נֵצַח
"אלמוות היא יצירה מדהימה של סיפורת אינטראקטיבית שהיא מטרידה ובלתי נשכחת לא פחות מהסרטים שנתנו לה השראה."
יתרונות
- מסתורין סוחף
- מפורט בקפדנות
- ביצועים יוצאי דופן
- עשיר מבחינה נושאית
חסרונות
- כמה פקדים מגושמים
יש רגע אצל אינגמר ברגמן אִישִׁיוּת (לא, לא ההוא) שרודף אותי מאז שראיתי אותו לראשונה. בסוף הסרט, אליזבט, שחקנית שמתאוששת מהפסקה נפשית בקוטג' קיץ מבודד, והאחות שלה, אלמה, מתחילות לאבד את תחושת העצמי שלהן. לאחר שנשאה מונולוג החושף את הסוד האפל ביותר של אליזבת, אלמה נכנסת לפאניקה הנגרמת על רקע קדחת בבקתה, מבועתת שהיא ואליזבת יכולות להיות אותו אדם. הסרט ממזג לפתע את פניהן של שתי הדמויות לאחת לצד דקירת מוזיקה חסרת התאמה. באותו רגע, לא רק אלמה תקועה בפאתי המציאות, אלא גם הצופה.
תוכן
- מגע של סינפיל
- פשע אמיתי, מפורק
- תמותה מתעלה
- ההשקפה שלנו
זה לא מפתיע שהיה לי רגע מטריד דומה לשחק נֵצַח, המשחק האחרון של הבמאי סם בארלו והאולפן שלו, Half Mermaid Productions. משחק האימה הפסיכולוגי משחק כמו מודרניזציה שאפתנית להפליא של אִישִׁיוּת, מתעסק ברעיונות ובתמונות המטרידות ביותר שלו. במהלך סצנה אחת (רגע מטריד שלא הצלחתי להסביר מספיק גם אם רציתי לקלקל אותו), פלטתי צליל איפשהו בין התנשפות מבולבלת לצרחה גרונית. זה לא היה בגלל הבהלת קפיצה זולה. במקום זאת, זה היה בגלל שהמשחק גזל ממני מיומנות אנושית מכרעת: היכולת להבדיל בין מציאות לבדיון.
נֵצַח הוא יצירה מדהימה של מדיה אינטראקטיבית, כזו שמממשת במלואה את הפוטנציאל של סגנון הוידאו המלא של בארלו (FMV). הוא בוחן את הקסם המורכב, ואולי הלא בריא, שלנו מאמנות, והכל תוך מתן רמה של אומנות שהיא שנות אור מעבר למה שכל משחק אחר אפילו ניסה להשיג.
מגע של סינפיל
גם אם שיחקת יצירות קודמות של Barlow כמו הסיפור שלה, אתה חייב להיות בהלם מההיקף העצום של אלמוות. השחקנים מוצגים כפרויקט שחזור סרטים בדיוני, ועל השחקנים מוטלת המשימה לחשוף את המסתורין של מריסה מרסל, שחקנית שכמעט נעלמה מעיני הציבור. כדי לחבר את התעלומה, שחקנים מסננים שעות של קטעים שנשלפו משלושת הסרטים היחידים שלה, שלישיית פרויקטים שלא פורסמו שנעשו בין 1968 ל-1999.
המסירות ליצירה כאן אינה דומה לשום דבר שראינו במדיה אינטראקטיבית.
זה מגרש מרשים על הנייר, אבל אפילו יותר מדהים בפועל. חצי בת ים יצרה כאן בעצם שלושה סרטים, כולם קטעים תקופתיים מפורטים בקפדנות מעשורים שונים. למשל, שנות ה-68 אמברוזיו הוא עיבוד עלוב לקלאסיקה של אימה גותית הנזיר, עם ציורי מט ענקיים. שניים מהכל, לעומת זאת, הוא מותחן הוליוודי משנות התשעים שמצלצל מת עבורו אינסטינקט בסיסי. כל סרט הוא הומאז' אותנטי לעידן של קולנוע אמריקאי, ממש עד ה- יחס רוחב-גובה של הצילומים.
