של מארוול שאנג-צ'י ואגדת עשר הטבעות פרץ דרך חדשה ושפע של שיאי קופות, וכמו כל כך הרבה סרטים אחרים בארץ היקום הקולנועי של מארוול, זה נראה די מרהיב בזמן שעשה זאת.
בימוי דסטין דניאל קרטון, הסרט מלהק את סימו ליו לתפקיד גיבור העל של אומנויות הלחימה, שנאלץ להתעמת הן עם גורלו והן עם עברו האפל כאשר אביו, שו וונוו (טוני) ליונג), מכוון את עיניו - ואת אימפריית הפשע שהוא מוביל - על רכישת הקסם של דרקונים רבי עוצמה הממוקמים בעיר הנסתרת טא לו. שאנג-צ'י נאלץ לעשות זאת להתאחד עם אחותו המנוכרת, שו שיאלינג (Meng'er Zhang), על מנת למנוע מאביו להשתמש בכוחן של עשר הטבעות כדי לשחרר את הדרקונים על האנושות.
סרטונים מומלצים
כשהסרט זכה במועמדות לאוסקר על האפקטים הוויזואליים המרשימים שלו, Digital Trends שוחח עם מפקח האפקטים החזותיים של Weta FX על הסרט, שון ווקר, כדי ללמוד כיצד הצוות של האולפן עזר להביא לחיים על המסך את כוחן של הטבעות, הדרקונים והעולם הקסום שכולם חיים בהם. ב שאנג-צ'י ואגדת עשר הטבעות.
מאמר זה הוא חלק מ אוסקר אפקטים - סדרה בת חמישה חלקים המעמידה את הזרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"האפקטים החזותיים הטובים ביותר", בטקס פרסי האוסקר ה-94. הסדרה בוחנת את הטריקים המדהימים שיוצרי סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו לבלוט כמשקפיים חזותיים.
מגמות דיגיטליות: על כמה צילומים עבד הצוות של Weta לסרט?
שון ווקר: אני חושב שזה היה בערך 305 יריות, ובסך הכל נגענו בכמה יותר מזה.
נתחיל עם עשר הטבעות. הם מרכיב ויזואלי כל כך ייחודי בסרט, ולא מה שאנשים רבים ציפו לגבי אופן השימוש בהם ואיך הם נראים כאשר משתמשים בהם. מה נכנס ליצור אותם ולהביא אותם למראה הסופי שהיה להם בסרט?
כן, הטבעות היו קצת יותר מסובכות, בכנות, ממה שחשבתי שהן יהיו. מנקודת מבט של CG, זה לא אתגר גדול להשיג טבעת בעלת מראה מציאותי. זה מתכת, ראינו משהו כזה בעבר, והם לא מעוותים - אבל התנועה שלהם הייתה מאוד מאוד ספציפית לאופי. הם הפכו לדמות משלהם.
בכל פעם שהם עוברים מניפולציות על ידי שאנג-צ'י, למשל, הייתה להם יותר זרימה לתנועה שלהם. הוא השתמש בהם בהגנה, והם היו עפים סביבו באופן שהיה כמעט כאילו הוא מושך אותם במים. אז עשינו קצת מחקר ועבודת חקירה עם זה, ורצינו גם לוודא שהם כן מכה בפעימות הרגשיות, אז היה קצת עיכוב בין התנועות של שאנג-צ'י לבין הטבעות עצמם.
ו-Wenwu השתמשה בטבעות בצורה שונה מאוד...
