השותף ליצירתו של מיסט מסתכל אחורה על מורשת 20 השנים של המשחק שלו

סצנת פתיחה עלומה

זה יום יפה ובהיר ואתם עומדים על רציף עץ עם ספינת מפרש טבועה למחצה מימינכם ודלת אבן סגורה משמאלכם. במרחק שלפניכם גבעה שבראשה שני גלגלי מתכת עצומים ובלתי נעים שנראים כמו תקועים באדמה. כמה מאיתנו, הגיימרים, ראו את אותו נוף ב-1993, כשהאחים ראנד ורובין מילר שחררו את המראה של Cyan מיסט על עולם לא חושד? כמה היו עדים לזה שוב באחד מהרימייקים הרבים שבאו לאחר מכן?

רובין מילר, שותפה ליצירה של Myst
רובין מילר, שותפה ליצירה של Myst

מיסט היה אחד ממשחקי התקליטורים המוקדמים ביותר, והוא מילא תפקיד מפתח בהנעת צרכנים לאמץ את הטכנולוגיה החדשה. הנופים העשירים מבחינה ויזואלית שיצרו האחים מילר הם בלתי נשכחים באופן מיידי, ורבים מהם האיכויות המגדירות של המשחק מהנהנות לרעיונות שהפכו מאז לפיתוח פופולרי מאוד תקנים. זהו מאמץ בולט בהיסטוריה הקצרה יחסית של המדיום, וכזה שכבש את רובין מילר, כעת א יוצר ומפיק במשרה מלאה, הזדמנות להסתכל אחורה בצ'אט שלאחר המוות במפתח המשחקים של 2013 וְעִידָה.

סרטונים מומלצים

"אף פעם לא באמת הייתי גיימר לפני כן מיסט; אני משחק הרבה יותר משחקים עכשיו. וכשאני משחק עכשיו זה עם הבן שלי". הוא אומר ל-Digital Trends ערב ההרצאה שלו ב-GDC. "אני לא משחק אותם ישירות. אני אשב ונעבור בעולמות האלה. למען האמת, אין לי את היכולת. מעולם לא קיבלתי את המיומנות לשחק הרבה מהמשחקים האלה, אבל לעבור בין העולמות זו שמחה אמיתית".

"כשעשינו מיסט, זו הייתה דרך לחקור עולם", ממשיך מילר. "זה באמת לא היה קיים עבורנו [כגיימרים] לעשות, לחקור עולמות. אחרי שהכנו מיסט, כל האנשים האלה הגיבו לזה ולא ממש הבנתי למה הם הגיבו לזה כמו שהם הגיבו. רק מאוחר יותר [כאשר] יצא לי לשחק משחקים של אחרים עם הילדים שלי".

אי מיסטי

The Legend of Zelda: Wind Waker היה המשחק שבו מילר סוף סוף "קיבל את זה". הוא התרשם מהיקף העולם שנפרש מולו. זה לחץ על אותם כפתורים ש מיסט נועד כאשר בני הזוג מילרס התחילו לעבוד על הכנתו. משחקי מחשב היו בחיתוליו והרפתקאות טקסט פשוט לא סיפקו את חווית המשחק שהם רצו לקבל.

זורק. היה לנו את זה. זה לא שחשבנו על זה. אני בטוח שזה קישר כמה דברים", מסביר מילר. “היה בזה קצת מהרגישות החקירה הזו, וזה היה מגניב. אבל אני אדם מאוד ויזואלי ואני חושב שזה פשוט לא משך את תשומת ליבי. ובכל זאת, זה היה משהו. זה היה מבשר. מיסט לא הגיע משום מקום. היו לנו את המשחקים האלה בעבר".

מבוכים ודרקוניםעם זאת, זה היה משחק מסוג אחר לגמרי שנתן השראה לשני האחים. לא אחד שמורכב מ-1 ו-0, אלא כזה ששיחק עם ספרים וקוביות מצחיקות למראה. “מבוכים ודרקונים, מכל הדברים," אומר מילר ומצחקק. "אחינו [רוד] שיחק מבוכים ודרקונים כל הזמן [כשהיינו] גדלנו. אז רנד ואני ישבנו בחלק מהמפגשים האלה ושנינו היינו מודעים לכך שכשיש מאסטר צינוק יצירתי באמת, המשחקים האלה יכולים להיות מגניבים. הסיפור יכול להיות מעניין ומסקרן".

