חברתי כריסי ואני מאוהבים בטירוף Assassin's Creed Odyssey. בילינו כמעט 140 שעות בהרפתקאות משולבות בנופים הציוריים של יוון העתיקה. זה אחד הדברים האהובים עלינו לדבר עליהם ואיבדתי את המעקב אחר מספר השעות שבילינו בדיון על המשחק. אבל תמיד יש נושא בסיסי לשיחות שלנו. בזמן ששנינו מעריצים אודיסיאה, הדרכים שבהן אנחנו משחקים את זה שונות במידה ניכרת.
תוכן
- משחק על קשיים שונים
- טיעוני הנגד
- הפאי האהוב עליך
- Sekiro לא צריך מצב קל, הוא צריך מצב שווה
כריסי אוהבת במיוחד למצוא ולהרוג את חברי הכת, בזמן שאני נהנית להילחם בזירה ולטפס בדרגות השכירים. היא מתענגת על המורכבויות של חסימה, התחמקות ופריצה בקרב בזמן שאני נהנה מהפשטות של הרג כוח גס ללא כל האסטרטגיה. כריסי משחקת על Nightmare קושי ואני משחקת על Easy.
סרטונים מומלצים
למרות שהשלמנו את הסיפור הראשי בשתי רמות קושי שונות, החוויות שלנו היו כמעט זהות ושנינו גאים מאוד לנצח את המשחק.
קָשׁוּר
- לספידראנר סקירו עם כיסוי עיניים יש את אלדן רינג על הכוונת
- מוד מתוצרת שחקן מביא מצב קל ל-Sekiro: Shadows Die Twice
- 'Sekiro: Shadows Die Twice', המשחק הבא מבית היוצר של 'Dark Souls', ב-22 במרץ 2019
משחק על קשיים שונים
כאשר המחלוקת סביב Sekiro נשבר, הרעיון שזה צריך "מצב קל" נראה לי טיפשי. זה עתה זכיתי בתואר Global Gaming Citizen בטקס פרסי המשחקים בדצמבר, הכרה בעבודה החיובית שעשיתי בתעשייה שלנו, כולל מפעל חיי ב-AbleGamers. ב-15 שנות קיומה, הצדקה שלנו מעולם לא הייתה עסוקה יותר, עם חוזים עם כמעט כל מוציא לאור גדול בתעשייה. עובד על כל מיני דברים מגניבים וסודיים שאני לא יכול לדבר עליהם בלי שצבא של רובוטים יקפוץ מהארון שלי וירביצו לי מטה. בטוח שעם כל ההתקדמות שעשינו, אף אחד לא יתנגד להוספת נגישות למשחק וידאו?
טעיתי.
הגבתי לזעם עם כמה מהציוצים שלי מסביר איך משחקים אוהבים סקירו ו נשמות אפלות ניתן להפוך לנגיש יותר מבלי לפגוע בכוונת היוצר. זה הפך במהירות לחצי מהאינטרנט שצורח על איך הנגישות תהרוס להם את המשחק. "העיקר של Souls הוא GIT GUD", ענה צייץ זועם.
הגישה הזו היא משהו שתתקלו בו לעתים קרובות במשחקים. סקירו ומשחקים אחרים המבוססים על מיומנויות נוטים למשוך שחקנים שמתגאים ביכולתם לנצח משחק קשה מאוד. תחושת הגאווה החזקה הזו נובעת מניסיונות כושלים חוזרים ונשנים שעם מספיק התמדה ונחישות, מביאים לניצחון מתוק. כמו סרט הוליוודי מפואר, הם עברו את מונטאז' האימונים לאחר שהובסו בהתחלה, רק כדי לצאת על העליונה לפני שכתוביות הסיום מתגלגלות.
אבל המנטליות הזו של "Git Gud" לא עובדת עבור כולם.
ב ראיון בפברואר עם GameSpot, Hidetaka Miyazaki, נשיא ומנהל From Software הסביר את ההתנגדות שלהם לרמות קושי.
"אנחנו לא רוצים לכלול בחירת קושי כי אנחנו רוצים להביא את כולם לאותה רמת דיון ולאותה רמת הנאה", אמר מיאזאקי. "אז אנחנו רוצים שכולם יתמודדו תחילה עם האתגר הזה ויתגברו עליו בדרך כלשהי שמתאימה להם כשחקן".
