סקירת World of Warcraft: Shadowlands: אפילו במוות, WoW לא יכול למצוא את עצמו
"World of Warcraft: Shadowlands הולכת לאיבוד בניסיונה להציע לשחקנים יותר מבחר מאי פעם, ובסופו של דבר שוכחים לחדש את מלאי מכונת התגמול הדרושה כדי לשמור על לקוחות מושקעים."
יתרונות
- ויזואליה מהממת
- פילוס מהיר
- עלילה עשירה למעריצים ותיקים וחדשים
חסרונות
- קשה לזהות התקדמות
- לקרב אין השפעה
- מוטיבציה קטנה לשחק מעבר לרמה 60
ב 2008, World of Warcraft היה בשיאו. על 11 מיליון איש היו מוכנים לקחת על עצמם את האיום החוזר של מלך הליץ' - הפלדין המושחת ארת'ס מנתיל, שהפך לדמות הבולטת של הזכיינית. ימי RTS (אסטרטגיה בזמן אמת).. אבל ברגע שהאבק שקע, מספר המנויים צנח עד לנקודה שבה בליזארד לא אמרה כמה נשארו. אחרי הבום של קלַאסִיולהקליט מספרי הזמנה מוקדמת של הרחבה שמבטיחה לחקור את סיפורו של המלך הליץ' עוד יותר, ברור שלנוסטלגיה יש שליטה על הכותר הגדול ביותר של בליזארד. עכשיו, כשאנחנו מסוגלים לחקור את הצעיף שבין חיים למוות אדמות צללים, רק כמה זמן נישאר בסביבה?
תוכן
- יש גן עדן וגיהנום לכולם
- התפצלות מיותרת בכביש
- ההשקפה שלנו
לרבים,
World of Warcraft: Shadowlands למעשה התחיל חודש לפני יציאתו לדרך, כאשר טחינת הרמה ארוכת השנים עובדה מחדש ל- a ספרינט הרבה פחות תובעני. השינויים הציעו דרך מהירה ומרעננת לחיילים משוחררים שחוזרים להיתפס בזמן להרחבה, עם 6 עד 10 שעות אדמות צללים חווית פילוס בסופו של דבר מדגישה שינוי מרכזי בכיוון שאולי Blizzard פשוט לקחה קצת רחוק מדי. זה לא שיש יותר מדי או מעט מדי להיקלע אליו - פשוט קשה למצוא סיבה לעשות משהו בכלל.כבר שנים ששחקנים התמודדו World of Warcrafלא במספר דרכים. PvE, PvP, פוקימוןהמוניטין של סיעה esque ואיסוף יצורים, ציד הישגים וטחינה עבור תגמולים קוסמטיים היו כולם ערך עבור הקורס. כמעט שום דבר מזה לא השתנה אדמות צללים. לא שזה באמת היה צריך. אבל מלבד ההקדמה של Torghast, חווית צינוק רוז'ליט שהוצגה לאחר הטחינה הרמה הראשונית, יש מעט מפתיע להפריד בין השבוע האחרון של World of Warcraft ושמונה השנים האחרונות בערך.
יש גן עדן וגיהנום לכולם
בחזית כל הרחבת MMO חדשה יש שפע של אזורים חדשים שאפשר לעלות בהם רמה. לאחר ששיחקתי את קלף הגיבור כדי לצאת מהגרסה של וורקראפט לאבדון הנצחי, העיר הראשית של אוריבוס הופכת לבחירה ברמה מהוללת רכזת היישר מתוך פלטפורמה מתקופת ה-PS1, ופותחת שורות סיפור של הקונבנטים על פני Bastion, Maldraxxus, Ardenweald ו-Revendreth ברצף. הסגנון והטון של כל אזור שונים באופן דרסטי כדי להתאים לטעמו של כמעט כל אחד, אבל מתרחקים מדי מהגבולות של קו החיפושים של אזור אחד, וקל לאבד את המוטיבציה לראות את קו הסיפור המחייב למעשה עד הנוכחי שלו סיכום.