מה שיותר מרשים זה איך נֵצַח טווה את עברו המסובך של מרסל בין סצנות סרטים באמצעות קטעי וידאו חכמים יותר ויותר. צילומי חזרות, מבחני מסך, יומונים על הסט, קליפים מאחורי הקלעים, הופעות בתוכנית אירוח בשעות הערב המאוחרות - לצוות חצי בתולת הים יש יום שטח שהופך סוגים שונים של קטעי ארכיון לכלי סיפור יעילים. אפילו הצילומים היומיומיים ביותר על הסט יכולים להכיל רמזים עדינים, בין אם זה דרך קו תועה שנקלט לפני צפחה מוחאת כפיים או רגע משחק שמרגיש אמיתי באופן מחשיד.
רעיון בעל קונספט גבוה כזה דורש ביצועים חזקים, ו נֵצַח עמוס בהם. במיוחד, השחקנית מאנון גייג', המגלמת את מרסל, משיגה כאן הישג מדהים. היא לא רק מגלמת אישה על סף התמוטטות עצבים, אלא מפתחת אותה לאורך 30 שנה תוך כדי משחק בכל תפקידיה הקולנועיים מדי. היכולת של גייג' לטשטש בצורה חלקה את הגבול בין עובדה לבדיון (טוב, בדיה ובדיה בתוך הבדיה) מוכרת נֵצַחכל טריק הקסם של, יצירת סצנות מבלבלות שלוקח שידורים חוזרים מרובים כדי להתיר. אני מהסס אפילו לקרוא את הביצועים שלה, כי זה מרגיש כאילו אני מפר שבועה קדושה עם המשחק להכיר איך הוא נוצר.
זה ברור נֵצַח הוא משחק שנוצר על ידי סינפילים. המסירות למלאכה כאן אינה דומה לשום דבר שראינו בו מדיה אינטראקטיבית. זה לא רק מעלה את הרף למשחקי FMV, שלעתים קרובות נאבקים להשיג איכות סרט; זה מרים את הרף הזה ומניח אותו 30 שנה לעתיד.
פשע אמיתי, מפורק
הגאונות בעבודתו של בארלו היא שהוא יוצר בחשאי משחקי תצריף ככל שהוא סיפורי. כמו הסיפור שלה ו מספר שקרים,נֵצַח מוסר לשחקנים קופסה גדולה של חלקי פאזל ואינו מציע שום הדרכה משם. תחשוב על זה כעל פודקאסט פשע אמיתי מפורק. שחקנים בעצם לוקחים על עצמם את התפקיד של חוקר כאן, מתלבטים בקפידה בצילומים ומחברים את הסיפור האמיתי ביחד.
הוא מתנגן כמו משחק הרפתקאות קלאסי של הצבע-וקליק, שבו הסקרנות תמיד מניבה תגמול.
ההבדל העיקרי בין נֵצַח והעבודה הקודמת של בארלו היא איך שחקנים ממיינים למעשה את הקליפים. במקום לאפשר לשחקנים להקליד מילים במסד נתונים כדי לחפש קטעים, המשחק כולל מכונאי גאוני - ומתאים באופן נרטיבי -: חיתוך התאמה. בכל עת במהלך קליפ, שחקנים יכולים ללחוץ על אובייקט או אדם. המשחק "יתאים" את מה שהם לחצו עליו לתמונה בקליפ אחר, ויעביר אותם לתגלית חדשה (דמיינו שאתם מאסטר אביזרים בפרויקט כזה). הוא מתנגן כמו משחק הרפתקאות קלאסי של הצבע-וקליק, שבו הסקרנות תמיד מניבה תגמול.
