האם שחקנים באמת אוהבים קופסאות שלל או שמפרסמי משחקים כופים אותם עלינו?

שלל קופסאות star wars batllefront ii
Electronic Arts הביאה לרתיחה את הדיון הארוך על האופי הפוטנציאלי הנצלני של קופסאות השלל. מעריצים מצאו את החשק כדי לפתוח בהם פריטים ודמויות מלחמת הכוכבים Battlefront II כל כך מופרך (כמעט 40 שעות משחק רגיל עבור תו בודד) שהם נתנו התגובה של EA למחלוקת על Reddit הכבוד המפוקפק של הפוסט המורכב ביותר בהיסטוריה של הפלטפורמה. המפתח DICE כבר עשה גיבוי, הפחתת עלויות פתיחת תווים ב-75% ו התאמה של מערכת שחרור הפריטים, אבל, במידה הנזק כבר נעשה; EA הבהירה את סדרי העדיפויות שלה.

זה טוב ששחקנים מביעים דאגות עכשיו, כי זו רק ההתחלה. Take-Two (חברת האם של 2K ו-Rockstar Games) דיווחה לפני שבוע שמיקרו-עסקאות (למשל קניית פריטים במשחק, מטבע וירטואלי ו-DLC) כללו 42% מהכנסותיה הרבעוניות האחרונות ("זה עבר שינוי", אמר המנכ"ל שטראוס זלניק), וכי החברה מתכוונת להתמקד מעתה פרסום בלעדי של משחקים עם "חווים הוצאות צרכניות חוזרות". עבור Ubisoft, המוציאה לאור מאחורי Far Cry, Assassin's Creed ורבים אחרים, ה דמות הייתה 51%. מה קורה כאשר מיקרוטרנסאקציות עוברות מזרם הכנסה משלים להיות המודל העסקי העיקרי? המציאות הזו הגיעה.

כן, שחקנים קונים יותר קופסאות שלל מאי פעם, אבל האם זה אומר שהם באמת אוהבים אותם?

מפרסמים בוחנים מספרים כמו נתוני ההכנסות של Take-Two, או הפופולריות של קופסאות השלל ב Overwatch, וקחו זאת כהצדקה ששחקנים רוצים יותר. עם זאת, זה הנימוק המעגלי של הפקת בידור ארגונית בעבודה, ופוטרת את המפיקים מתפקידם ביצירת הרצון הזה מלכתחילה. הקפיטליזם העירום והציני של הביטוי "הוצאה הצרכנית החוזרת" חותך תחת כל הסבר המתמקד בחוויית שחקן חיובית. מפרסמים גדולים של משחקי וידאו כמו EA ו-Ubisoft הם חברות ציבוריות בתעשייה עם ניפוח מהיר של עלויות תקורה, וכך בעקבות הכסף הוא תמיד תרגיל סביר להסבר התנהגות.

מפרסמים הצדיקו את השינויים האלה בכל שלב בעקבות רצון השחקן, ויש להם את המכירות שמצביעות על כך שיש אמת בדבר. עם זאת, הם אינם לוקחים בעלות על תפקידם ביצירה ובמניפולציה של הרצון הזה באמצעות שיווק ועיצוב משחקים. כן, שחקנים קונים יותר קופסאות שלל מאי פעם, אבל האם זה אומר שהם באמת אוהבים אותם?

היסטוריה קצרה ועדכנית של קופסת השלל

קופסת השלל המודרנית (אוסף אקראי של סחורות וירטואליות ששחקנים יכולים לרכוש עם שילוב כלשהו של במשחק ומטבע אמיתי) הופיעה במשחקים סיניים בחינם למשחק כמו ZT Online ו פאזלים ודרקונים בימי הימים המאוחרים. של המערכת הופעה מרכזית ראשונה במערב הגיע תיקון משנת 2010 עבור היורה המבוסס על המעמדות של Valve, טים פורטרס 2. עם זאת, בחרדה לשבירת איזון משחק, הם בחרו להגביל את קופסאות השלל לתוכן קוסמטי (כגון כיסוי לנשק או כובעים ידועים לשמצה), מה שאפשר לשחקנים להבליט את הדמויות שלהם. זמן קצר לאחר מכן הפיכת המשחק לחופשי לחלוטין, מפתחים הוסיפו את המערכת כדי ליישר טוב יותר את המודל העסקי של המשחק עם הפיתוח המתמשך שלו "משחק כשירות".

החרדה הזו נטועה בחלקה בפחד להידבק בכמה מהמגמות הפוגעניות יותר שצצו במיקרוטרנסאקציות במשחקים ניידים וחברתיים, כגון מְתוֹעָב FarmVille, שהייתה חלוצה לתמרן שחקנים להוציא כסף באמצעות טיימרים ולחץ חברתי. משחקים חברתיים כמו FarmVille היו דוגמה קיצונית, אך מנוכחת לתכנון ממוקד מיקרוטרנזקציות. לִקְלוֹעַ מְעַצֵב ג'ונתן בלאו צייץ פעם ש"זה רק מבנה תגמול שכבות על מבנה תגמול שכבות על מבנה תגמול עם מרכז חלול."