קיומם של משימות צד במשחק הראשון מעיד על אלמנט של חופש שנאפה בחוויית הרמה, בדיוק כפי שהוא נמצא בדרך לרמה 50; זה כאילו נועד לאפשר לשחקנים להתמקד באזור שהם נהנים ממנו. אבל האמת היא שזה ליניארי ככל שניתן. ה אדמות צללים מסע הפרסום סוגר כל תוכן משמעותי לסוף המשחק מאחורי הידע השזור של האזורים שלו. למרות איך שזה נראה לראשונה, אין כאן נזילות לחוויית הרמה, וזה מוזר בהתחשב בכמה חופש עיוור מושלכים על השחקן ברגע שהוא פוגע במכסה.
חוסר הכיוון האמיתי מתחיל לקראת הסוף של קו החיפושים של הקמפיין. לאחר שהשחקנים ראו את הסיפור של כל אזור, הם נדרשים לבחור באיזו מהבריתות הם רוצים להישאר. מלבד המיומנות החדשה או שתיים הייחודיות שכל אחת מהן זורקת לסרגל החם, אין למעשה הקשר חיוני המתאר מדוע שחקנים צריכים לבחור רק אחד, או איזה הבדל אמיתי זה יעשה בחיי היום יום בשנה-שנתיים הקרובות אדמות צללים נמצא בסביבה עבור.
לאחר בחירה לא מושכלת, שחקנים עוקבים אחר הסיפור של Covenant שבחרו עד שהם מתוודעים לשורה של תוכן חדש. יש את המגדל הרוגלי של Torhgast, קווסטים עולמיים, מטבעות שונים, משימות הסרק החוזרות (אך מכניות) של שולחן הפיקוד, וכחמש חנויות מוניטין שונות. זה קצת הרבה לקחת בבת אחת.
כל תכונה מושלכת לעבר השחקנים בקצב מהיר. זה לא שיש מחסור בתוכן, אבל למה אתה רוצה להתמכר לתוכן אף פעם לא ממש ברור. בלי שהתגמולים מונחים בבירור על השולחן, קשה לקבל את המוטיבציה להפעיל תוכן אחד על פני אחר - או בכלל, לצורך העניין. במקום לנפות תפריטים וספקים בחיפוש אחר מוטיבציה, לעתים קרובות נאלצתי יותר לסגור את המשחק לחלוטין ולהפעיל אחד שהופך את התגמולים שלו ברורים לעין.
Torghast, המאכלסת עשרות קומות לחקירה עם מתקנים וחובבים משרצים באופן אקראי, הייתה מוקד מרכזי בשיווק הקדם-ההוצאה של ההרחבה. אני עדיין רואה פרסומות עבור זה אפילו עכשיו. אבל אחרי שרצתי על חלק קטן מהם, אני עדיין לא בטוח למה בדיוק אני עושה את זה. כמו הרבה מקטלוג התוכן החדש יותר הזה, הסיבות לקיומו אינן ברורות עד כאב.
התפצלות מיותרת בכביש
לאחר שלבסוף ניקיתי את היומן שלי ממשימות מסעות הפרסום על הדמות הראשונה שלי, הלכתי לאיבוד לחלוטין לגבי מה לעשות הלאה. אני רגיל ל-MMO שעוברים הכל בהיבט ה-PvE. הרעיון שהכיף האמיתי מתחיל ברמה המקסימלית הוא עדיין מרכיב עיקרי בז'אנר עבור רובם. תמיד היה הרבה מה לעשות World of Warcarft מחוץ למרדף אחר ציוד למבוכים ופשיטות, אבל בהתחשב בצורך להילחם בדרך לרמה מקסימלית כדי לחוות את זה, היית חושב שהמסלול להמשך ההרפתקה הזו יהיה ברור. ב אדמות צללים, כמעט הכל נראה מסווג כתוכן אופציונלי, ואף פעם לא ממש ברור במה תרצה להתמקד, למה או אפילו איך.
ללא מיקוד, כל המסע מרגיש כמו מחשבה שלאחר מכן.