בְּדִיוּק. Wenwu מאוד אגרסיבי איתם ומשתמש בהם ככלי נשק בעיקר. הוא משתמש בהם כשוטים וכקליעים, או אפילו מה שקראנו מסור זמזום. אז כשחייגו את התנועה הספציפית הזו לכל דמות, כל אדם פעלולים היה צריך באמת לקחת קצת זמן לעבוד על התנועות, והאפקטים עצמם שירדו מהטבעות היו גם מאוד חָשׁוּב. עשינו שם גם עבודת חקירה קטנה. לעשרת הטבעות המקוריות מהקומיקס היו לכל אחת צבעים שונים, יחד עם היותם טבעות אצבע במקום מה שאנחנו רואים בסרט. [בקומיקס], לכל אחד מהם הייתה מטרה מסוימת, והייתה נקודה שבה [נשיא מארוול] קווין [פייג'] רצה להכניס גם חלק מזה לסרט.
למעשה בדקנו שיש וריאציות צבע עבור כל דמות. יהיה לנו מגוון צבעים רחב לשאנג-צ'י שלא היה רק הצבעים החמים יותר שרואים בסרט - הזהב והכתומים והגוונים האדומים. זה בהתחלה נע קצת יותר רחוק מזה. אז כשהוא ביצע מהלך מסוים, היינו מקבלים צבע מסוים, וכשהם עפו סביבו, היה להם אפקט זוהר, וגם אתה היית מקבל שם כמה צבעים פאנקיים. זה היה מגניב מבחינה ויזואלית, אבל גילינו שזה מסיח את הדעת מהסיפור קצת יותר מדי.
יש רק כל כך הרבה מידע ויזואלי שאנחנו רוצים לזרוק על אנשים, ובסופו של דבר, די נצמדנו לפלטת צבעים הדוקה יותר. אני חושב שזה עוזר כי זה קצת יותר קל להבנה.... הטבעות היו נקודת דיבור גדולה לאורך כל הדרך, ברור.
ובכן, הם בכותרת...
ימין. אבל היה כיף לחקור את כל זה בשלב מוקדם. היו הרבה רגעים חנונים בדרך כשאנשים דיברו על איך דברים יכולים להסתדר עם הטבעות.
בואו נדבר על דרקונים. איך הייתה האבולוציה עבור המגן הגדול והשוכן בחושך? כיצד התפתחו האלמנטים הללו בכל הנוגע לעיצוב שלהם ולדרך בה הם נעים?
ובכן, הסיפור עצמו התפתח לאורך ההפקה, וכך גם הדמויות. עבור הדרקון [המגן הגדול] יש לנו כמה יצירות אמנות מוקדמות מאוד. זה היה אחד הדברים הראשונים שראיתי כשעליתי לסרט. כריס טאונסנד, מפקח האפקטים החזותיים של מארוול, הציג כמה יצירות אמנות שהם עשו לפני שהגיעו אלינו, ו אמר, "זה הדרקון, וזהו השוכן." ובכנות, לא חרגנו יותר מדי מהראשון הזה עבודת אומנות. מארוול הייתה כל כך מרוצה מהעיצובים הראשוניים. מעולם לא ראיתי אותם בטוחים יותר בעיצוב ישירות מהשער. אז היה מעט מאוד שהיינו צריכים לשנות מאותה יצירת אמנות ראשונה.
אז המראה לא התפתח הרבה מאותו אמנות קונספט מוקדמת?
היו כמה אבולוציות בעיצוב של הדרקון [המגן הגדול] בכל הנוגע לסיפור. הדרקון עצמו הוא דרקון מים, אז רצינו להראות שהוא חזק ומתפעל במים. בשלב מסוים, הדרקון עצמו פלט אנרגיה באותו אופן שבו עושים כלי נשק שנוצרו מאבנית הדרקון. לכלי הנשק יש את האנרגיה הזורמת והזהובה הזו שעוברת דרכם, והדרקון עצמו היה זהוב לחלוטין לזמן מה, מזמזם מאנרגיה. זה היה די מטורף. התקדמנו עם זה לא מעט צילומים, ואז החלטנו שזה מסיח את הדעת חזותית מכדי שתהיה לו כמות כזו של "זוהר" בצילומים. אז חזרנו על זה ונפטרנו מהרוב.
מה לגבי העור והמרקמים של הדרקון וכאלה? זה בהחלט מראה ייחודי לדרקון.
