כתב ויתור ל-Square Enix בנוגע לבניית ההדגמה בתצוגה מקדימה להלן: "זוהי גרסה מיוחדת המיועדת עבור מדיה לחוויה, והתכנים עשויים להיות שונים מהגרסה הסופית... FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX בע"מ. כל הזכויות שמורות."
תוכן
- חזרה לפנטזיה גבוהה
- פיצוח האקשן-RPG
- היכנס לאייקון
למקרה ש-Square Enix לא הבהירה את זה מספיק במהלך השנים האחרונות: Final Fantasy משתנה. בזמן ש סדרת RPG אגדית זה זמן רב היה שם נרדף ליצורי לחימה מסורתיים מבוססי-תור וליצורים גחמניים, הערכים האחרונים סימנו שינוי ימי איטי שמטרתו לשנות את הזיכיון בסופו של דבר. משחקים כמו Final Fantasy XV ו Final Fantasy VII Remake הקניטו כיוון חדש לסדרה, אבל Final Fantasy XVI קורע לחלוטין את הפלסטר.
Final Fantasy XVI הוא מחזה הוליוודי #שורטס
קיבלתי תמונה ברורה של זה כשהתיישבתי להדגמה של 90 דקות של המשחק, שמתוכננת להשקה ב-22 ביוני בפלייסטיישן 5. במבט ראשון, הפרק האחרון של הסדרה כמעט בלתי ניתן לזיהוי מכל מה שהגיע לפניו. זהו משחק פעולה מלא של דמויות עם נימה משמימה שיותר דומה משהו של FromSoftware (למרות שזה בהחלט לא Soullike). לא הוצאתי פקודות לחברי המפלגה, אירועים מהירים קולנועיים צצו בין קרבות, ולא היה בר MP באופק.
בין אם אתה מוכן לקבל את זה או לא, זה העתיד של Final Fantasy.סרטונים מומלצים
החדשות הטובות הן שמפתחים ב-Creative Business Unit III של Square Enix לא לקחו את האחריות שלהם כאן בקלות ראש. בהתבסס על הזמן הקצר שלי עם ההדגמה (חלק לא גמור של משחק שנבנה בהתאמה אישית לעיתונות), Final Fantasy XVI מרגיש כמו כדור התותח הבטוח שהסדרה הייתה זקוקה לו לאחר שטבלה את הבוהן לפעולה במשך יותר מעשור. זהו מחזה רועש ומרגש, המעוגן על ידי הדקירה הטובה ביותר של הסדרה במשחקי פריצה וחתיכה עד כה. רק אל תצפה שזה יענה על נוסטלגיה RPG שלך; אתה צריך להיות מוכן לעמוד בו בתנאים המודרניים שלו.
חזרה לפנטזיה גבוהה
מה מצחיק במיוחד Final Fantasy XVI היא שזו גם עזיבה מוחלטת וגם חזרה לצורה. במצגת לפני הפגישה המעשית שלי, ניתנת לי סקירה גדולה של הגדרת הפנטזיה הגבוהה של המשחק העצמאי. זה בערך כל מה שהייתי מצפה מערך קלאסי בסדרה, עם סכסוך רב-אימפריות המתרחש ב- העולם של וליסטאה שסובב סביב גבישים כחולים ענקיים והאנשים שמבקשים לאחוז בהם. הדגש המאסיבי על הסיפור יכלול יותר מ-11 שעות של קטעים - וזה לא סופר שום דבר שקשור למשימות משנה.
ההדגמה עצמה (שמתרחשת כחמש שעות לתוך הסיפור) לא גילתה יותר מדי נרטיב, אבל אני מכירה את הגיבור שלה, קלייב רוספילד. הסייף האפרורי נמצא במסע נקמה מסובך השוזר בסיפורי Final Fantasy קלאסיים. רוספילד היה אמור להיוולד כ"דומיננטי", שהוא שומר על היסודות והזימון (שמכונה כאן "אייקונים") הקשורים אליהם. במקום זאת, אחיו הצעיר, ג'ושוע, נבחר להיות השוער של פיניקס, מה שנראה שהסתיים בטרגדיה ראויה לנקמה. מה שהכי מסקרן במערך הנרטיבי הוא שהוא יסופר לאורך 30 שנה, בעקבות רוספילד בשנות העשרה, ה-20 וה-30 שלו. הנחת היסוד הזו מעוררת בי עניין לראות כיצד הן הגיבור והן העולם יתפתחו במהלך ההרפתקה.
