סקירת Steelrising: Soulslike המבטיחה הזו לא מצליחה לבצע

steelrising סקירת ps5 aegis

מתכת פלדה

MSRP $49.99

פרטי ציון
"ל-Steelrising יש כמה שאיפות גבוהות, אבל ביצוע גרוע הורג את ה-Soulslike החדשני הזה".

יתרונות

  • הנחת יסוד ייחודית
  • חדשני בנוסחת Soulslike

חסרונות

  • סיפור מבוצע בצורה גרועה
  • פלטפורמה מרגישה נורא
  • AI טריוויאלי
  • בעיות ממשק משתמש
  • באגי מאוד

כשזה מגיע למפתח ספיידרס, האולפן עדיין לא זכה להיט שתואם את שאיפותיו. טכנומנסר נתפס במידה רבה כסיפור ייחודי הקשור אוכף עם משחק גרוע וביצועים טכניים. חמדנות היה עלייה קלה, אבל לרוב, היו לו אותן בעיות. בעוד רבים מחכים לראות אם חמדנות 2יכול לתקן את הבעיות הטכניות הללו ולעמוד בתבנית BioWare RPG שהיא נראית להשתפר, מתכת פלדה בבעבע ברקע. עם זאת, המסלול שלו הוא אותו סיפור עבור עכבישים.

תוכן

  • הגוש של סיפור טוב
  • חסר חדשנות
  • עכבישים וחרקים

הניסוי המוזר הזה מרגיש כמעט בכוונה שנותר בחושך. זה דמוי נפש, אבל עם אולי הנחות היסוד הכי מעניינים שהיו לכל אחד מהחקיין האלה עד כה. הוא מתרחש בשנת 1789 בפריז במהלך היסטוריה חלופית שבה המלך לואי ה-16 השיג שליטה צבא של אוטומטונים, שמדכא את המהפכה שתוביל בסופו של דבר להוצאה להורג אצלנו עוֹלָם. אנחנו משחקים בתור האוטומט החכם הבודד המבקש לעצור את השתוללותו.

אני רואה פוטנציאל בהנחת היסוד הזו, במיוחד מקבוצה שלמשחקיה הקודמים היה מעט חוץ מהסיפור נהדר. המציאות המצערת, לעומת זאת, היא שלכל רעיון טוב מתכת פלדה יש על הנייר, כמעט אף אחד מהם לא מתממש במוצר הסופי. בלי זה, משחק חסר השראה ובעיות בביצועים טכניים הופכים את זה לעוד מהדורה לא אחידה לאולפן שתמיד יושב על סף הצלחה.

הגוש של סיפור טוב

כל מה שעניין אותי מתכת פלדההעלילה והתפאורה הגיעו מחומר טרום-הפצה המתאר את המשחק ולא את המשחק עצמו. הדמות הראשית, איגיס, היא אוטומט (הקיצור המשמש לאוטומט ביקום זה) שמופקדת בהגנה על המלכה מארי אנטואנט. עם זאת, Aegis שונה מאוטומטים אחרים בכך שמסיבות שאף אחד לא מבין, אבל ברור עד כאב בשלב מוקדם מאוד, היא יכולה לדבר ולחשוב בעצמה.

איגיס עומד מעל עיר בוערת.

הנקודה האחרונה מוצהרת אך אינה מוצגת, וזה חוט משותף ב מתכת פלדה. איגיס, במשך כמעט כל המשחק, אף פעם לא עושה שום דבר מרצונה. המטרות שלה תמיד ממלאות פקודות ללא עוררין, ומסגירות לחלוטין את מה שכביכול עושה אותה שונה. אתה מקבל כמה אפשרויות דיאלוג כשאתה מדבר עם דמויות מסוימות, אבל אלה מסתכמות רק באיזה סדר אתה רוצה לשאול שאלות. רק לקראת סוף המשחק יש לקבל החלטות ממשיות, אבל עד אז כבר יצאתי מהנרטיב.