זה טריק מדהים, גם אם הוא קצת קפדני לפעמים. במספר הזדמנויות, הייתי לוחץ על משהו, רק כדי שהמשחק ייצא ממני בחזרה לקליפ שכבר הייתי בו. נֵצַח אין דרך לסמן קליפים שכבר ראיתם, אז לעתים קרובות הייתי מוצא את עצמי חוזר לסצנות שכבר צפיתי בהן ומחפש דרך למשהו חדש. עם זאת, זו מוזרות קטנה, מכיוון שהמערכת כל כך מהירה וזורמת שזה מספק להחליק פנימה והחוצה מהקליפים.
התסכול האמיתי היחיד נובע מפקדי השמעת הקליפים. כדי למכור עוד יותר את הנחת הארכיון, המשחק מחקה את התנועות שתצטרך להשתמש במכונת עריכה ישנה של גלילי סרטים. זה אומר לדחוף קדימה ואחורה כדי להריץ אחורה או קדימה, במקום לשפשף סרגל זמן דיגיטלי. זהו תהליך מסורבל, במיוחד עם עכבר, מכיוון שקשה להניע סליל במהירות קבועה ועקבית. יש סיבה טובה מאוד שזה כל כך קשה להתווכח, אבל זה יכול להיות נקודת כאב מאוחרת במשחק כאשר קרצוף מדויק הופך להיות הכרחי.
אקסצנטריות טכניות מלבד, נֵצַח הוא עליית מדרגה עדינה אך משמעותית עבור בארלו בכל הנוגע לאינטראקטיביות. אני לא רק מקליד מילים בסרגל חיפוש וצופה בקליפים. אני מועבר למפרץ עריכה וינטג' חבוי באיזה חדר מואר אפלולי - אני כמעט יכול להריח את העובש. זה תהליך פיזי יותר, שגורם לי להרגיש כמו חבר צוות פעיל בעולמו של מרסל.
תמותה מתעלה
"מה קרה למריסה מרסל?" עושה קרס מסתורין סוחף, אבל נֵצַח משתמש בזה כקרש קפיצה כדי לחקור שאלות הרבה יותר גדולות על אמנות. שם המשחק טעון מהבחינה הזו (ורבים נוספים, מכיוון שהוא רב-שכבתי כמו הנרטיב עצמו). מרסל הוא דגימה לכודה בענבר. זה לא משנה מה גורלה; היא התעלתה מעל לתמותה, כשכל היבט בחייה האמיתיים והבדויים נשמר בסרט
שם נכנסת לתמונה הזוועה הפסיכולוגית של המשחק. קיבלתי תמונה יסודית של מרסל עד הסוף, אבל האם אי פעם באמת ראיתי את האני האמיתי שלה? כשאנחנו רואים אותה, היא תמיד עוסקת בסוג של הופעה: משחק על הסט, אודישן לתפקיד, הפעלת הקסם של מנחה אירוח. הקווים בין מרסל האדם למרסל השחקנית מעורפלים, ויש תחושה שאפילו היא לא מצליחה להפריד ביניהם בשלב מסוים. היא תמונת הפנים של אלמה ואליזבת המושתלות יחד, מתחננות בשתיקה לעזרה כשהן בוהות החוצה מכלא צלולואיד.
כמו אִישִׁיוּת, כמה מהתמונות המטרידות ביותר של המשחק הן התמונות העדינות שלו. בקליפ אחד, היא רוקדת בחליפת לכידת תנועה ואז מתבוננת איך גופה עובר דיגיטציה מיידית, כל זהותה מזוקקת לבובה תלת מימדית חסרת תכונה. גם אם מרסל תנסה לברוח, היא יכולה לקום לתחייה כסמל מעורפל לצריכה של הציבור - הדופלגנר הדיגיטלי שלה אפילו מפוצל לשלושה דגמי wireframe זהים כדי באמת לסובב את סַכִּין. האלמוות היא הקללה שלה.