למרבה הצער, מיאזאקי ורבים אחרים שחולקים את הסנטימנטים האלה לא לוקחים בחשבון שעבור אנשים עם מוגבלות, מגרש המשחקים לא מתחיל את כולם באותה רמה.
"באופן אידיאלי רציתי ששחקנים ירגישו ייאוש בהתחלה ואחר כך תקווה זעירה כשהם מול הבוסים", אמר מיאזאקי בראיון נפרד. "...בלי פיסת תקווה שחקנים עלולים לוותר מול [הקרב]..."
ישנן דרכים להפוך משחקים לנגישים יותר שאינם משנים את החוויה ואינם מעכבים את תהליך הפיתוח.
הרעיון מאחורי קושי המשחק של FromSoftware הוא שאתה מתמודד עם אתגר, אולי מת בעשייתו, ואז מנסה שוב ושוב עד שתלמד איך להתגבר עליו. אבל עבור שחקנים רבים עם מוגבלות, אין תחושה של תקווה. לא משנה כמה כמה גיימרים נכים לומדים קרב, הדרישות הפיזיות של העימות הן יותר מדי ואין דרך להתגבר על האתגר. זה מוביל לדבר המדויק של היוצרים סקירו רוצים להימנע - אנשים מתוסכלים מהמגבלה שלהם ועוזבים את המשחק לפני שהם יכולים להשיג את תחושת הניצחון הזו.
ישנן דרכים להפוך משחקים לנגישים יותר שאינם משנים את החוויה ואינם מעכבים את תהליך הפיתוח. ה-APX של AbleGamers הוא א משאב חינם זמין למפתחים שמסביר כיצד להוסיף אפשרויות נגישות שאינן משפיעות על המשחק אלא אם הן מופעלות.
ביקשתי מסגן נשיא AbleGamers, ד"ר כריס פאוור, להסביר ביתר פירוט.
"בסופו של דבר, זו החוויה של המשחק ששחקנים מבקשים לקבל במשחק כמו Sekiro", אמר פאוור. "עבור שחקנים עם מוגבלויות, ישנן אפשרויות גישה הנחוצות לרוב על מנת ששחקנים יוכלו לקיים אינטראקציה עם המשחק, כגון היכולת להניף חרב עם פקדים זהים אבל שונים, או לקרוא את הדיאלוג במשחק דרך כתוביות בערוץ שני של מֵידָע."
האמת, נמאס לי לחזור על עצמי. אז זו הצהרת הטוויטר האחרונה שלי בנושא
אנשים, אנשים משפיעים, עיתונאים וכלי תקשורת הופכים את זה לבלבל בכך שהם ממשיכים להשתמש בשפה "מצב קל" - נגישות פירושה אפשרויות, משחק לא קל
- סטיב ספון (@stevenspohn) 5 באפריל, 2019
"בתבניות העיצוב של Accessible Player Experiences שלנו, אלה נלכדות על ידי דפוסי הגישה שלנו, ומפתחים שמשתמשים בהם יודע שבעוד שהם נותנים גישה, יש להם השפעה מועטה עד לא ניכרת על האתגר האמיתי של המשחק", הוא נמשך.
"מעבר לרמת הגישה הבסיסית הזו, לפעמים יש צורך להתאים את אתגרי המשחק לאדם, להעביר את הבלתי אפשרי לאפשרי, לא קל. לדוגמה, בדפוסי האתגר שלנו אנו מוצאים רבים מהתכונות שנדונו על ידי מאט ת'ורסון מסלסט, עם אפשרויות כדי להאט את זה על ידי התאמת מהירות הלחימה, או מתן יד עוזרת באמצעות דברים כמו מספר מוגבר של תחיית המתים. כאשר דברים מסוג זה זמינים, יותר שחקנים יכולים לקבל את סוג החוויה שהמעצבים רוצים שתהיה להם, בסופו של דבר להגדיל את טווח החזון של היוצרים".
מאט תורסון, מפתח סלסט הציע להוסיף אפשרויות אלו ל-Sekiro: Shadows Die Twice שניתן להפעיל או לכבות לפי רצונו של השחקן.
- מהירות לחימה (50-100%, מגדירה את מהירות המשחק בזמן שהאויבים נלחמים)
- תחיית המתים (+1, או אינסופי)
- בלתי נראה בזמן התגנבות
- יציבה אינסופית
- בלתי מנוצח (תוך כדי שתיית דלעת, או תמיד)
נראה הגיוני. הוסף אפשרויות נגישות למי שצריך. אם מישהו לא צריך אותם, הוא אפילו לא ישים לב לאפשרויות הקיימות. אבל מהי הטענה הנגדית? ובכן, יש כמה ואני אתייחס לעיקריים שבהם.