זה בגלל איך הסיפור מועבר. המשימה העיקרית שלך היא למצוא את האיש שיצר את האוטומטים כדי לנסות ולמצוא דרך לעצור אותם, אבל הדרך אליו היא סדרה ממושכת של פסי-צד. כשלא מצאתי אותו במקום הראשון, למדתי על מישהו שאולי יודע איפה הוא נמצא. הם ידעו על מישהו אַחֵר שהוא חבר של מישהו שאולי יודע. התהליך הזה חוזר על עצמו, מציג כל כך הרבה דמויות לזמן כה קצר, עד שקשה לעקוב אחר כולן.

כל מה שעניין אותי מתכת פלדההעלילה והתפאורה של הגיעו מחומר טרום פרסום.

צוות השחקנים מורכב מדמויות היסטוריות ושחקנים מרכזיים במהפכה הצרפתית ונדרש ידע מוקדם בהם כדי באמת לקבל את ההשפעה של המשחק. בהחלט הייתי מוכן ללמוד על הדמויות הללו ועל חשיבותן, אבל הקצב שבו המשחק מציג אותן לפני לזרוק עוד שמות ללמידה רק מבלבל את העלילה. משחקי היסטוריה חלופיים מוצלחים כגון וולפנשטיין: הסדר החדש להציג שחקני מפתח היסטוריים, מבלי להזדקק לשיעור היסטוריה כדי להבין מה קורה. מתכת פלדה נאבקים למסמר את האיזון הזה.

חסר חדשנות

אוהבי נשמה יכולים לברוח מסיפור מעורפל או גרוע כל עוד המשחק, האויבים והבוסים משכנעים מספיק, ו מתכת פלדה מנסה בכל כוחה ליצור דריסת רגל קטנה בחלל הזה. היסודות נקרעים ממש מכל משחק אחר בז'אנר; יש לך התקפה קלה וכבדה, בדםמקף בסגנון, וסרגל פריטים. זה אכן מביא קמט מסודר אחד בטעינה חוזרת פעילה עבור הסיבולת שלך שבה אתה יכול ללחוץ על כפתור כשמטר שני מתנקז כדי להחזיר את הסיבולת הרבה. כדי להוסיף קצת סיכון, תסבול מנזקי Frost על כך.

כפור, כמו גם להבה וחשמל, הם שלושת מרכיבי ההתקפה של המשחק אך ניתנים לניצול בקלות רבה מדי. כמה כלי נשק יכולים להחיל אותם על כל פגיעה, וכולם צריכים להיבנות על אויב או Aegis לפני שהם ייכנסו לתוקף - או קופא במקום, גורם לנזק שריפה לאורך זמן, או לקיחת נזק נוסף באמצעות הֶלֶם. בעוד שכמה אויבים ובוסים עמידים לחלק מאלה יותר או פחות מאחרים, אף אחד מהם אינו חסין. זה אומר שיכולתי, ועשיתי, להשתמש בנשק פרוסט מטווח כדי להקפיא בוס מסוכן, להתקרב לעשות את ההתקפה המיוחדת של נשק התגרה שלי פעם או פעמיים, ואז לסגת כדי לחזור על התהליך עם אפס סַכָּנָה. יכולתי לנצח כל אויב ובוס במשחק בצורה הזו אם הייתי רוצה מכיוון שלא היה חסרון והתחמושת יש בשפע.

מתכת פלדה מנסה לעשות כמה צעדי מפתח קדימה עבור ז'אנר ה-Soulslike.