מלבד תפאורת הפנטזיה הגבוהה שלה, ההרפתקה נפרדת במהירות מהסדרה הרחבה יותר ברגע שאני מתחילה להתאמן. במהלך ההדגמה שלי, אני מוצא את עצמי מטייל במעלה מגדל טירה משעמם כשאני חוצה חדרים מלאים בשומרים וכלבי שמירה בדרך לקרב בוס על הגג. זהו "צינוק" ליניארי באופן מפתיע המלא בחדרים מרובעים, מסדרונות אבן ורק קומץ קטן של פינות נוספות לחקור. אני לא בטוח עד כמה זה מעיד על המשחק האחרון, אבל צוות הפיתוח במקום הדגיש זאת Final Fantasy XVI הוא לא משחק עולם פתוח. במקום זאת, הוא משווה את זה לנסיעה ברכבת הרים, וזו התחושה שאני מקבל כשאני רוכסן בין מפגשי לחימה עם בן לוויתי הזאב, כמו שהייתי עושה בו. ביונטה 3 אוֹHi-Fi Rush.
ככל שאני נכנס לעומק ההדגמה, כך אני מרגיש שאני משחק במשחק פעולה עם זהות מובחנת משלו. ההיסטוריה של Final Fantasy עדיין נוכחת בשמות הזימון והאיות, אבל זה מזעזע לראות גופות עקובות מדם על רצפות הטירה או לשמוע דמויות מפילות פצצות F. במהלך ראיון שולחן עגול עם חלק מהצוות היצירתי של המשחק, שאלתי מה קושר את הפרויקט למשחקים אחרים בסדרה. במקום לקדוח בהפניות או מערכות ספציפיות, לכל מי שהיה בהישג יד הייתה הגדרה רחבה יותר שהוא חש XVI תואם במלואו, בדיוק כמו כל ערך אחר.
"מבחינתי, ל-Final Fantasy חייב להיות הסיפור העמוק הזה", אומר המפיק נאוקי יושידה ל-Digital Trends. "צריכה להיות לו חווית משחק מורכבת. חייבת להיות לו מערכת קרב ייחודית, גרפיקה נהדרת, סאונד מעולה... ואז שוקובים ומוגלים! Final Fantasy XVI יש את כל אלה, אז אני חושב שיצרנו משהו שמרגיש כמו Final Fantasy."
הבמאי הירושי טקאי אולי מנסח זאת בצורה הטובה ביותר כאשר הוא מציין שמשחקי Final Fantasy עוסקים "לאתגר משהו חָדָשׁ." ערכים מרכזיים תמיד היו משחקים נפרדים לחלוטין שחוקרים את העולמות, הדמויות והמערכות שלהם. במובן הזה, Final Fantasy XVI תואם לחלוטין את שאר הסדרה בגישה חדשה ל משחק RPG... והמשחק הזה הוא שבסופו של דבר יהפוך את ההמצאה מחדש להרבה יותר קלה לבליעה ברגע שהמעריצים באמת ירגישו אותה בפעולה.
פיצוח האקשן-RPG
Final Fantasy ניסתה זמן רב להתנתק מקרב מסורתי מבוסס תורות לטובת פעולה בזמן אמת, בדרגות שונות של הצלחה.Final Fantasy VII Remake ממזג בחוכמה את שני הרעיונות על ידי הפעלת מערכת פקודות בסגנון תפריט בין משחק החרב שלה. Final Fantasy XV סיפקה יותר מערכת פריצה וסלאש פשוטה שסבלה מחוסר עומק. אחרי כל הניסיונות האלה ועוד, Final Fantasy XVI מרגיש כאילו זה סוף סוף הסתדר במערכת לחימה מספקת שעובדת.
זה בעיקר בזכות מנהל הלחימה ריוטה סוזוקי. היזם עבד בעבר עלDevil May Cry V - וזה בהחלט מופיע כאן. מערכת הקרב היא מהירה ומורכבת להפליא, עם מגוון מכניקות ללהטט. קרב ליבה סובב סביב כפתור התקפה מרכזי ופקודת איות שיורה קסם לטווח ארוך באויבים. מעברי הגבלה מיוצגים, אם כי הם פסים מתכלים יותר שנותנים לשחקנים גל של כוח במקום התקפה מיוחדת חד פעמית. מרכיבי האקשן המודרניים מיוצגים כאן כולם, החל מהתחמקות מתחמקת ועד למערכת פארייה, וניתן להדיח אויבים בדומה ל Final Fantasy VII Remake.
