טריילר חדש של Dragon Age II

לפני שדיסני קנתה את ה-IP של מלחמת הכוכבים וחתכה כמעט כל מה שלא היה סדרת הסרטים הראשית קנון, היו טונות של משחקי יקום, ספרים ותוכניות מורחבים של מלחמת הכוכבים שהיו טכנית הכל קָנוֹן. חלק מהמשחקים ניסו כמובן לספר מחדש את הסיפורים מהסרטים, בעוד שאחרים ניסו להשלים פערים ביניהם. כשביווואר קיבלה את ההזדמנות ליצור משחק מלחמת הכוכבים, הם החליטו להגדיר אותו במקום שבו היה להם החופש הכי יצירתי שאפשר: העבר הרחוק.

Knights of the Old Republic שוחרר במקור למחשב האישי ול-Xbox בשנת 2003. לוקחים את הניסיון שהייתה ל-BioWare בכתיבת סיפורי RPG עמוקים, מורכבים ושכבתיים ומערבבים אותו עם בתפאורה של יקום מלחמת הכוכבים, הסיפור המקורי הזה על ציד דארת' רבאן הפך לקלאסיקה מיידית. אפילו כמעט שני עשורים מאוחר יותר, רבים מחשיבים את זה כאחד מסיפורי מלחמת הכוכבים הטובים ביותר שסופרו אי פעם, כולל סרטים. עם זאת, שני עשורים יגרמו אפילו למשחק הטוב ביותר להראות את גילו, וזו הסיבה שהשמועות על גרסה מחודשת של Knights of the Old Republic היו כל כך מלהיבות. למרבה המזל, השמועות הללו התבררו כנכונות. יש לנו רק טיזר קצר וכמה מאמרים למידע עד כה, אבל הנה כל מה שאנחנו יודעים על הגרסה המחודשת של Knights of the Old Republic.

EA הפכה כמעט את כל ה-DLC הזמינים לטרילוגיית Mass Effect ואת שני המשחקים הראשונים של Dragon Age בחינם דרך משגר ה-Origin שלה.

באימייל שנשלח לשחקנים, EA חשפה כי DLC עבור Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 ו-Mass אפקט 3 (למעט כל תוכן מרובה משתתפים), כולם יהיו זמינים בחינם בהמשך הדרך ב-Origin מַשׁגֵר. תוכן זה זמין בחינם מיד לפני ש-EA תפסיק את המטבע של BioWare Points ב-11 באוקטובר 2022. ניתן להשתמש בכל שחקני BioWare Points שעדיין יש להם לפני ה-11 באוקטובר כדי לרכוש חבילות מרובה משתתפים של Mass Effect 3, ולאחר מכן ניתן יהיה לרכוש את כל החבילות רק באמצעות קרדיטים במשחק. כל תוכן שכבר נרכש עם נקודות BioWare יישאר זמין גם לשחקנים.

