כותרת המשנה לרב המכר של PopCap צמחים נגד זומבים בלי כוונה יש שתי משמעויות. כותרת המשנה "It's About Time", היא ספציפית התייחסות להגדרת המשחק, ששולחת שחקנים לזנק אחורה בזמן במרדף אחר הטאקו האהוב על השכן המשוגע - זה הגיוני אם תשחק בו. המשמעות השנייה, הלא מכוונת, של הכתובית מופנית למעריצים, שמסכימים שהגיע הזמן שיצא סרט המשך.
סרט ההמשך משתרע על מצרים העתיקה, ספינות פיראטים, המערב הפרוע ועוד. הוא כולל מפת עולם חדשה שהופכת את החקירה לחלק מהמשחק, והיא גם מפזרת אלמנטים כמו נשלטי מגע, כוחות שחקן דמויי אלוהים, ומזון צמחי המטעין את צמחיית הלחימה שלך להתקפות חזקות במיוחד ומדהימות קאמבקים. אבל השינוי הגדול ביותר עשוי להיות שהוא חופשי להפעלה, עם מיקרוטרנזקציות זרוקים פנימה.
סרטונים מומלצים
משחק iOS המקורי היה להיט ענק עבור PopCap, הן מבחינה ביקורתית והן מבחינה מסחרית. בתשעת הימים הראשונים שלו מכר המשחק למעלה מ-300,000 עותקים, והוא הכניס למעלה ממיליון דולר. לאחר מכן הוא המשיך לקבל מספר פרסים ומועמדויות הן למשחק הנייד הטוב ביותר של השנה, והן רק למשחק הטוב ביותר ללא קשר לפלטפורמה. המשך היה בלתי נמנע, אבל התרחקות מהמודל הפיננסי המוכח שעבד עבור המשחק הראשון היה מהלך נועז עבור המפתח.
קָשׁוּר
- אתה יכול לשחק בסרט החדש Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville כרגע
לאחרונה הייתה לנו הזדמנות לשבת עם ברנרד יי של PopCap, מפיק בכיר ומזון צמחי נלהב מעריץ, על הסכנות שבשינוי נוסחה פשוטה לחלוטין, היתרונות של מעבר חופשי למשחק, ו יותר.
מה ההיסטוריה שלך עם PopCap?
הצטרפתי לחברה לפני כשנה [כ]מפיק בכיר של צמחים לעומת זומבים 2. הייתי בעבר בבונגי ועבדתי על גוֹרָל וכמה מהדברים האחרים, הניידים שלהם. עבד בכל תעשיית המשחקים; עבד על Everquest, קצת להקת רוק, עטרי על בלילות חורף לעולם, נסיעת מבחן ללא הגבלה- אז הייתי בסביבה קצת והגעתי לכאן כדי לעבוד על PvZ.
מה הייתה המוטיבציה מאחורי מעבר חופשי למשחק?
במרחב הנייד, הדרך להגיע למירב השחקנים היא בחינם למשחק, ו PvZ הוא אחד מאותם זיכיונות שפונים לכולם, החל מאמהות ואבות ועד וואו בחורים פשיטה של גילדת הארדקור. כאילו, הם אוהבים את המשחק. כולם אוהבים את המשחק. אז כשיש לך משהו בעל משיכה רחבה אתה רוצה להגיע לכמה שיותר אנשים, ובחינם למשחק זו הדרך לעשות זאת. ורצינו לעשות את זה, ברור - אנחנו קוראים לזה דרך PopCap ואני אוהב לחשוב על זה כעל הדרך ה"לא רעה". אתה יודע, גוגל אומרת "אל תעשה רע" או "אל תעשה דברים רעים". רצינו לעשות את זה בצורה הגיונית ולעולם לא יתסכל את השחקן, נכון?
לא רצינו לשים שערים קשים ולחומות תשלום וטיימרים אנרגטיים לפני אנשים PvZ. רצינו לעשות זאת כך ששחקן יוכל לחוות 95 אחוז מהתוכן, כולל התחלה עד סיום, מבלי לשלם דבר. והדרך לעשות זאת היא כמובן לגרום להם לפתוח עולמות עם כוכבים וכדי לחזור ולהשיג כוכבים אתה צריך לשחק מחדש רמות. אבל אנחנו לא רוצים שתשחק את אותה רמה שוב ושוב - נתנו לך אחרת אתגרים, אתה יודע, כך שלכל עולם - כל רמה - יש סדרה של אתגרים הולכים ועולים כוכבים מ. אז זה יכול להיות "אל תאבד יותר משני צמחים" או "אל תשתול יותר מאשר - אל תשתול בשורות האלה - או בעמודות האלה, יותר נכון - אל תבלה שום שמש למשך 45 שניות." יש לזה היתרון של לאלץ אותך לצאת מאזור הנוחות שלך ולנסות צמחים חדשים, לנסות אסטרטגיות שונות - זה לא כל כך חוזר על עצמו משחקיות. אז אני חושב שעשינו את זה בצורה ממש ידידותית לשחקן.