עם זאת, הטוויסט הגדול קשור לאיקונס. כאשר קלייב רוכש את המהות של יצורים אלמנטריים שונים, הוא מקבל גישה לשורה של יכולות עבור כל אחת מהן שפועלות בהתקררות. כשיכולת האש שלו מצוידת, אתה יכול ללחוץ על כפתור המעגל כדי להתעקם לעבר אויב. החזקת R2 לחוץ ולחיצה על כפתורי ההתקפה יורה כישורים שונים (שנפתחים דרך עץ מיומנויות עם נקודות יכולת), כמו אופרקאט לוהט. בהדגמה שלי, אני יכול להחזיק שלוש מהכוחות האלה בבת אחת ולעבור ביניהם תוך כדי תנועה עם L2.
לא לקח הרבה זמן עד שהבנתי את זה כשעירבבתי את היכולות בצורה חלקה בין התקפות סטנדרטיות כדי להרוס את האויבים שלי בפלא. גישה למספר יכולות מבטיחה שתמיד יהיה לי משהו מקורר ומוכן לשימוש, מה שמאפשר לי לשרשר התקפות בצורה זורמת. קרב סטנדרטי יגרום לי להסתגר על אויב עם עיוות האש שלי, להעיף אל קסם כדור הארץ כדי לחסום התקפה עם הסלע שלי מגן, מספק מטח של ניפוצים מטווח קרוב, ולאחר מכן מתהפך לקסם חשמלי כדי ללהטט באויבים סמוכים עם אנטנה ענקית לַחַשׁ.
כשאתה מוצא את הזרימה, זה מרגיש כאילו אתה דנטה או ביונטה המשתמשים בכוחותיו של קלייב כדי להשוויץ תוך שמירה על הלחץ על אויביו. כל זה הריגוש של מערכת משולבת מעמיקה, מינוס הקלטות המסובכות. במקום זאת, אני יכול בקלות להפעיל את היכולות שלי ולשרשר אותן יחד עם בקרות פשוטות. כל מה שאני צריך לפקוח עליו זה את ההתקררות שלי.
למרות שזו מערכת מהנה להפליא, היא עשויה להיות קצת הלם תרבותי למעריצים ותיקים. כשנשאל על המעבר לפעולה נוצצת, יושידה נותן תשובה קצת מפוכחת: המפתחים רק עוקבים אחר הנתונים. זה פשוט איך הצוות חושב באופן מציאותי שהוא יכול להחזיר את עלויות הפיתוח המופרזות שמגיעות עם משחק מודרני. זה פשוט לשחק בפני קהל צעיר יותר שגדל על יריות ומשחקי פעולה מהירים. יושידה גם מציין שהצוות הרגיש שזה יהיה בזבוז של היכולות הגרפיות של PS5 פשוט שדמויות עומדות מסביב ומחכות לפקודות.
למרות שזו אולי לא התשובה המספקת ביותר מבחינה יצירתית, הצוות לא לגמרי זרק את ההיסטוריה עם הקרב החדש שלו. למעשה, Takai מציין שלמערכת יש קישור מפתיע לערך קלאסי בסדרה.
"מערכת היכולות שיש לנו, עם השימוש ביכולות ה-Eikonic, זה משהו שבעצם התבססנו עליו Final Fantasy Vמערכת היכולות של", אומר טקאי. "בשבילי, זה היה לחשוב בחזרה על: אם ניקח את מערכת היכולת Final Fantasy V ונהפוך אותה למשהו שהיה פעולה בזמן אמת, כך זה היה נראה... לאלה שחקנים שם בחוץ שעדיין נמצאים על הגדר וחושבים 'אני לא רוצה לשחק בזה כי אני אדם מבוסס תורות', הייתי מבקש מהם לפחות לנסות את זה פעם אחת ולראות איך זה מרגיש. אנחנו חושבים שתשנה את דעתך."
היכנס לאייקון
מערכת הלחימה החדשה היא לא הטריק היחיד Final Fantasy XVI יש בשרוול. החלק המרהיב ביותר בו סובב סביב האייקונים שלו. בסוף ההדגמה שלי, אני נזרק לקרב בוס במקום אחר במסע של קלייב. בהתחלה, זה דומה למה שחוויתי בעבר. קלייב מגיע פנים אל פנים עם גארודה ומושלך לזירה עגולה עם הבוס הטיטאני. אני שוזר סביב התקפות חשמליות וטורנדו בזמן שאני מעמיס עליה נזקים. זה קרב מטורף ומרגש, אבל זה רק ההקדמה לאירוע המרכזי.