חוץ מהבוסים הראשיים, אין באמת צורך בגבינה מפגשים רגילים. הבינה המלאכותית של האויב מרגישה כאילו היא מהמאה ה-18 עד כמה היא קשיחה ומטופחת. בהתחלה, עשיתי טעויות כי לא ציפיתי שזה יהיה כל כך איטי - באותו האופן שבו משחק Guitar Hero בקל לאחר משחק קשה הופך להיות מאתגר להסתגל אליו. כמעט בכל תרחיש האויב יזהה אותך, ימהר פנימה, יעצור, יעמוד בתור להתקפה, ואז יתחיל את האנימציה שלהם. ברגע שהבנתי את הדפוס הזה והפסקתי לשחק באופן תגובתי, אף אויב לא היווה איום רב. אפילו לברוח זה פשוט מאוד מכיוון שהם פשוט לא יכולים לעקוב אחריך למעלה או למטה באף מדף (ואפילו נאבקים עם מדרגות לפעמים).

מתכת פלדה אכן מנסה לעשות כמה צעדי מפתח קדימה עבור ז'אנר Soulslike, תוך ביצוע כמה התאמות באיכות החיים שחלקם רוצים ממשחקי FromSoftware. קח את אפשרויות מצב הסיוע, למשל. אלה מאפשרים לך להגדיר כמה נזק יגרמו לאויבים בין 0% ל-100%, בין אם תפיל את ה-XP שלך במוות, באיזו מהירות כושר ההתאוששות שלך מתאושש, ומצב קירור סיבולת קל. בזמן שלא הרשימה הרחבה ביותר בכל דרך שהיא, תמיד אשמח לאפשרויות נוספות כדי להקל על אנשים לחוות משחק שהם לא יכלו אחרת, במיוחד כשאין מצבי קושי אחרים לבחירה. הבעיה עם זה היא שהמשחק מעניש אותך על השימוש באסיסטים האלה על ידי השבתת גביעים מסוימים כשאתה מפעיל אותם, מה שמרמז שאסיסטים אלה אינם הדרך ה"נכונה" לשחק.

למשחק יש יומן מאוד מפורט, האוסף כל מיני מידע כמו יומן קווסטים פלוס פרטים על כל הדמויות. יש לו גם פריט מצפן שאתה יכול לשים על סרגל הבחירה המהירה שלך שיציג סמנים אובייקטיביים על המסך שלך לאזור זה עד שתחליף לשמן המרפא שלך או לפריט אחר. אלו בדיוק סוגי הפשרות רבים איחלו אפילו לחזקים אלדן רינג היה, אם כי אני לא יכול לתת להם קרדיט מלא בגלל כמה הטקסט של היומן הוא זעיר ועבור עובדה שנקודות הציון של המצפן לעתים קרובות התבלבלו והובילו אותי לנקודות אקראיות בדרך אלי מַטָרָה.

המצפן הזה, כשהוא מתפקד, לא ממש נחוץ אלא אם כן אתה עוצר ליום או יומיים בזמן שאתה עובר באחד האזורים. בניגוד למשחק FromSoftware Souls, הרמות של מתכת פלדה הם פשוטים ולא מובחנים ויזואלית. מעולם לא היו ציוני דרך או נופים שיכולתי להתמצא סביבם, או אפילו להעריץ הרבה. יש לך רחובות רעועים, גינות גידור וכמה סוגי פנים במשך רוב המשחק. בכל פעם שהיה קווסט צדדי שלא יכולתי לעקוב אחר או אזור אופציונלי שקיבלתי את היכולת לגשת אליו מאוחר יותר, לא הייתה שום דרך לזכור היכן או איך להגיע לשם, משום שכמעט לאף אזור לא הייתה איכות ברורה או אִישִׁיוּת. כל מפלס שטוח כמעט לחלוטין, וכמעט כל קיצור דרך הוא שער נעול במרחק של מטרים ספורים מכל מחסום.

הניווט לא הרגיש נכון במגע הראשון, כאילו איגיס רכב על חד אופן. היא מרגישה הרבה יותר מגיבה בלחימה, אבל חוץ מזה, תמיד הרגשתי שביצוע תנועות מדויקות היה סיבוב קובייה. זה עוד יותר מסובך בגלל כמה מרכיבי פלטפורמה שהרגו אותי לעתים קרובות יותר מאשר הבוסים. אתה אכן לומד שלושה מהלכים חדשים לניווט - קרס התחבטות שמביא אותך לנקודות מוגדרות בסביבה, אווירון, ו בעיטה ששוברת חומות ושערים מאוד ספציפיים - אבל אף אחד מהם לא משנה באופן דרסטי את האופן שבו נעים בעולם מרגיש. למעשה, ה-air dash הופכת את הפלטפורמה הקשה ממילא לקשה עוד יותר.