למעשה, אלמלא הפריטים המשודרגים שקיבלתי להפעלת קווסטים של מסע הפרסום מאוחר יותר מרובם, לא הייתי היה ברשותם הציוד הדרוש כדי לצלול לתוך שפע הצינוקים שנפתחו ללא טקס לאחר שפגעו ב כובע. בשום שלב המשחק לא הודה שהם בכלל קיימים, שלא לדבר על נתן לי סיבה משכנעת לעמוד בתור עבורם. זה ציוד. שחקנים רוצים להפעיל אותם עבור ציוד. הסיפור, כנראה, חסר משמעות.
כמעט כל פיסת תוכן זמינה כרגע מרגישה כאילו היא נכנסה לרשימת "תוכן אופציונלי" משוערת שמסגירה חוסר כיוון אדמות צללים ניסה להתחפש לחופש. אם בליזארד באמת רצתה לגרום למשחק להרגיש פתוח יותר, להסתיר את הסחת הדעת של משימות צד בסיבוב הראשון ומיקוד מחדש של הקמפיין בהחדרה נכונה של פעילויות המשחק המאוחרות של ההרחבה יכול היה להיות שיקול מרכזי. אחרי הכל, הם כבר סגורים מאחורי קו העלילה. ללא מיקוד, כל המסע מרגיש כמו מחשבה שלאחר מכן.
ההשקפה שלנו
כפי שזה נראה, אדמות צללים מרגיש קצת אבוד בתרגום. Blizzard בילתה את החלק הטוב ביותר של השנה האחרונה בלומר איך היא רוצה שה-MMO שלה ירגיש יותר כמו RPG שוב - שם הבחירות חשובות ותגמולים ובשפע. ובכל זאת, באופן מוזר, אדמות צללים מרגיש נטוש מזה יותר מאי פעם, הופך לחוויה מבולבלת שנמצאת בצורה מביכה בין היותו MMO "ארגז חול" בעולם פתוח ל"פארק שעשועים" ליניארי יותר.
זה לא שיש יותר מדי מה לעשות, אבל יש חוסר מטריד של סיבה לשקוע בזה באמת. שחקנים שלא מצליחים להבין מה הם רוצים לעשות או איך לעשות את זה מסתכנים להישאר מאחור מהר מאוד. בלי המוטיבציה להניע את המעריצים קדימה, החזרה לכל מסלול שהם מצליחים למצוא לא תהיה קלה לאחר מעשה. Torghast מרגיש הפעם כמו שביב חדשנות יחיד, אבל מי שלא אכפת לו יישאר עם חוויה של תחושה לא שלמה.
האם יש אלטרנטיבה טובה יותר?
למעריצים שכבר השקיעו World of Warcraft, קשה לפרוץ החוצה. אבל למי שלא, אני מאמין בתוקף Final Fantasy XIV היא חווית MMO הכוללת טובה יותר.
כמה זמן זה יימשך?
בערך שנתיים. זה אורך החיים הממוצע של הרחבת World of Warcraft. המעריצים צריכים לשלם תשלום חודשי יקר למדי, שלא תמיד ישתווה לתוכן חדש לגמרי.
האם כדאי לקנות אותו?
לא. אפילו לפג World of Warcraft שחקן שמחפש סיבה להימשך בחזרה פנימה, אני לא יכול להמליץ על זה באופן מלא כסיבה לנסות. אין מספיק בשר על העצם כדי לגרום למעריצים לשקול מחדש למה הם עזבו מלכתחילה.
המלצות עורכים
- שילובי הגזע והמעמד הטובים ביותר לדמות WoW Classic הבאה שלך
- איך להתכונן ל-Wow: Shadowlands' Castle Nathria פשיטה בזמן לשחרור
- World of Warcraft: מדריך הצינוק של Shadowlands: איך לשרוד את ההתעוררות הנמקית
- Blizzard 'לא מתנגדת' להרחבות Burning Crusade, Wrath ב-WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands מבטיח שדמויות סוף סוף לא ייראו כמו שיבוטים