יש רובד נוסף הן לנרטיב והן לחידה התמטית רחבת הידיים - את שניהם עדיף לגלות. כל מה שאציין הוא שהמשחק משקף את מערכת היחסים האובססיבית של הקהל עם אמנות. הדחף האנושי לברוח לסיפורים ולהכניס את עצמו לסיפורת הוא מוקד ליבה כאן, וזה שנותן למשחק את הרגעים המטרידים ביותר שלו. אם מרסל הוא קורבן, מי שותף לנפילתה? האם רק התעשייה תמרנה אותה? או שמא האנשים שרצו נואשות לחיות דרכה בדרך כלשהי אחראים לטרוף אותה?
אני עדיין מרגיש את זה מתפתל ומתפתל איפשהו בתוכי, ומעז אותי לחפור את זה החוצה.
אלה שמחפשים נרטיב עטוף מתנה שעונה על כל שאלה יישארו מבולבלים כשבארלו לובש את שלו דיוויד לינץ' השפעה על השרוול שלו כאן (אם המשחק הוא הומאז' ל מולהולנד דרייב לא ברור, זה Twin Peaks: Fire Walk With Me-אמנות פרומו בהשראת צריכה להיות מתנה מתה). כמה תעלומות נותרות בלתי פתורות, מה שמותיר לשחקנים לחבר אותו ולפרש את משמעותו. ההחלטה הזו עומדת לתת נֵצַח חיים ארוכים כמו היצירות הקולנועיות התמוהות הנצחיות שהשפיעו עליה.
עבר הרבה יותר מעשור מאז הפעם הראשונה שראיתי אִישִׁיוּת ואני עדיין לא יכול לברוח מזה. זה רק חלק ממני עכשיו. כך גם כן נֵצַח, משחק שיש לו דרך לנבור את דרכו לתוך החזה שלך אם אתה סבלני. הרבה אחרי שגילגלתי קרדיטים, אני עדיין מרגישה את זה מתפתל ומתפתל איפשהו בתוכי, ומעיז אותי לחפור את זה החוצה. אולי זו מריסה מרסל שדופקת על קירות הכלא החדש שלה.
ההשקפה שלנו
נֵצַח הוא מהדורה ציונית עבור Barlow and Half Mermaid Productions. זהו משחק אימה FMV סוחף, שנעשה עם הרמה הגבוהה ביותר של אומנות קולנועית שראיתי במשחק וידאו, אם כי המערכות האינטראקטיביות שלו מגושמות. הסיפור של מריסה מרסל הוא סיפור מצמרר, מלא ברגעים מרתקים שהטרידו אותי עד היסוד. אם אתה סבלני מספיק כדי לתת לסיפור הצריבה האיטי שלו לבלוע אותך, צפויה לך חווית ארהאוס בלתי נשכחת.
האם יש אלטרנטיבה טובה יותר?
תצטרך להסתכל לכיוון הסרט כדי למצוא משהו דומה מרחוק. אִישִׁיוּת ו מולהולנד דרייב שניהם עולים מיד בראש, כמו נֵצַח נכנסים בצורה מסודרת לשושלת הקומות הזו של מותחנים פסיכומיניים.
כמה זמן זה יימשך?
זה ישתנה בהתחשב בכמות המדהימה של הצילומים במשחק שנחקר בצורה לא ליניארית. גלגלתי קרדיטים בסביבות שמונה שעות ובוודאי לא ראיתי הכל.
האם כדאי לקנות אותו?
כן. נֵצַח אינו דומה לשום דבר ששיחקתי בו, כולל היצירות הקודמות של בארלו. בין אם זה הקטע שלך ובין אם לא, זה בטוח יישאר איתך הרבה יותר זמן מכל דבר אחר שתשחק השנה.
נֵצַח נבדק במחשב.
המלצות עורכים
- אתה יכול לקבל חודש של Xbox Game Pass תמורת $1 כבר עכשיו
- מדריך למתחילים של Diablo Immortal: 7 טיפים להתחיל
- פסיכונאוטים 2: כיצד להשתמש ב-Thought Tuner
- Minecraft Dungeons מקבל פקדי מגע עבור השקת אנדרואיד