עכבישים וחרקים

לא ציפיתי לחווית באגי, מכיוון שנתקלתי רק בתקלה אחת קטנה שבה קווי הקול של דמות נחתכו למעט המילה האחרונה במשפט שלה בשעתיים הראשונות שלי. עם זאת, הדברים רק החמירו בהדרגה ככל ששיחקתי יותר. איגיס היו מופיעים מרחפים כמה מטרים מהקרקע בקטעים, אויבים שהרגתי יחזרו אל שלהם אנימציה בעמידה סרק ברגע שהם נפלו, והם אפילו התקלקלו ​​מדי פעם דרך רצפות או קירות כאשר מכה.

אם שיחקת משחק של עכבישים, מתכת פלדה הוא אותו סיפור.

אפילו אלה, אילו היו נדירים, לא היו רעים מדי. מה שאי אפשר להתעלם מהם הם הזמנים שבהם קצב הפריימים ירד ללא סיבה ברורה, אפילו לחלוטין קופא לחמש שניות או יותר בכל פעם ומשכנע אותי שהמשחק קרס לפני שחיקה עוד פריים או שתיים. זה קרה בערך כל שעה לקראת המחצית השנייה של המשחק, ולמרות שזה התבהר אחרי דקה או שתיים, הפך את המשחק לבלתי ניתן לשחק בזמן הזה.

מצאתי את עצמי תקוע בתפריט בשלב מסוים, צופה בחוסר אונים באויב שלא הבחנתי בו סייר ליד, הבחין בי וקיבל התקפה חופשית לפני שהמשחק סוף סוף קרא את הקלט שלי כדי לצאת מה תַפרִיט. מקרה נוסף התרחש בו הנחיה לדבר עם NPC שהתחבא בבניין, שאולי היה לו חיפוש אחר כל מה שאני יודע, פשוט נפל דרך העולם (אני מניח שהדגם שהבקשה הייתה קשורה אליו התקלקל דרך הרצפה וההנחיה נפלה עם זה). עם זאת, אולי הגרוע מכל הגיע במהלך קרב הבוס הלפני אחרון. לאחר שהוריד את הבוס לפחות מ-10% בריאות, הוא עשה מהלך מתגלגל ופשוט חצה את קיר הזירה ולא חזר, מה שאילץ אותי להפסיק ולהתחיל את כל הקרב מחדש.

Aegis חוסם התקפה.

אם שיחקת משחק של עכבישים, מתכת פלדה הוא אותו סיפור. זה משחק עם שאיפות גבוהות, שמטרתו להתחרות עם הטובים ביותר בז'אנר, אבל בסופו של דבר חסרים את המשאבים והליטוש לממש אותו. אני מעריץ סטודיו שמתמתח כדי לדחוף מעבר ליכולתו הנתפסת, אבל עבודה בתוך מגבלות היא קריטית. אם זו הדרך שספיידרס באמת מחויבת ללכת בה, אני מקווה שהיא תוכל למצוא את דרכה בפרויקט הבא שלה. לאולפן יש המון הבטחות עם חווית ה-RPG שלו והיכולת שלו להניח תשתית מוצקה לקרב פעולה. אבל מתכת פלדה מרגיש יותר כמו אב טיפוס ממה שהסטודיו באמת מסוגל לו.

מתכת פלדה נבדק ב- PS5.

המלצות עורכים

  • Epic Game Store נלחם נגד פצצות ביקורת עם מערכת דירוג משתמשים חדשה
  • סקירה מעשית של Origin PC Big O: מחשב ו-PS4 יושבים על עץ