ראנד ורובין ניסו בעצמם את ה-RPG של העט והנייר, כאשר ראנד בנה צינוק ונוטל על עצמו את המעטפת של אדון הצינוק. רק שזה לא היה לגמרי מבוכים ודרקונים כפי שרוב המעריצים יודעים זאת. "הוא הוציא את החוקים ופשוט אמר, 'אתה עצמך כאן'. הוא אף פעם לא הטיל את הקוביות לשום דבר. הוא רק תיאר את היקום. וזה היה מוצלח", אומר רובין על הגישה של אחיו.

"למעשה, חלק מהיקום הוא יצר, כאשר יצרנו מיסט, למעשה השתמשנו. יצרנו את כל העידנים האלה והיינו עד האחרון [כששאלנו את עצמנו] 'היי, מה עם הצינוק הזה שיצרת? אולי נוכל ליישם את זה איכשהו'”.

הסדר העולמי היה חשוב, אבל לא יותר מאשר לתת לשחקנים דברים לעשות שם. אלפי הנופים הסטטיים המרכיבים מיסט אולי בלתי נשכח, אבל ה לְשַׂחֵק שעוטף אותם הוא מה שהניע את המשחק להפוך לאפליקציית הרוצח האמיתית הראשונה של CD-ROM. מיסט התנהל על פני קבוצה של חידות דיסקרטיות, לרוב לא ליניאריות, ששימשו לחשוף יותר מהסיפור והסביבה. הייתה מטרה אחת עם אלה במהלך הפיתוח: לשמור על מקורקע.

ספינת טילים מסתורית

"החלטנו מההתחלה שאנחנו רוצים שהפאזלים שלנו יהיו הכי הגיוניים שאפשר, כי אנחנו רוצים שהם ירגישו אמינים. רצינו הכל בפנים מיסט להיות אמין", אומר מילר. "אני אתן לך דוגמה. החללית שעוברת לעידן הסלני, היא מאוד פנטסטית. אבל אם שלחת יותר מדי כוח לחללית, המפסקים [מועדים]. זה משהו שכל אחד יכול להבין אם הוא יודע משהו על חשמל".

"אני קצת מרגיש כמו [מיסט] צריך ליצור מחדש מהיסוד",

"זו הייתה אחת מהחידות הטובות שלנו מיסט. היו כמה רעים, אבל זה באמת היה הגיוני. לא רצינו הפשטה בחידות שלנו". מילר עוצר כאן ומסביר שהמטרה לשמור על בסיס דברים הייתה גישה שהתפתחה במהלך מיסטההתפתחות של. "החומר שעיצבנו לקראת ההתחלה היה קצת יותר מופשט", הוא אומר. "כשעבדנו על המשחק, הדברים שעיצבנו לקראת הסוף הפכו לקצת יותר קונקרטיים ואמינים."

לעיתים, הגישה המשתנה הובילה לשינויים תפקודיים בצד המשחק. "כשעשינו את Channelwood Age, למעשה תכננו את זה אחרת, אבל כשבנינו את זה במהלך ההפקה, עיצבנו את זה קצת כדי להפוך את זה לאמין יותר. זה לא היה באמצעות בדיקות משחק; רק מתוך תחושה אינטואיטיבית רצינו להפוך את זה למקום אמין יותר. מבחינה סיפורית כמובן, אבל חלק מזה היה המשחקיות. אני חושב שאם זה מרגיש פחות כמו פאזל, אנשים נוטים ליהנות מזה יותר. זה כבר לא מרגיש כמו משחק. זה פשוט מרגיש כאילו אתה בעולם הזה ויש לך בעיה לפתור".

הלוגו של Cyan Worldsראנד מילר ממשיך להריץ את התוכנית ב-Cyan, כיום Cyan Worlds, גם היום, אבל רובין עזב את המקום כדי לעסוק בתחומי עניין אחרים לאחר קָרוּעַ. הוא שם לב לטיפולים המחודשים השונים של מיסט שצצו במהלך השנים, אבל יש נתק. זהו יוצר שיצירתו לא התפתחה עד כדי כך שהיא צוירה מחדש.

"בשבילי, תמיד היה לי הרעיון הזה קָרוּעַ היה סוף הסיפור. אני חושב שזה מאוד מגניב שהיו כל כך הרבה אנשים שנהנו מכל אלה [מיסט מהדורות חוזרות], אבל אני חושב שכמי שהיה מעורב ביצירת הראשון, קשה לי יותר", מסביר מילר. "אתה יוצר את הדבר הזה, יש לך רעיון לדבר הזה, ואז הוא סוטה לכל הכיוונים האחרים האלה."

"אני חושב שזה מדהים שזה עשה את זה, ואנשים יכלו ליהנות מזה. זה שלהם עכשיו, במובן מסוים. להרבה מהמעריצים האלה יש בעלות על הדבר הזה. מנקודת המבט שלי, אני רואה את זה קצת אחרת. במובן מסוים קשה לי להסתכל על זה כי יש לי נקודת מבט אחרת".

