מקס הזועם באמת מתאים באופן מושלם עבור Avalanche Studios. עולמות פתוחים עצומים הם סימן מסחרי עבור רק בגלל מפתח, וברור אחרי 15 דקות בלבד של צפייה במשחק ב-E3 שהמפתח מתרגש.
למה שהם לא יהיו? הביקור האחרון שלנו בפוסט-אפוקליפסה הדמיונית של ג'ורג' מילר היה בשנות ה-85 מקס הזועם מעבר לת'אנדרדום. אין ספק, שום דבר בקולנוע לעולם לא יעמוד על המראה המדהים של טינה טרנר של הסרט הזה בתור אדון שודדת לוחמת, אבל יש כאן פיקציה עשירה שצריך לחקור. וזה אחד שמייסד הסטודיו ומשרד הקריאייטיב הראשי, כריסטופר סאנדברג, מתכוון להשאיר עליו חותם אישי.
"ניגשנו לפיתוח של מקס הזועם לגמרי כאילו זה היה IP מקורי", מסביר סאנדברג. "אנחנו רוצים ליצור זיכיון למשחק [עבור] Mad Max, וכך בדיוק ניגשנו לזה".
סרטונים מומלצים
היצירה של מילר אמורה לחזור לבתי הקולנוע בשנת 2014 כ מקס הזועם: דרך הזעם, עם העולה הצעיר טום הארדי בתפקיד הראשי. סאנדברג מקפיד לציין שמשחק Avalanche הוא סיפור בתוך היקום ולא קשר ישיר. "אני חושב שלמונח 'משחק קולנוע' יש מוניטין רע מאוד", הוא אומר. "מה שהחבר'ה של רוקסטדי עשו עם באטמן פשוט הפך את זה לגמרי. הם [פיתחו] משחק מורשה עם איכות גבוהה שקוצר ציונים גבוהים מאוד".
"ככה ניגשנו מקס הזועם. הכל חדש ומקורי לגמרי”.
הדחף לממש מקס הזועם מבעד לעדשה של הפקה של Avalanche Studios הוא המוקד העיקרי של המעצב המוביל אנדריאס Gschwari. המשחק נמצא כרגע במצב טרום-אלפא, אם כי לעולם לא תדעו זאת כאשר תראו את ההדגמה של E3 בתנועה. Gschwari מודה בקלות שאלמנטים רבים עדיין נתונים לשינוי, אך מוסיף במהירות את זה מה בטון נובע ישירות מהנושאים המרכזיים בעבודתו של מילר - ניהול משאבים, עבור דוגמא.
השממה היא מקום קשה ושומם. נסיעה למרחקים ארוכים דורשת רכב אמין, ומרכיב עיקרי להבטחת האמינות היא בנזין. "זה גורם למשחק די עצום", אומר Gschwari. "חלק גדול ממרכיב המשחק כרוך בניקוי ארץ השממה עבור משאבים שונים, גם כדי לשדרג את המכונית שלך וגם מכניקות משחק אחרות שאנחנו לא באמת יכולים לדבר עליהן נְקוּדָה. מתאספים... בנזין הוא חלק די גדול ממכניקת המשחקים המרכזית שיש לנו."
עבור מקס ספציפית, קבוצות Avalanche גם שמות דגש רב על מתן טרמפ לשחקנים. שם נכנס לתמונה ה-Magnum Opus, מכונית שרירים פוסט-עולמית מרוצפת יחד המשמשת כאמצעי התחבורה הגמיש ביותר שלך במשחק. The Wasteland הוא ביתם של יותר מ-50 רכיבות שונות שתוכלו לעלות מאחורי ההגה, אבל המגנום אופוס וההובגובלין השפוף שלו של מכונאי, Chumbucket, הוא בעיצובו, הכי מוֹעִיל.
"הסיפור המרכזי של המשחק הוא שהשחקן מקבל את המגנום אופוס, מיישר קו עם צ'ומבאקט ואז ביחד הם בונים את מכונת המלחמה האולטימטיבית של שממה", אומר גשווארי. "המטרה שלנו היא שהשחקן ירגיש קשר למכונית. זו המכונית שלי ואני בונה אותה בדיוק כמו שאני רוצה אותה. אז אני רוצה מכונית ממש מהירה עם כמה כלי נשק, אתה בונה את זה. או שאני רוצה מכונת חבטה שפשוט פורצת דרך הכל, אני בונה את זה".
האופן שבו אתה מגדיר את המכונית שלך יכול (וסביר להניח שישתנה) עם הזמן, הן כדי להתאים למצבים שונים והן כדי לאפשר ניסויים ללא סיכון. "זה מיקס-אנד-מאץ'", אומר גשווארי. "אז אם השחקן ילך על חבטה מוחלטת ושריון כבד בשלב מוקדם, ואז ירגיש 'זה לא ממש מתאים לי. אני רוצה לצאת אל השטח המחוספס, אני רוצה לחקור את העולם הפתוח הזה, ואז הוא יכול לחזור ולתקן את זה".
הפרטים של איך זה יעבוד עדיין משתנה. Gschwari מצפה שתהיה עלות חומרית (הן במשאבים קשים והן בזמן שתבזבז ניקוי) על שינוי מגנום אופוס, אבל, כפי שהוא מנסח זאת, "יש תמריץ לשחקן לנסות דברים החוצה. אין מערכת פתיחה אמיתית לשדרוגים. חלק... ייפתחו עם התקדמות הסיפור כי אתה תפגוש דמויות שעוזרות לך, או שצ'ומבאקט יצטרך חלקים מסוימים שאתה צריך להשיג ברחבי העולם."