עשינו הרבה חקר עם חומרים מהחיים האמיתיים. לגבי המאזניים, התחלנו עם דברים כמו קוורץ ופורצלן, רק כדי לראות אם נוכל למצוא כמה מקבילות מהחיים האמיתיים שיעזרו לבסס את זה במציאות. אבל בסופו של דבר מצאנו התייחסות מושלמת במקום אחר. להרבה לטאות לבקנים יש קשקשים לבנים עם רמז של דם שאתה יכול לראות רץ מתחת לקשקשים - רק קצת אדום פה ושם, והוספה של השקיפות הנוספת הזו לדרקון באמת עזרה להביא אותה חַיִים. גופה מכוסה גם בטחב דינמי, כך שכשאתה קרוב, אתה יכול לראות את הטחב מתנודד ברוח.
יש גם הרבה בלאי והזדקנות. הם רצו שהיא תרגיש עתיקה, אבל לא זקנה - וזה איזון מסובך. היא אמורה להיראות עתיקה דרך בליה וצלקות, אבל לא מקומטת ונחלשת לאורך זמן.
אמני VFX אומרים לי שאש, מים ושיער הם האלמנטים המסובכים ביותר ליצירה דיגיטלית, ושלושתם היו בסצנת הקרב האחרונה - במיוחד מים. מה גרם להשפעות המים להיראות אמיתיות?
כן, כמו כל כך הרבה אלמנטים אחרים, המים בסופו של דבר היו אופי משלהם. המים היו צריכים להיות ניתנים למניפולציה מלאה. הרבה מהעבודות [של Weta] בעבר כללו אינטראקציה מציאותית עם מים, אבל זו אחת הפעמים הראשונות שבאמת עשינו מניפולציות על מים בדרך זו. התייחסנו לזה בדיוק כמו שאנחנו מתייחסים לדמות. קיבלנו אנימציה לעבור את זה, והם הדריכו את קנוקנות המים, כפי שקראנו להם, ומשם היה לנו קצת יותר תהליך, בדיקה עם מארוול בכל שלב של הדרך. אלו היו סימולציות גדולות וגדולות, כמה מהגדולות שעשינו וכמה מהעיבודים היקרים ביותר שעשינו מזה זמן מה.
אתה בעצם מכוון מים בסצנות כאלה.
אתה! היה לנו קצת פס ייצור עם המים, מה שעזר לשמור על עקביות. היו לנו אמנים בודדים שדאגו לכל רכיב של סימולציות המים. נבקש שאדם אחד ישמור על פני המים. אדם אחר היה משגיח על הריסוס ועל הסחף שעף מעל פני המים. היינו מבקשים שמישהו אחר ידאג לפרטים הנוספים והגלים. זה שמר על המראה עקבי כי אין לך אמן אחד שעושה צילום אחד ואמן אחר עושה צילום אחר בצורה קצת שונה, למשל. כולם היו בדיוק אותו הדבר לאורך כל הדרך.
האם יש אלמנט שהצוות שלך עבד עליו שהרבה אנשים אולי לא הבינו שהוא אפקט חזותי?
בקרב הגדול בין Wenwu לשאנג-צ'י, הם התחילו בסט מלא - ולפי "סט מלא", אני כלומר הם בנו חלק מהשער בחלק התחתון שלו ואת הסלעים והאדמה מסביב אוֹתָם. אבל בערך באמצע הצילומים של הקרב הזה, הם הבינו שהם לא אוהבים את הסט הזה בכלל, אז הם התחילו פשוט לסמן את הכל סביבם. אז הדברים היחידים שהם אמיתיים בכל הקרב הזה הם השחקנים עצמם. פשוט ביצענו אותם ברוטוסקופ וכל העניין הפך לתחליף CG מלא עבור הקרקע וכל השאר סביבם.