אולי זה תוצר של עבודתו הנוכחית בקולנוע, אבל מילר מסתכל על הצורות השונות מיסט לקח את 20 השנים מאז יציאתו בגישה שהמאמצים היצירתיים הקשורים לא הגיעו רחוק מספיק. לא הפוסט-קָרוּעַ משחקים, אבל ה מיסט עיבודים מחודשים במיוחד. “אני מרגיש כאילו צריך לעשות את זה מחדש מהיסוד", הוא אומר.

פיסט

"אני לא יודע מה זה אומר בדיוק. בערך כמו לעשות מחדש סרט. מה אתה עושה כשאתה עושה סרט מחדש? אתה לא עושה את זה רק ברזולוציה גבוהה. אתה לא צובע אותו מחדש. אתה סוג של צעד אחורה ואומר, 'מה לא עובד בעולם הזה ומה כן עובד בעולם הזה? בואו נתחיל מאפס ונעשה את הדבר הזה מחדש לגמרי עבור [קהל] חדש ונעשה את זה מחדש לגמרי'".

"אני מרגיש שמשחקים באמת לא עושים נרטיב טוב מאוד."

כמובן, א מיסט גרסה מחודשת לא נמצאת בקלפים של רובין מילר. הסרט הוא המוקד העיקרי עכשיו. הוא מעריך את המיקוד הנרטיבי הדוק יותר שאתה יכול לעבוד איתו כיוצר סרטים, ואת היתרון שביכולת לשאוב מההיסטוריה הארוכה של המדיום בהתחמקות מבעיות מסוימות. מילר רואה צורת סיפור שעדיין לא הבשילה לגמרי במשחקי וידאו. הוא מודה שעדיין לא שיחק המתים המהלכים, ללא ספק אחד הנרטיבים האינטראקטיביים היעילים והמשפיעים ביותר בתולדות המדיום, אבל הוא זוכר היטב את האתגרים העומדים בפני היצירה מיסט ו קָרוּעַ.

"אני מרגיש שמשחקים באמת לא עושים נרטיב טוב במיוחד. ככה אני מסתכל על זה, עדיין משחק בהם. אני פשוט מרגיש שהם לא מצליחים בנרטיב. סיפור במשחקים, זה ענף. אתה עושה את זה, וזה הולך לכאן; אתה עושה את זה, זה הולך לכאן [למקום אחר]. הם פשוט מסתעפים בכל מקום. זה נהיה קצת קשה ו... קצת קהה", הוא אומר.

קָרוּעַקָרוּעַ, ברצינות, [העץ הסיפורי] היה מביך. זה פשוט הלך לכל כך הרבה כיוונים שונים. בתור היוצרים, לא יכולנו אפילו לשמור את זה בראש. זה היה פשוט כל כך מורכב. בקולנוע, אתה רוצה לעורר את הקהל, אתה מנסה לעורר את הקהל, ואתה תמיד יודע מה יש לך. אתה מודע יותר להיכן נמצאות הטעויות שלך ואיפה ההצלחות שלך. אתה תמיד יכול להראות את זה לקהל תוך שעתיים, ויש לך קצת משוב".

הפרויקט הבא של מילר דומה במידה מסוימת מיסט בכך שזו יצירה של פנטזיה טהורה שנותרה מעוגנת במציאות מוכרת. שקוראים לו אוגוסטוס בן האלמוות גלדסטון, זהו סרט תיעודי בדיוני שבו צוות צילום מגלה ערפד ישר לטוב שחי בבית מלון נטוש. מילר הוא הכותב והבמאי של הפרויקט, שנמצא כמה שנים בהתהוות, אבל הוא כמעט מוכן עכשיו ונראה שהוא לקראת יציאה בסוף קיץ 2013.

"צוות הצילום שלנו מגלה אותו ביוטיוב. אנחנו עוקבים אחריו במשך כמה חודשים ובמהלך זה הוא מחליט שהוא רוצה למצוא את אחד מצאצאיו. הוא רוצה למצוא משפחה", אומר מילר על הסרט. "במובן מסוים יש בסיפור קצת אלמנט קסום או אלמנט מיתי. זה היה פיצוץ לעבוד על זה. זה כיף קצת כמו מיסט בכך שזו קבלת החלטות ספונטנית ביותר. במיוחד במהלך ההפקה. קבלת החלטות יצירתיות סתם כך. רק מהר. אז היה לנו פיצוץ.

המלצות עורכים

  • סרט ההמשך Myst Riven מקבל גרסה מחודשת מלאה מהמפתח Cyan Worlds