טיעוני הנגד
טיעון מס' 1: משחקים הם אמנות
זה הטיעון הקלאסי נגד נגישות בכלל. הרעיון כאן הוא שאם נוסיף אפשרויות נגישות כמו הגדרות קושי, סיוע במטרה, מחווני FOV וכו', המשחק ישתנה ויתרחק מהחזון של היוצר. זה בדרך כלשהי נגישות מתפשרת על מה שהבמאי ניסה להשיג בעת יצירת המשחק.
זו הייתה דאגה ברמה הגבוהה ביותר עבור כל תומכי הנגישות כאשר אנו דוחפים את הנרטיב כי יש להוסיף נגישות לכל משחקי הווידאו. בכל מקרה, נגישות סבירה דוגלת בבקשת הוספת אפשרויות. אפשרויות הן המפתח כאן. לכל מי שרוצה לחוות כל משחק בדיוק כפי שהיוצר התכוון, ללא קצבאות לאף אחד ללא קשר ליכולתו, יכול לעשות זאת על ידי משחק במשחק במצב ברירת המחדל שלו.
יתר על כן, רוב המפתחים אומרים את החזון שלהם לא נפגע מהנגישות. דוגמה לכך, קורי בארלוג, במאי, God of War. "נגישות מעולם לא תהיה ולעולם לא תהיה פשרה לחזון שלי."
טיעון מס' 2: טוב
קריאת הקרב של השחקן הרעיל. אנשים עם המנטרה הזו מאמינים בדרך כלל שאלו שמבקשים רמות קושי פשוט לא מיישמים את עצמם. הם מאמינים שעם מספיק אימון ומאמץ אתה יכול לנצח את המשחק, בדיוק כמו שהם עשו.
למרבה הצער, עבור שחקנים עם מוגבלות פיזית, לימוד הקרבות והנכונות להשקיע את הזמן הנדרש כדי לטחון או להשתפר במשחק וידאו הם לעתים רחוקות הבעיה. לא פעם, גיימרים נכים שזקוקים לאפשרויות נגישות כמו אלו המפורטות למעלה יוותרו על משחק אם הם פשוט לא מסוגלים לשחק בו או לא מסוגלים לשחק אותו לרמה הדרושה כדי להתקדם ב מִשְׂחָק.
שלא לדבר על שחקנים עם מוגבלות קוגניטיבית אולי לא יוכלו ללמוד את הקרבות בכלל. אתה יכול לאהוב את הידע של המשחק, איך הוא מרגיש, איך הוא משחק, ולהיות מסוגל להגיב בהרבה זמן, אבל המוגבלות הקוגניטיבית שלך עלולה למנוע ממך ללמוד איך לעשות את הקרב.
בכל מקרה, בין אם מדובר בליקוי פיזי או קוגניטיבי, מחסום מעבר לשליטתך מונע ממך להיות מסוגל ליהנות ממשחק שאתה אוהב. אפשרויות נגישות יכולות לפתור את זה.
טיעון מס' 3: גיימרים נכים אחרים ניצחו את המשחק
"ראיתי גיימר XYZ משחק [הכנס את שם המשחק כאן] כך שהמשחק נגיש ואינו זקוק לנגישות נוספת. אם הם יכולים לעשות את זה, גם אתה יכול!"
המשחקים מיועדים לכולם. לגישה הזו קוראים שמירת סף.
הבעיה היא ששחקנים עם מוגבלות הם לא מצתים. אנחנו לא עצמים דוממים הניתנים להחלפה שלכולם יש את אותם אתגרים. אנו בני אדם עם אתגרים שונים הקשורים למוגבלות שכל אחד מאיתנו מתמודד איתם, גם בתוך אותה מוגבלות. זה שאדם אחד יכול לעשות משהו, לא אומר שכולם יכולים.
אמנם יש גיימרים נכים בחוץ שהתגברו על מחסומים קשים מאוד כדי לנצח משחקים קשים מאוד, אבל אני חוגג את ההישג שלהם, אבל אפשרויות הנגישות אינן שם עבורם. נגישות יש למי שצריך ולא כל אדם עם מוגבלות צריך כל או כל אפשרויות נגישות.
