סמואל ג'קסון או ברי לארסון או מי שלא יהיה ולהראות להם איפה קונג נמצא בכל רגע. יכולתי להגיד להם איפה הם יעמדו ואיפה הדמויות שלהם יראו את קונג. זה באמת עזר להם להבין חזותית ומרחבית איך הוא יעבור מנקודה "A" ל-"B". אני חושב שזה היה עזרה גדולה בצילום שלנו.
הוא לעס מלוא הפה של Twizzlers כדי לדמות את המחושים, ומכאן, האנימטורים שאבו הרבה השראה.
האם סמכת על ביצועים רבים של לכידת תנועה עבור אי הגולגולת?
לבן: היה לנו יום עם מומחה תנועה טרי נוטריון, שהיה נהדר. הוא עבד דרך חבורה של גישות שונות לתנועה, ועשה דברים כמו לתת לנו 10 קילוגרמים שונים של החזה ורעיונות אחרים.
רוזנבאום: [נוטריון] עשה עבודה רבה על סרטי כוכב הקופים ועבדתי איתו עליהם גִלגוּל. הוא שחקן פנומנלי ומבין את מכניקת הגוף טוב יותר מהרוב. הבאנו אותו במהלך הימים הראשונים שבהם בנינו את קונג כדי לעזור לנו לדעת איך הוא יכול לזוז והגינונים שלו - האישיות שלו, אם תרצו.
לבן:טובי קבל גם עשה לנו הרבה לכידת פנים. זה היה שימושי להפליא, כי במשך חלק ניכר מהסרט קונג שואג וכועס ומרביץ דברים, אבל יש לו גם את הרגעים השקטים האלה. עשינו הרבה עבודה עם טובי עבור הסצנה ההיא בעקבות הקרב של קונג עם התמנון, כאשר הוא מתיישב לאכול את ארוחת הצהריים שלו בסוף. כל הרעיון מאחורי הסצנה הוא שהוא מותש וכועס את המחושים האלה. טובי נתן הופעה פנטסטית עבורנו. הוא לעס מלוא הפה של Twizzlers כדי לדמות את המחושים, ומכאן, האנימטורים שאבו הרבה השראה.
רוזנבאום: סיפור צדדי קטן על זה: בסצנה שבה קונג מגיע ללגונה ואוכל את יצור הדיונון-תמנון, הדמות של טובי נמצאת שם שוטפת את עצמה כשקונג מופיע. ההופעה הזו של קונג הייתה גם טובי. אז כשצילמנו את טובי, זה היה כיף, כי הוא בעצם שיחק נגד עצמו.
אמני אפקטים חזותיים אומרים לעתים קרובות ששיער ומים הם שני האלמנטים שהכי מאתגרים ליצור באופן דיגיטלי. היו לך הרבה משני האלמנטים באי הגולגולת, אז זה היה פרויקט מאתגר במיוחד?
לבן: אי הגולגולת הייתה רשימת כביסה של הדברים הקשים ביותר לעשות עם אפקטים חזותיים. לא רק שהוא יצור שעיר בגובה 100 מטר, אלא שהוא במים רוב הסרט. וכאילו זה לא מספיק, אז אנחנו מדליקים את המים באש.
"זה היה כיור המטבח של מורכבות לאפקטים חזותיים. ל[קונג] היו בערך 20 מיליון קווצות שיער בודדות."
רוזנבאום: זה היה כיור המטבח של המורכבות לאפקטים חזותיים.... ל[קונג] היו כ-20 מיליון קווצות שיער בודדות, ובתוך כל זה, היו לנו שכבות על גבי שכבות של סגנונות חתן ייחודיים ששולבו ליצירת שיערו הכולל. מה שזה אומר הוא שאתה לא צריך רק לתת לו אורך שיער אחיד על כל גופו - זה לא ייראה נכון.... שכבות על גבי שכבות של שיער שונה המשולב על פני הגוף באמת עזר מאוד, אבל אז זה הציג את המצוקה הגדולה הבאה: כיצד לדמות אותם וכיצד להשיג תנועה, במיוחד כאשר הוא נכנס ל מים.
כאשר קונג היה נכנס למים ועובר דרכם, השיער יצטרך להתנפח ולספוג את המים ולהתכהות ולהיראות כאילו יש לו ציפה מסוימת במים עצמם. זו הייתה משימה גבוהה, ו-ILM ייצרה כלי הדמיית שיער חדש שהשתלב עם הדמיות המים שהם יצרו.