קופסאות שלל צל המלחמה

הארץ התיכונה: Shadow of War

עם זאת, מהר קדימה לשנת 2017, והמון מפרסמים נכנסו למים חמים על כך שהם מציעים קופסאות שמשפיעות על המשחק. האוהדים היו סקפטיים לגבי התוספת שלהם ל הארץ התיכונה: Shadow of War, Monolith and Warner Bros צל מורדור, שהוא בעיקר משחק לשחקן יחיד בלבד. בעוד שהמפתח התעקש שהמשחק היה מאוזן סביב משחק ללא רכישות נוספות, שחקנים רבים גילו שהם כמעט נחוצים כדי להשלים את הסופי שלו "מלחמות צללים" קטע בפרק זמן סביר - עליית קושי תלולה פירושה שלשרוד הפשיטות הללו על המבצרים שלך נדרשה שחיקה מקיפה וגוזלת זמן כדי לפתוח את האורקים וכלי הנשק החזקים ביותר, או פשוט לרכוש מספיק קופסאות שלל כדי להשיג את אותו הדבר השפעה. "הסוף האמיתי" היה פחות או יותר סגור מאחורי הרחבה מלאכותית של הסיום, שהרגישה מנותקת משאר חווית המשחק, והשאירה הרבה שחקנים מרירים.

מתן אפשרות לשחקנים להוציא יותר על פריטים קוסמטיים היא מקום מקובל להבל

ממש לפני צל של מלחמה, Forza Motorsport 7 ניסה לחרוג ממסורת הסדרה על ידי שינוי רכישת ה-VIP החד-פעמית שלה, מה שמגביר את הקצב שבו אתה מרוויח זיכויים במשחק כדי לפתוח מכוניות חדשות, לתוך חבילה של בונוסים חד-פעמיים בדידים שיש לרכוש ללא הרף, עד זעם שחקן אילץ את היזם לחזור. במשחקים קודמים שחקנים תמיד יכלו לבחור להקשות על מירוצים (כגון על ידי הגדרתם בלילה או הסרת מכניקות מסוימות של סיוע לשחקן) בתמורה לתגמול גדול יותר. עושה זאת ב Forza 7 כעת דורש אחד מהמודים החד-פעמיים הללו, שהם נרכש באופן אקראי דרך קופסאות שלל. שניהם Forza ו מורדור לקח תוכן שהיה זמין באופן חופשי במשחקים קודמים ונעל אותו מאחורי מיקרוטרנזקציות ביזנטיות. התחושה שמשהו נלקח משם היא מה שהרגיש הכי מופרך.

כמו מלחמת הכוכבים Battlefront II, Forza ו אמצע העולם משחקים במחיר מלא, $60. קיים חוזה חברתי מרומז בין שחקנים למפרסמים לפיו 60 דולר עומדים למחיר עבור חוויה שלמה ומספקת עם ערכי ההפקה הגבוהים ביותר. עבור רבים, מתן אפשרות לשחקנים להוציא יותר על פריטים קוסמטיים היא מקום מקובל להבל, אבל עיצוב משחקים סביב הציפייה שאחרי רכישה מקדימה, שחקנים יוציאו יותר כסף רק כדי לגשת לתוכן הבסיסי שלהם מפרה זאת חוֹזֶה.

גיימרים, בהמוניהם, ידועים לשמצה בשבירת כוונותיהם של מעצבים, למצוא במהירות את הטכניקות היעילות ביותר על זרימת תוכן. על ידי מתן דרכים להאיץ דרך משחק עם כסף, מפתחים הקימו מעין בעיית תעריפים קשורה: איך מגדירים את העלות של מיקרו-עסקאות ו השעמום של משחק לא מתווסף כך שהוצאת כסף הופכת לנתיב של ההתנגדות הקטנה ביותר מבלי לעורר יותר מדי כעס או לגרום להם להרגיש מְנוּצָל? התקלה של EA ו-DICE עם Battlefront II מראה מה קורה כאשר אתה טועה בחישוב, וצריך לפתור את הבעיה בפומבי.

לכשכש את הכלב

אם הצדקות ממוקדות בשחקן להוספת קופסאות שלל מצלצלות כוזבות, אז עלינו לבחון היטב כיצד ומדוע מוציאים לאור מצליחים לשלב את הכלכלות הללו במשחקים שלהם. מ ה מישוש מספק של פתיחתם למערכות המשחק שבהן הם מונחים, קופסאות שלל מעוצבות בקפידה כדי לתמרן את השחקנים לרצות אותם.

Call of Duty: Modern Warfare 2

מיקרו טרנזקציות בוצי בעיקר את המים ליכולת של שחקנים להעריך כראוי את ערך הזמן והכסף שהם מוציאים על משחקים, מה שמשתק את הכוח הבסיסי שלהם כצרכנים. הרבה יותר קשה לעקוב אחר מספר רב של רכישות קטנות מאשר כמה גדולות. כלכלת האפליקציות, שהתקדמה כמה שנים בהקשר זה, כבר יצרה סיפורי אימה של אנשים - במיוחד ילדים - מוציאים הרבה יותר ממה שהם הבינו.