כאשר הראשון צמחים לעומת זומבים יצא, משחק חופשי אפילו לא היה עניין, וזה השתנה כל כך במהלך השנים האחרונות.
כן, ואני חושב, ובכן, אתה יודע - אם אתה זוכר הרבה בעבר, כמו בתקופה שבה Id [Software] התחיל עם המפקד קין, היה להם את מודל תוכנת השיתוף. וכך גם PopCap, נכון? אתה יכול להוריד עם תכשיטים ולשחק קצת בחינם, ואז היית צריך לשלם יותר כסף כדי להמשיך. אז תמיד היה משהו כזה שהתבשל שם בחוץ.
אבל כן, בוודאות, זה לא היה, כאילו, המודל העסקי העיקרי. ולזה אני מתכוון כשאתה יודע, לשחרר PvZ 2 [חופשי להפעלה] בעולם של היום. זו ההחלטה הנכונה. אתה יודע, אנחנו יכולים להגיע להרבה שחקנים עם זה. אז אני חושב שזה באמת - ושוב, אני חושב שהעמוד העיקרי שלנו הוא איכות המשחק - זה חייב להיות משחק טוב. לא משנה איך אתה רוצה לגבות על זה; אם זה לא משחק טוב ואתה לא שומר על השחקן מאושר, אם אתה מנסה לנצל את התסכול, זה רע. והצוות מלמעלה למטה מאמין בזה.
האם אתה חושב שמודל ה-free to play טוב לכל התעשייה?
ובכן, קשה לדבר חוץ מאשר בעד PvZ, אבל אם היית באמת משכנע אותי לענות על השאלה, הייתי אומר שכן, כי גדלתי בתור גיימר, וגדלתי כמו גיימר חנון - הייתי יושב בסביבה והייתי משחק ב-Apple II שלי ולא הייתי הולך לדבר עם בנות, ולא הייתי, אתה יודע, מה שזה לא יהיה היה. זה היה עניין, ואני הייתי כמו, "אוי, אתה נתפס כי אתה חנון," ואנשים חושבים "אתה משחק משחקי וידאו!? זה, כאילו, עבור חנונים!" זה היה מהסוג הזה בפינה.
"...המשחק חופשי עשה יותר כדי להפוך את כולם לגיימרים כמעט מכל דבר אחר."
רציתי שכולם יהיו גיימרים. אני רוצה שכולם בעולם ישחקו משחקים. אז אני חושב שכל דבר שמאפשר לנו לעשות את זה הוא דבר טוב. אֵיך אתה עושה את זה - ל-PopCap יש דרך. הנה איך אנחנו הולכים לעשות את זה. אנחנו חושבים שזו הדרך הנכונה לעשות את זה. איך חברות אחרות רוצות לעשות את זה, אין לי מה לומר על זה.
כיצד PopCap מייצרת רווחים מהפלטפורמה תוך הימנעות מכמה מהמלכודות שאתה רומז עליהן? מה הסוד מאחורי ההצלחה של PopCap?
זה יישמע פשוט, אבל זה אף פעם לא, המשחקים חייבים להיות טובים, ו... הצוות שלך צריך להיות עם מיקוד וחזון, ואתה צריך להיות בעל משאבים כדי לעשות את זה טוב. אתה צריך להעסיק את האנשים הנכונים, אבל הכל מסתכם באיכות המשחק, נכון? אם אני לא מאמין בזה, אז אני לא מגיע לעבודה בבוקר. המשחק צריך להיות טוב. וקשה לעשות משחקים טובים. זה נכון בכל מקום.
"צריך להעסיק את האנשים הנכונים, אבל הכל תלוי באיכות המשחק, נכון? אם אני לא מאמין בזה, אז אני לא מגיע לעבודה בבוקר".