לבן: הייתה לנו מערכת שלכל זריקה תמדוד כמה זמן השיער היה שקוע, וככל שהוא יהיה יותר זמן מתחת למים, כך הוא יהיה רווי יותר. השיער הופך רפוי וזורם מתחת למים, וככל שהשערות נשלפות מהמים הן מתחילות להתייבש ולהתקבץ בקווצות, ואז הן נעשות כהות ומבריקות יותר. אז הצלחנו לייצג את כל השלבים של רטיבות שיער. הצלחנו גם לתת לאמנים להציל את מצב הרטיבות שלו בצילום אחד ולהטעין אותו לשנייה.
כמובן, אחרי שקונג נשרף, הוא דרש חתן שיער חדש לגמרי. אז היו לנו שני אמנים שעבדו כמעט שנה כדי שהשיער שלו ייראה כמו שצריך, ואז הדלקנו אותו.
בשלב זה, היינו צריכים להמיס את השיער ולשרור אותו, ולהתמזג יחד באזורים מסוימים. היה חשוב לעשות את זה נכון, כי הרבה מהזמן עם דמויות CG, הם לוקחים את כל הנזק הזה, אבל הם לא נושאים אותו קדימה. אבל עם קונג, הוא לוקח את הנזק והוא לובש אותו לשארית הסרט. הוא די מוכה עד שהוא נכנס לקרב האחרון.
מה האפקט החזותי באי הגולגולת שאתה הכי גאה בו? האם יש אפקט שבאמת מטמיע את חווית העבודה על הסרט הזה עבורך?
רוזנבאום: מאוד אהבתי את סצנת דיונונים-תמנונים.... עיצבנו את הסצנה הזו כרגע רפלקטיבי. קונג בדיוק ערך קרב עם המסוקים ונפצע. היינו צריכים הזדמנות לבנות על האופי שלו ולגרום לו להתחבר לקהל, אז ביקשנו ממנו להיכנס דרך גוף המים הזה ולשבת ולראות את ההשתקפות שלו וליהנות לרגע. ואז יצור התמנון מופיע.
"ניסינו לתת לקונג תחושה של אופי וקשת סיפור, וזה היה אתגר ממש כיף".
מנקודת מבט טכנית, המורכבות של ביצוע צפלופוד שצריך ליצור אינטראקציה עם יצור CG אחר היא משימה מסובכת מאוד. כשג'ורדן ואני תכננו את הסצנה הזו, את הסרט ילד זקן היה ההשראה שלנו לכך. יש את הסצנה הזאת בפנים ילד זקן כשהדמות הראשית אוכלת תמנון, ואחרי שהוא סוחם את פיו, אתה רואה כמה מחושים, חצי חיים, עוטפים את פניו. עם זאת, הוא פשוט חסר תחושה לכל החוויה. זו הייתה התעללות חסרת בושה מ ילד זקן, הסצנה ההיא.
לבן: עבורי, אחד מהם היה רגעי ההופעה השקטים של קונג. הוא לא דיבר, אז באמת היינו צריכים לסמוך על עיניו ועל התנועות העדינות של פניו שיעבירו את הרגשתו. במהלך הסרט, ניסינו לתת לקונג תחושה של אופי וקשת סיפור, וזה היה אתגר ממש כיף.
ואני פשוט אוהב את הקרב האחרון שהיה לו עם היצור של אמא גולגולת. זה היה אחד מאותם קרבות שבהם מדובר רק בשתי מפלצות ענקיות שמוציאות אותו במים. אלו אתגרים אמיתיים, אבל רצפים ממש כיפיים. ברצף הזה, כמעט כל הצילומים שאין להם שחקנים הם CG לחלוטין, אבל העובדה שנסענו לווייטנאם והשחקנים הגיעו לשם ונכנסו לביצה, והיו לנו את כל הצילומים האלה שלהם מתחת ליצורים האלה, שעזרו לכל זה להרגיש מאוד מקורקע אמיתי. במקום לצלם הכל על מסך כחול, השחקנים היו מוכנים לחלוטין לקפוץ למים האלה בלגונה של וייטנאם שאולי לא יהיה לכולנו, והסצנה טובה יותר עבורה.
קונג: אי הגולגולת הוקרן בבכורה ב-10 במרץ 2017. טקס פרסי האוסקר ה-90 ייפתח ב-4 במרץ בשעה 20:00 ET ב-ABC.
המלצות עורכים
- כיצד סגנון הצילום היחיד של 1917 שינה את המשחק לאפקטים חזותיים
- How Avengers: Infinity War של צוות VFX המועמד לאוסקר הפך את Thanos לכוכב קולנוע