טיעון מס' 4: כל המשחקים לא מיועדים לכולם
הכי קורע לב מכל הטיעונים. משחקים כמו סקירו: צללים מתים פעמיים פשוט לא מיועדים לכולם. הם אומרים שזה מיועד לקבוצה מאוד ספציפית של אנשים, ואם אתה לא בקבוצה הזו, אתה רק צריך למצוא משחק חדש.
Global Gaming Citizen - פרסי המשחקים 2018
המשחקים מיועדים לכולם. לגישה הזו קוראים שמירת סף. בתור גיימרים, אנו מבינים את הסטיגמה שיכולה להיות קשורה לתג "גיימר". אנחנו מכירים את הכאב של נשפטים וסטריאוטיפים. בעוד שלכל אחד יש טעם שונה של משחק שהוא נהנה ממנו, צריך לתת לכל אחד את האפשרות לשחק במשחק שהוא מעוניין בו.
טענה מס' 5: הוספת נגישות תיקח זמן מפיתוח תוכן
טיעון משני נגד הוספת תכונות נגישות ב סקירו ומשחקים אחרים הוא שזה ייקח זמן מהוספת תוכן או אפילו יפריע להשיק כותרת בזמן.
האמת היא שאת רוב הנגישות ניתן להוסיף בקלות. במיוחד כאשר מיושם בשלבים המוקדמים של מחזור הפיתוח. ניתן לכלול אפשרויות נגישות עם מעט מאוד זמן פיתוח נוסף. פשוט תשאל את Blizzard, Activision או כל אחד מעשרות אולפני המשחקים האחרים שעבדו עם AbleGamers, APX או יועצי נגישות עצמאיים.
טיעון מס' 6: נגישות היא לא רמות קושי
אחת הטיעונים הנפוצים ביותר היא שרמות קושי אינן נחשבות לנגישות.
האמת היא שאת רוב הנגישות ניתן להוסיף בקלות.
בקיצור, כן. כן הם כן. רמות קושי נכללו בנגישות כל עוד התומכים הפצירו באולפני המשחקים לכלול את האפשרויות הללו. למעשה, הכללה, אשר שוחרר על ידי AbleGamers לפני כמעט עשור, כלל רמות קושי כאחת האפשרויות המומלצות המובילות מכיוון שהוא עוזר לבעלי מוגבלויות פיזיות וקוגניטיביות כאחד.
טיעון מס' 7: אפשרויות נגישות יהרסו את התרבות והמשחק
יש אנשים שבחרו להאמין שהאפשרות להפוך את המשחק ל"קל יותר" תהרוס את המשחק לחלוטין. למרות שקל לראות מדוע אנשים שנהנים ממשחק וידאו אוהבים סקירו קשר בגלל שניצחו חוויה קשה מאוד, זה לא ישפיע על אנשים שלא משתמשים באפשרויות הנגישות. למי שלא צריך נגישות ומעוניין לקבל את החוויה שמפתחים ממליצים עליהן, השארת הגדרות כברירת מחדל תניב את אותה חוויה כאילו האפשרויות לא היו קיימות.
שוב, תכונות אלה הן אופציונליות, לא חובה. אם אתה לא צריך או רוצה להשתמש בהם, בין אם אתה מושבת או לא, אל תשתמש בהם.
טיעון מס' 8: חלק מהאנשים שאינם מושבתים עשויים להשתמש בתכונות אלה
זה נכון. חלק מהאנשים שאינם מוגבלים עשויים להשתמש בתכונות נגישות. למעשה, ב Assassin's Creed Origins יותר מ-60% מהאנשים הפעילו כתוביות. מיקרוסופט מתייחסת לתופעה הזו כ"תרחיש התינוק בחדר" שבה מישהו מפעיל כתוביות אבל עושה זאת לא צריך אותם מטעמי נגישות, במקום זאת הם צריכים אותם כי הסביבה שבה הם נמצאים לא מאפשרת נשמע.
אם מישהו מחליט להשתמש בתכונת נגישות זה בגלל שהוא צריך אותה, בין אם זה בגלל שהוא מושבת או לא.
בסופו של דבר, אם מישהו מחליט להשתמש בתכונת נגישות זה בגלל שהוא צריך אותה, בין אם זה בגלל שהוא מושבת או לא.