לאחר גימור כוזב, קלייב הופך לאיפריט, זימון האש הקלאסי של Final Fantasy. קרב קאיג'ו מתפתח כאשר שתי החיות העצומות מתקרבות ראש בראש. בקרות הלחימה הליבה זהות כאן, כשאני צונח קדימה עם X, יורה כמה להבות ארוכות טווח עם משולש, וחותך לעבר Garuda בריבוע. זה לבדו מספיק מרגש, אבל מחזה רכבת ההרים מתגבר כשבר הבריאות שלה מגיע לחצי הדרך. לפתע, אנחנו נכנסים לקולנוע מורחב שבו אני משתמש בפעולות בזמן מהיר כדי לבצע התחמקויות והתקפות קולנועיות. זהו קרב מלא של סרטי מפלצות הוליוודי שבו היכולות החזותיות של ה-PS5 מוצגות במלואן.
אני לא יכול להפסיק לחייך את כל הקרב; זה אקשן שובר קופות במיטבו. אני באופן אינסטינקטיבי שואב אגרוף כשזה נגמר.
צוות הפיתוח הניח כמה השראות למפגש, שנעו בין ניאון בראשית אוונגליון, לגודזילה, ל היאבקות מקצועית. עם זאת, הם מתבדחים על כמה כסף הם הוציאו עבור רצף חד פעמי, כי אף שני קרבות אייקון לא יהיו זהים. הצוות מרמז שקרב מאוחר יותר יתפוס יותר מערך 3D sky shooter, למשל. אחרי קרב איפרית, אני כבר מת לראות איך קרבות מאוחרים יותר יכולים להגביר את החוויה הזו.
הקרבות העצומים הם לא רק לראווה. אייקונים הם הלב והנשמה של משחק ה-RPG, וקושרים אותו רוחנית לסדרת Final Fantasy בכלל. בעת יצירת הפרויקט, יושידה רצה ליצור משחק Final Fantasy שסוף סוף חפר בידע ובמיתולוגיה של זימונים, אשר שימשו זמן רב רק כהתקפות מיוחדות. Final Fantasy XVI יצלול לתוך סיפורי הרקע שלהם, תוך הצגתם כלוחמים מוכשרים יותר. זה לבדו הוא ההוק הסיפורי המרתק ביותר שיש לסרט ההמשך, תוך שהוא נוקט בגישה חדשה לאילו חלקים של יקום ה-RPG הרחב יותר מותר לעצב במשחק כזה. זה הכל חלק מהמשימה הכוללת של המשחק: ליצור Final Fantasy בוגרת יותר לקהל שגדל איתה.
"הפקודה של יושידה בזמנו, היה לו רעיון גדול מאוד שהוא רצה להתמקד בזימון", אומר טקאי. הצו השני שלו היה בעצם שבסיס מעריצי Final Fantasy הולך ומזדקן. הם עם הסדרה הרבה זמן. אז רצינו ליצור סיפור ונרטיב שהדהדו את המעריצים המבוגרים יותר".
אני יכול להרגיש את הפילוסופיה הזו בזמן שאני משחק בהקדמה הקצרה שלי Final Fantasy XVI. יש כבר משקל רב לנרטיב הנובע מסיפור הנקמה האישי שלו, המבנה הרב-עשור שלו, ובניית העולם המיתולוגית העמוקה שלו. האקשן האנרגטי הוא גבול חדש לגמרי שעשוי להרגיז מעריצים ותיקים, אבל הלב של הסדרה לא לגמרי נעלם כאן. למרות שאולי אין לו את הגחמה של ערכים קודמים, והמבנה הליניארי שלו משאיר אותי עם א מעט חשש, הוא מכבד את הטבע משנה הצורה בצורה שמרגישה עקבית עם מוֹרֶשֶׁת.
אם זה עדיין לא מספיק משכנע, זה הרגע שלך לרדת מהרכבת. אבל אם תישאר, נראה שתהיה לך נסיעה מרהיבה בלי קשר לכמה זה דומה למשחקים הישנים שאתה אוהב.
Final Fantasy XVI יושק ב-22 ביוני באופן בלעדי ל-PS5.
המלצות עורכים
- עקוב אחר Final Fantasy XVI עם 6 עסקאות המשחקים האלה של Square Enix ב-Prime Day
- יצירת Clive: Final Fantasy XVI חושפים את הפרטים מאחורי הגיבור שלו
- חטאי האב: הפנטזיה הסופי הייתה הקרקע המוצקה שלי במהלך הגירושים של הוריי
- Final Fantasy 7 Rebirth כל כך גדול שהוא יוצא בשני דיסקים
- Final Fantasy 16: תאריך יציאה, טריילרים, משחק ועוד