זה היה קצת אותו דבר גם עבור טא לו. הקרבות בכפר ובסצנות הכפר צולמו באוסטרליה שטופת השמש. אבל כפי שרואים בסרט, הוא למעשה מעונן בסצנות האלה. אז הם צללו את האקשן בחזית והשחקנים עם סדין ענק בשמיים תלוי במנוף, אבל כל מה שמעבר לצל הזה שהם יצרו הוחלף כמעט לחלוטין. היו להם אנשים שנלחמו שם בשמש ברקע הצילום, והחלפנו כל אחד מהם באופן דיגיטלי. היה קשה מדי לדרג את השמש בצורה דיגיטלית, אז פשוט החלפנו הכל.
מה הצילום שאתה הכי גאה בו בעבודה בסרט?
יש שניים, בעצם. אני אוהב את הצילום של הדרקון שעוצר להסתכל על שילינג אחרי שהיא מסירה את כל השדים. זו הצילום שעבדנו עליו הכי מוקדם, וזה שהכי הייתי גאה בו מבחינת הדרקון.
השני היה סצנת פוסט הקרדיטים. עבדנו על הסצנה הארוכה הזו וקיבלנו אותה קצת מאוחר יותר. זה היה מופשט מאוד, הרעיון הזה של מה שהם רואים: משואה בתוך הטבעות. אז זה ירד לכיוון החוט, ונאבקנו קצת בהמשגה. בשלב מסוים, פשוט תפסנו שני אמני אפקטים ושני יוצרים ואמרנו, "אנחנו לא באמת יודעים מה אנחנו עושים כאן, אז אני רק רוצה שתשתמש בכל הדמיון והיצירתיות שלך ותתמיד ותמצא משהו." והם עשה. יש את צילום הזום-אין הגדול הזה שיורד עד המשואה, ובסופו של דבר, לקח כשלושה ימים כדי להרכיב את זה מכלום. זה העיף את דעתי.
זה היה אחד הרגעים הכי גאים שלי עבור הצוות, כי פשוט ארגנו קבוצה קטנה שתעמוד ביחד ותתמודד עם הזריקה הספציפית הזו. וחשבתי שזה אפקט יפה בסופו של דבר. זה היה אחד מאותם רגעים שבהם, אם אתה רק סומך על האמנים שלך שימציא משהו וייתן להם את הגמישות לעשות את זה, הם יגלו משהו אפי.
ובכן, הנה לך: האנטומיה של סצנת פוסט קרדיטים.
ימין? לפעמים זה עובד ככה.
71 %
7.5/10
עמוד-13 132 מ'
ז'ָאנר פעולה, הרפתקאות, פנטזיה
כוכבים Simu Liu, Tony Leung Chiu-wai, Awkwafina
בימוי דסטין דניאל קרטון
Shang-Chi והאגדה של עשר הטבעות של אולפני מארוול | טריילר רשמי
של מארוול שאנג-צ'י ואגדת עשר הטבעות זמין כעת ב- שירות סטרימינג של דיסני+.
מאמר זה הוא חלק מ אוסקר אפקטים - סדרה בת חמישה חלקים המעמידה את הזרקור על כל אחד מחמשת הסרטים המועמדים ל"האפקטים החזותיים הטובים ביותר", בטקס פרסי האוסקר ה-94. הסדרה בוחנת את הטריקים המדהימים שיוצרי סרטים וצוותי האפקטים שלהם השתמשו כדי לגרום לכל אחד מהסרטים הללו לבלוט כמשקפיים חזותיים.
המלצות עורכים
- חייזרים, שדרוגים ודולי פרטון: מאחורי ה-VFX של אורוויל
- הקומיקס, הצבעים והכימיקלים מאחורי ה-VFX של גב' מארוול
- איך VFX העניק ל-Gargantos של דוקטור סטריינג' מהפך קסום
- איך VFX הניע את צוות הנבל של Spider-Man: No Way Home
- איך אפקטים חזותיים עיצבו את העולם בהשראת ה-GTA של Free Guy