הפאי האהוב עליך
אני מאוד נהנה מעוגת תפוחים טובה. זה מתוק וטעים ובדיוק בעקביות הנכונה. המשפחה שלי מעדיפה פאי אוכמניות. באופן אישי, אני לא מבין למה מישהו אוכל עוגות אוכמניות, אבל זה לא משפיע על החוויה שלי לאכול את עוגת התפוחים כאשר המשפחה שלי צורכת עוגת אוכמניות. זה מאותו אופה והוא נמצא באותה קופסה כשאני מביא אותו הביתה מהמאפייה, אבל שֶׁלִי החוויה באכילת פשטידה מהמאפייה ההיא טובה באותה מידה גם אם הֵם ליהנות מטעם אחר.
לאחר מספר ימים של חששות תקינים, דאגות ובמקרים מסוימים, עלבונות שערורייתיים, הקשבתי לכל היתרונות והחסרונות של הוספת מצב קל למשחק. המסקנה?
Sekiro לא צריך מצב קל, הוא צריך מצב שווה
האופן שבו אתה בוחר לשחק משחק שחקן יחיד אינו מושפע מהאופן שבו מישהו אחר בוחר לשחק באותו משחק שחקן יחיד.
אפשרויות נגישות מאפשרות לאנשים עם מוגבלות פיזית או קוגניטיבית להשתתף במגרש משחק שווה. כל הרעיון של גיימרים עם מוגבלויות שרוצים להפוך משחק קשה מאוד לקל מאוד הוא מה שעורר כל כך הרבה אנשים נגד נגישות. מעט מאוד אנשים רוצים לעוות או לשנות חוויה כמו Sekiro שבה המשיכה העיקרית שלה היא האתגר של המשחק. אבל יש גם עולם עשיר מאוד של סיפורים וסיפורים שרק מחכים להתגלות.
קריאה לבקשות נגישות "מצב קל" היא עוול לרעיון. לכולנו יש יכולות שונות. כשעבדתי בתור בחור כמעט מרובע פלג, חווית הרמת המשקולות שלי הייתה שימוש בגלילי רבע. ידידי דייב השתמש במשקל של 150 פאונד. בסוף האימונים שלנו, שנינו היינו מזיעים, דו-ראשי שורפים, אבל לשנינו הייתה אותה חוויה של אימון חזק ככל שיכולנו.
קריאה לבקשות נגישות "מצב קל" היא עוול לרעיון.
על זה מדובר בקריאות הנגישות הללו. להרים גליל רבעים היה לי מאוד קשה, אבל זה היה טריוויאלי עבורו. לא השקנו את החוויה שלי. השתמשתי בתכונת נגישות כדי להפוך את הרמת המשקולות למאתגרת עבורי כמו שהייתה עבורו.
בסופו של דבר, זה כל מה שאנחנו רוצים בתור גיימרים. אנחנו רוצים להיות מסוגלים לחלוק חוויות ולהתחבר אחד לשני על משהו נפלא כמו סקירו או מה שלא יהיה המשחק האהוב עליך. זה בדיוק מה שאפשרויות הנגישות מאפשרות לנו לעשות. #SoEveryoneCanGame
סטיב ספון הוא קצין התפעול הראשי ומנהל ההסברה הקהילתית של ארגון הצדקה של AbleGamers, סופר עטור פרסים ותומך באנשים עם מוגבלויות. הוצג ב-CNN, NBC ושאר ערוצי חדשות מיינסטרים כמומחה לטכנולוגיה מסייעת ולנגישות למשחקים, סטיבן מביא הכל הידע שלו ועוד הרבה יותר לקידום אנשים עם מוגבלויות במרחב משחקי הווידאו כאמצעי להביס את החברתיים בידוד. סטיב גם טייל ברחבי הארץ ונואם באירועים יוקרתיים שונים. כשאתה לא כותב או עושה עבודת צדקה, אתה יכול למצוא אותו משחק, קורא את רומני המדע הבדיוני האחרונים או מפצח בדיחות במדיה החברתית @סטיבן ספון או סטרימינג הלאה פִּרפּוּר. כיום הוא מתגורר מחוץ לפיטסבורג, פנסילבניה עם כדור המוך הגדול שלו של ליהיא החתולה והגור המטונף והמקסים בשם הארלy
המלצות עורכים
- ה-DLC הראשון של אלדן רינג, Shadow of the Erdtree, נמצא בפיתוח
- המפתחים של Sekiro עשויים לשחרר את Elden Ring כבר ביוני 2020
- טריילר ההשקה של Sekiro: Shadow Die Twice מלא באויבים מוזרים באמת