שמנו לב לכל זה, ובוודאי בעבודה ב-PopCap זו ציפייה תרבותית שנעשה זאת. זה מה שאנחנו עושים. זה מה זה משחק PopCap.
אילו אתגרים הציגה ההתרחבות למדינות אחרות? אני יודע שהסיפור מוקדם יותר החודש היה שהמשחק היה קשה מדי בסין.
אז הגרסה הסינית של PvZ 2 הוא לא רק מקומי, אנחנו קוראים לזה "מתורבת". מסוג המשחקים שמצליחים בסין או בקוריאה, הקהל שלהם - או אפילו יפן - הקהל שלהם רגיל לפעמים למכניקות שונות. כלומר, אם מסתכלים על ההבדל ביניהם שִׁכחָה אוֹ הושמט ו Final Fantasy, הם [כולם] RPGs, אבל יש מוסכמות שונות מאוד שעובדות בשניהם. אז אתה צריך לבנות משחקים, באופן אידיאלי, שיעבדו לכיוון מוסכמות מקומיות.
אני יודע שהיו משוב על כך שהמשחק "יותר הארדקור", או קשוח יותר בסין. אני לא יודע, אולי זה נכון. זה בהחלט שונה, והצוות הזה [בסין], הם יודעים הכי טוב. אבל אני חושב שהם ניסו לבנות משחק שמתאים לקהל שלהם, ואני חושב שהם הצליחו די טוב.
כמה עוזר הגיבוי מ-EA? הרבה אולפנים ניידים מתמודדים עם בעיות דומות במעמד עצמאי.
אז EA תמכה במיוחד. כלומר, כשיש מאחוריך חברה של מיליארדי דולרים, זה מאפשר לך להשקיע יותר בשביל איכות, ולבלות קצת זמן. לעומת זאת, הם רוצים להבין לאן הולך הכסף והם רוצים לדעת כמה התקדמות התקדמת, [הם כן] ביקורות, ותהליך רשמי שכמפיק אני אוהב, כי אני חושב שתהליך וציפיות ברורות זה באמת חָשׁוּב.
אני אתן לך דוגמה. היינו צריכים לחסוך בזיכרון במשחק שלנו, ויש לנו פונטים מאוד ספציפיים וסגנון שרצינו להשתמש בו. ועשינו את כל מפות הסיביות האלה וטעינו דברים בזיכרון והיינו צריכים לטעון את כל ערכת הפונטים עבור גדלי תווים שזה היה באמת, אתה יודע, סוג של מנופח. ול-EA היה פתרון של גופנים שהצלחנו להשתמש בו ולשלב אותו שאפשר לנו לקבל פונט, ולהגדיל אותו באופן שרירותי מבלי, אתה יודע, לאכול את תקציב הזיכרון שלנו. ואם היינו רק PopCap לא היה לנו את זה. ואלו דברים קטנים, אבל זה מאפשר לנו לחסוך יותר זיכרון לאנימציות סביבתיות. החומר הזה הוא באמת חשוב, ול-EA היה את זה וזה היה נהדר. אז זו דוגמה ברורה לאופן שבו, לדעתי, העבודה עם EA נתנה לנו גישה לדברים שלעולם לא היינו כותבים בעצמנו למשחק הזה, מבחינה טכנולוגית.
אחד הדברים שהפכו את המשחק המקורי לאהוב כל כך בעולם היה רק הפשטות הטהורה שלו. האם היה חשש ששינוי הנוסחה יהפוך אותה למורכבת מדי עבור השחקנים הקז'ואלים ביותר?
כן בהחלט. כלומר, זה היה שיקול עיצובי גדול. קשה להוסיף עומק בלי מורכבות, אז זה היה משהו שנאבקנו עליו ועבדנו עליו, והרגשנו שהגענו עם זה לנקודה טובה.
אז לא יותר מדי, לא מעט מדי, אתה יודע, מספיק כדי שהשחקן לא ירגיש שהוא אוגר את זה [כמו] איך אתה אוגר תחמושת בפנים Resident Evil. לא רצינו לעשות שום דבר מזה. רצינו לגרום לשחקן להרגיש שזה דבר מהנה. אתה לא צריך לדאוג לגבי המלאי שלך - כאילו, זה לא לחץ. אז זה לוקח זמן, אבל אני חושב שתמיד - כשאנחנו מקבלים החלטות - אנחנו תמיד מנסים לזכור את הקהל שלנו.
המלצות עורכים
- כל מה שאנחנו יודעים על צמחים נגד. זומבים: קרב על Neighborville