למשחקי יצירת הישרדות יש הרגל לבוא משום מקום ולהיות ממש מהנים ופופולריים. בשנת 2021, ולהיים כבש את עולם המשחקים בסערה. השנה, התפיסה הערפדית של V Rising על הנוסחה היא אחת מהפתעות המשחק הגדולות של 2022. Inflexion Games ו-Level Infinite של Tencent מקווים שנייטינגייל הוא הלהיטים הבאים. משחק הישרדות מגוף ראשון זה הופך את השחקנים ל-Realmwalker, מישהו שמחפש מזון, נלחם, יוצר ו שורדים במחוזות הפאווילד של יצירתם בתקווה למצוא את העיר המיתולוגית והטיולרית של זָמִיר.
למרות שהמשחק נראה במצב טוב, יש לו התפתחות יוצאת דופן שכן הוא התחיל כמשחק ענן תחת Improbable לפני שעבר לחלוטין למשחק הישרדות מסורתי יותר. ובכל זאת, לאורך כל השינויים הללו, אארין פלין עמד בראש המשחק. פלין עשה לעצמו שם ב-BioWare, שם היה מתכנת במשחקים כמו Baldur's Gate 2 ו-Jade אימפריה לפני שהפך למנהל הכללי של האולפן בין Dragon Age: Origins ו- Mass Effect: אנדרומדה.
Nightingale הוא המשחק הראשון של פלין מאז שעזב את BioWare. Digital Trends שוחח עם מנכ"ל Inflexion Games Aaryn Flynn ב-Summer Game Fest Play Days כדי ללמוד עוד על האופן שבו BioWare שלו חוויות השפיע על נייטינגייל, איך המשחק יבלוט בז'אנר הצפוף של יצירת הישרדות, וכמה מהמשחקי הענן המקוריים האלה החזון נשאר.
טריילר לחשיפת משחק - קיץ משחקי פסטיבל 2022 | זָמִיר
טרנדים דיגיטליים: הזמיר שונה בהרבה מכל מה שעבדת עליו ב-BioWare. מהם השיעורים הגדולים ביותר שלקחת מ-BioWare עבור המשחק הזה?
Arynn Flynn: אחד הדברים שדאגנו שעשינו, לאחר שלמדנו כמה דברים ב-BioWare, היה זה סביב הנושא של בניית עולם. יצרנו עולם של יצירה משלנו, מלא בדמויות מעניינות ואלמנטים ניתנים לקשר. לכן בחרנו בתפאורה של פנטזיה עכשווית. כשאתה עושה משהו יותר כמו פנטזיה גבוהה או מדע בדיוני, אתה צריך לקבוע את חוקי היקום בצורה מלאה יותר, כדי ששחקנים יבינו אותם. עם פנטזיה עכשווית, אנחנו מקבלים יותר התאמה מההתחלה, ומשם, אנחנו יכולים לשכב על בניית עולם נהדרת, דמויות מעניינות וסיפורים לעסוק בהם.
מהם האתגרים הגדולים ביותר שנתקלת בהם במעבר מיצירת משחקי RPG מסורתיים למשחק הישרדות?
בהחלט למדנו הרבה ועדיין לומדים. אחד המרכיבים החשובים ביותר במשחק הישרדות, לדעתי, הוא האוטונומיה של השחקנים. שחקנים יכולים ללכת לאן שהם רוצים ללכת ולעשות מה שהם רוצים לעשות תוך כדי עיסוק בבנייה וביצירה. אנחנו צריכים לוודא שהשחקן תמיד מרגיש שתמיד יש לו אפשרויות ושיש לו מה לעשות הוא בסיסי לחוויה.
כשחושבים על זה, משחקי תפקידים מעולים מציעים גם בחירה, נכון? ולכן אנחנו מנסים להתאים הרבה מהלקחים שלמדנו על מתן בחירות משמעותיות לשחקנים, אבל מקרבים את זה למשחק ולדברים שחשובים לשחקנים שיוצרים הישרדות. זה היה אתגר מעניין עבורנו, אבל אני מקווה ששחקנים באמת יעריכו את מה שעשינו.
כיצד ההצלחה האחרונה של משחקים כמו Valheim ו-V Rising השפיעה על התפתחות נייטינגייל?
ההצלחה של Valheim ו-V Rising מעודדת מאוד והיא באמת נהדרת עבור אותם צוותים נפלאים ומעוררת השראה עבור המפתחים שלנו. בניגוד לוואלהיים, שיש לה את הידע הנורדי העשיר להסתמך עליה, ו-V Rising, שם כמעט כולם יודעים מה ערפדים הם, אנחנו צריכים ליצור הרבה יותר מידע רקע כדי ששחקנים יוכלו להעריך את מנורת הגז הוויקטוריאנית הגדרה.
זו הסיבה שבחרנו בהיסטוריה חלופית, שבה הרבה מההיסטוריה של העולם שלנו נוכחת, אבל הוספנו את הסיבוכים של הקסם והפאה. זה בסופו של דבר הפך שוב לכיף של בניית עולם.

האם תוכל להסביר את מערכת כרטיסי הממלכה המאפשרת לשחקנים ליצור ממלכות לחקור בפירוט רב יותר?
קלפי הממלכה הם דרך להעניק לשחקנים יותר סוכנות בניסיון שלהם. אנו מייצרים את הממלכות של נייטינגייל באופן פרוצדורלי, כך שכל הממלכות שאתה רואה בקדימונים שלנו נוצרו על ידי ערימת התוכנה שלנו לאחר שאמני הסביבה שלנו עבדו קשה כדי ליצור את הרכיבים שלה. קלפי הממלכה מאפשרים לשחקנים לתמרן, לשלוט ולשנות את הדברים האלה מתוך מגוון עצום של אפשרויות. זה מאפשר לשחקנים לבחור דברים כמו לאיזה ביומה הם הולכים ללכת, בין אם זה בשעות היום או הלילה, אילו אתגרי מזג האוויר יש, ואילו בונוסים או חובבים עשויים להיות.
כאשר אתה פותח פורטל ועובר דרכו, מה שנמצא בצד השני משקף את מה ששיחקת עם קלפי הממלכה. זה גם מאוד חברתי כי אם היינו משחקים ביחד, אתה יכול להניח קלף, אני יכול להניח קלף, והם יתערבבו יחד. אז זה מעודד משחק שיתופי והופך לדרך שבה אנחנו מציעים יותר סוכנות לשחקנים שלנו.
אז, האם זה הופך אותו למשחק הישרדות שבו אתה אמור לנוע כל הזמן, או ששחקנים יכולים להתיישב ולבנות אם הם רוצים?
אנחנו בהחלט רוצים שתשתקע כדי שלא תצטרך להעביר את האחוזה שלך. אני חושב שהרבה שחקנים ירצו לעשות את זה ולהמשיך להצמיח את זה. דבר אחד ששחקנים יכולים לעשות הוא לעבור דרך ממלכות ולהחזיר משאבים כדי להמשיך לבנות את האחוזה שלהם. לחלופין, אתה יכול להשאיר את האחוזה שלך מאחור כדי לבנות עוד אחד בממלכה חדשה עם כמה חברים. שתי האפשרויות זמינות עבורך.