שדרוגים הם חלק גדול ממה שהופך את Magnum Opus למיוחד. השיפורים שאתה מיישם מציעים מספר יתרונות, אבל תמיד יש ניתוח עלות/תועלת, כמו שריון כבד יותר שמפחית את יכולת התמרון. אפילו המכונאי הנאמן שלך מתאים כ"ניתן לשדרוג".
"מקס הזועם היא כמו האמא של כל הכתובות הפוסט-אפוקליפטיות, אז זה הגשמת חלום".
"יהיו כלים שונים שהוא יקבל שמשפיעים על איכות התיקונים וגם על מהירות התיקונים. יש עוד כמה דברים ש-Chumbucket יעשה עם התקדמות המשחק. לגבי [שדרוגי הנשק], יש לא מעט. רובה הצלפים נמצא ברשימה הזו, כך שתוכל לשדרג גם את זה ככל שהמשחק מתקדם. [זה] קשור ספציפית למכונית, בדיוק כמו הרפון".
[הערת המחבר: למידע נוסף על מכניקת השדרוג של המשחק ותכונות אחרות, בדוק את שלנו תצוגה מקדימה של E3.]
עקרונות הליבה האלה של מילר מקסימוםפסוק מתאים היטב לסגנון ולגישה של Avalanche עצמו. אל תחפש רחוק יותר מהסביבה העשירה של רק סיבה 2 לדוגמה. "אנחנו מספקים עולמות פתוחים מאסיביים בחוץ, ואנחנו מספקים את צפיפות המשחק שמתאימה למפה הזו", אומר Gschwari. "מה שאנחנו לא רוצים לעשות... זה ליצור עולם פתוח שבו אין מה לעשות."
"[הסטה אופציונלית אחת כזו היא] מכוניות בעלות ערך גבוה", הוא ממשיך. "יהיו כמה מכוניות בעולם שיהיו בעלות ערך גבוה יותר מאחרות. הם יהיו רכוש יקר. הם לא בהכרח יהיו המקבילה למגנום אופוס שאתה בונה בעצמך, אבל הם יהיו רכוש יקר של כמה מהדמויות בעולם. איסוף אלה והפשטתם יוסיף משאבים ניכרים לערימת הזבל שלך."
"כמה מהפעילויות האחרות שתכננו עבורכם: דלק הוא מצרך בעל ערך רב. אז אתה נכנס לכמה מיקומי אויב במיוחד כדי להשיג את המשאבים האלה. חלק נוסף הוא מה שאנו מכנים "איום". סוג מסוים של אויב מהווה איום מסוים כלפי המטרה של מקס בעולם, אז כניסה לשם וביטול אלה תפחית את האיום הזה אתה."
"המשחק נמצא בהפקה כ-18 חודשים, אבל התחלנו לדבר עם Warner Bros. לפני לא מעט שנים"
"המשחק נמצא בהפקה כ-18 חודשים, אבל התחלנו לדבר עם Warner Bros. לפני לא מעט שנים", אומר סאנדברג. "היינו במרחק של כשמונה חודשים מהגמר רק סיבה 2. זה היה זמן טוב מאוד למצוא פרויקט חדש. בדיוק עברנו שלב ממש קשה עם האולפן ודיברנו עם Warner Bros. על אודות מקס הזועם. זה פשוט התאים בצורה מושלמת לסטודיו. רק בגלל עוסק במכוניות ופיצוצים, ויש לנו מכוניות ופיצוצים כאן. אז נוכל לפתח את זה למשחק הזה".
Avalanche מכרה את החלום שלה לוורנר עם הדגמת מגרש שניתן לשחק, לראשונה לאולפן. "מעולם לא עשינו את זה. אנחנו זולים, אנחנו לא רוצים להוציא כסף על דברים כאלה", הוא מסביר ומצחקק. "אבל במקרה הזה, היינו כל כך נרגשים להיות מסוגלים לעבוד על זה. רצינו לעשות משחק פוסט אפוקליפטי כל כך הרבה שנים. הצגנו סוגים שונים של מושגים שהיו די דומים למה שאנחנו עושים, אבל הם נדחו. די ויתרנו. ואז הגיעה ההזדמנות הזו. מקס הזועם היא כמו האמא של כל הכתובות הפוסט-אפוקליפטיות, אז זה הגשמת חלום".
"אתה אמור להיות מסוגל להסתכל על משחק Avalanche ולראות שזה משחק Avalanche."
על זה מונחת זהות המפולת, אותה זהות שיצרה רק בגלל ו רק סיבה 2 כל כך מוצלח, ואותו אחד שאתה רואה מיד כשאתה יושב וצופה בהדגמה של ה-E3 של המפתח מקס הזועם. "כתבתי רק בגלל, המקורי. זה מאוד לשון הרע. עם מקס הזועם, זה בהחלט חשוך פי 1,000. זה משחק ממש ממש בוגר [אבל] אין ספק שיש לו את האקשן המוגזם הזה", אומר סאנדברג.
"זה סוג של סימן מסחרי שלנו. הגישה שלי לכל IP היא, שאפילו לא צריך שיהיה לנו לוגו במשחקים שלנו. אתה אמור להיות מסוגל להסתכל על משחק Avalanche ולראות שזה משחק Avalanche. אז אני חושב שהשגנו את זה. מה שהראינו כאן הוא רק קטע מכל הטירוף שיימשך במשחק".
המלצות עורכים
- שני משחקי Sam & Max מקבלים רימאסטר לפלייסטיישן