למפתחים אין באמת תירוץ, עם זאת, מכיוון שטבעם של משחקי וידאו אומר שהם יכולים ליצור ולשלוט בכלכלות אלה במשחק בתנאים כמו מעבדה. כל העדויות מצביעות על כך שמפתחים עובדים קשה כדי למצוא דרכים חדשות וערמומיות יותר לתמרן שחקנים לבצע יותר רכישות במשחק.

הפיכת קופסאות השלל לכל כך פרפורמטיביות מעודדת מעין מנטליות של "לשמור על קשר עם הג'ונס".

Call of Duty: מלחמת העולם השנייה לאחרונה לקח את זה לשלב הבא על ידי שילוב קופסאות שלל במרחב החברתי "המטה" שלו: תגמולים לרדת למשחק כדי שכולם יראו, ושחקנים יכולים לראות אילו קלפים יוצאים. המשחק אפילו כולל מסע לצפות בשלושה שחקנים פותחים קופסאות שלל תמורת פרס. צריכה בולטת היא אפקט מתועד היטב, והפיכת קופסאות השלל לכל כך פרפורמטיביות מעודדת מעין מנטליות של "לשמור על קשר עם הג'ונס" שמובילה בהכרח ליותר הוצאות.

אפילו יותר ערמומי, המוציא לאור של Call of Duty, Activision, גם לאחרונה הגישו פטנטים למערכות המעודדות שחקנים לבצע יותר רכישות במשחק על ידי מניפולציה של מערכת השידוכים. לדוגמה, שחקנים עשויים להיות מזווגים מול מישהו אחר עם יתרון משמעותי מבעלי יותר פריטים, מה שיעודד אותם להדביק את הפער. לעומת זאת, שחקנים עשויים להיות ממוקמים במצבים ומפות שמעדיפים רכישות אחרונות כדי לגרום לשחקנים להרגיש טוב עם ההשקעה שלהם. למרות ש-Activision התעקשה שמדובר בפטנטים ספקולטיביים גרידא, שעדיין לא קיימים, כוונתם לתמרן שחקנים לפתוח את הארנקים שלהם שקופה ומטרידה.

אין דבר כזה ארוחת צהריים חינם

תמיד דעתן לגבי השיח בתעשייה, ג'ונתן בלא צייץ לאחרונה על הזעם בקופסת השלל, ומציין שעלות פיתוח משחקי AAA זינקה, מכיוון שנקודת המחיר של 60$ נשארה זהה, למרות האינפלציה. הוא צודק: המשאבים הנדרשים להוצאת המהדורות המאסיביות של היום, עמוסות בעשרות שעות של תוכן וערכי הפקה חדישים, עולים מדי שנה, ומשהו חייב לתת. מפתחים הגיעו לגבול של כמה ערך הם יכולים לסחוט מהעבודה שיטות "קראנץ'" נצלניות, כך שהשחקנים הם הבאים בתור לשאת בנטל העלויות הגדלות.

מועצת דירוג תוכנת הבידור (ESRB) הכריזה לאחרונה היא לא מחשיבה הימורים על קופסאות שלל, מה שיחשוף אותם ליותר פיקוח ממשלתי באופן משמעותי. זה הרגיז הרבה אנשים שראו בכך צעד מוחשי להגביל את התפשטותם, במיוחד בקרב ילדים, אבל התמקדות קוצר ראייה בקופסאות שלל קצת מחמיצה את הנקודה. קופסאות שלל הן רק הצורה הנוכחית והפופולרית ביותר של "חסוני הוצאות צרכניות חוזרות" במשחקים, אבל הם לא יהיו האחרונים. קהילת המשחקים צריכה לנהל דיון כנה ורחב על כמה עולים משחקים וכמה שחקנים מוכנים לשלם עבורם.

לפי כל הסימנים, זו לא שיחה שמפרסמים גדולים רוצים לנהל. לאור מגמות אחרונות אחרות, כמו צמצום חלונות סקירה וריבוי בונוסים להזמנה מראש המעודדים רכישות נוספות בוואקום קריטי, יש אירוניה מטרידה עבור תעשייה בנוי על פנטזיות של העצמת שחקנים להיות בקצה המדמם של פיסול וניצול בסיס הצרכנים שלה. בין אם מדובר בהקטנת ההיקף או בשינוי מהותי יותר של מודל הרכישה, משהו צריך להשתנות בכלכלה של משחקי AAA, ושקיפות היא הדרך היחידה קדימה להבטיח עתיד מאושר ובריא למשחקים ולאנשים שמייצרים ומשחקים אוֹתָם.

המלצות עורכים

  • Star Wars Jedi: Survivor הוא שיאה של היסטוריית המשחקים הסלעית של הסדרה
  • EA קובעת שיא עולם מפוקפק להערת Battlefront II Reddit
  • שחקנים יכולים לראות בתוך קופסאות השלל 'Fortnite: Save the World' לפני שהם קונים אותם