יש תופעה מצחיקה בקרב אלה ששיחקו רק סיבה 2: המשחק נמשך. תמיד יש משיכה בעולם המשחקים בתקציב גדול כדי לעבור לדבר הנוצץ הבא, אבל מאוד של אולפני Avalanche ארגז חול להריסה נשאר מרכיב על המדף של גיימרים רבים ומהווה הסחה מהנה גם עכשיו, רק ביישן משלוש שנים לאחר לְשַׁחְרֵר. הערכה לעולם הפתוח, חוויות ארגז חול היא בלב האתוס של Avalanche, כפי שמייסד האולפן כריסטופר סונדברג אמר ל-Digital Trends בצ'אט שנערך לאחרונה.
"אני חושב שבגלל זה אנחנו מפורסמים. כולנו אוהבים משחקי עולם פתוח", אמר סאנדברג. ואכן, מנוע Avalanche Engine הקנייני של הסטודיו בבעלות פרטית מיועד לסוגים אלה משחקים, עם משאבים ניכרים שהושקעו במהלך השנים על פוליש ואיטרטיבי הַגבָּרָה. "אם היינו מתחילים לעשות משחק יותר ליניארי, ההשקעה הזו והעבודה הקשה שהושקעה כל כך הרבה בטכנולוגיה, הייתה מבוזבזת. זה ממש לא המקום שבו הכישרון שלנו נמצא".
סרטונים מומלצים
הוא ממשיך ומספר לנו על פרויקט שלא הוכרז, שבוטל כעת מלפני כמה שנים, שהציב בפני הצוות את האתגר ליצור משחק עם יותר התקדמות ליניארית. "למעשה זה היה כמעט כאילו יצרנו טכנולוגיה חדשה כדי להתחיל לעבוד על משחק ליניארי. אירועי Quick Time היו פופולריים מאוד באותה תקופה. זה היה משחק שלעולם לא יצא, אבל הוא שינה את כל הלך הרוח של האולפן ובסופו של דבר ביטלנו את הכיוון המסוים הזה, הפרויקט הזה, אחרי שנה. הלב והנשמה שלנו נמצאים באמת בעולם פתוח ובארגז חול".
סונדברג הקים את Avalanche עם חברו לשעבר של Paradox Interactive, לינוס בלומברג, ב-2003, וסימן אותה כ הניסיון השני של הזוג לאחר שניסה ללא הצלחה להשיק אולפן נוסף בקודם שנים. Avalanche נוסדה כישות בבעלות פרטית וממשיכה להתקיים ככזה עד היום. מצב יוצא דופן למפתח הידוע בעבודת ה-AAA שלו, במיוחד בעידן זה. עצמאות כלכלית לא הייתה בהכרח מטרה בסיסית, אבל החופש הזה כן עוזר לתמוך בחזון המפולת כפי שסאנדברג ובלומברג הגו אותו.
"מעולם לא היה לנו מימון חיצוני פרט לכספי המו"ל הרגילים [מפרויקטים בודדים]. לא היה לנו את המותרות להיות מוסחת על ידי כסף אחר ממה שיש לנו מהפרויקטים שאנו מפתחים. מה שהיה לנו בבנק זה מה שהיה לנו תמיד, וזה כנראה הפך אותנו למה שאנחנו היום במובנים רבים. כאשר אתה מסיר את כל הסחות הדעת כדי להתמקד בפיתוח, משחק נהדר הופך גדול יותר כי אתה לא מתמקד בשום דבר אחר", הסביר סאנדברג.
"אני חושב שלהיות קצת לא נוח זה כוח עם Avalanche."
"אם אתה לא מוכן לחיות עם הסיכון הזה, אולי ניהול סטודיו לפיתוח זה לא בשבילך", אמר. "תמיד היינו מוכנים לחיות עם הסיכון הזה, וספגנו את המכות שלנו מדי פעם. חלקנו גם הצלחה רבה עם השקת משחקים חדשים. זה יותר כיף כשאתה יכול לשלוט בגורל שלך. אני חושב שלהיות קצת לא נוח זה כוח עם Avalanche. כשאנחנו מרגישים בנוח, גיליתי שאנחנו נעשים קצת עצלנים. אנחנו מאבדים את המטרה הסופית, שהיא ליצור ארגז חול גדול ומשחקי עולם פתוח".
אין דבר טוב יותר להגברת תחושת אי הנוחות המקצועית מאשר חוסר הוודאות סביב דור חומרה חדש. Avalanche כבר חושב על מה הלאה, בדיוק כמו כל אולפן אחר בחוץ עם אפילו חצי מוח, אבל סאנדברג חושב שהזוהר והזוהר של חומרה משופרת הם רק חלק קטן ממה שבאמת הדור הבא הוא. לוודא שהמהדורות העתידיות של האולפן ייראו "פנטסטיות לחלוטין" היא כמובן מטרה שהמהנדסים שמו לעצמם עם מנוע Avalanche. עם זאת, כפי שמגדיר זאת סאנדברג, "כל מפתח יכול ליצור משחק ממש ממש נחמד למראה."
"[גרפיקה מתקדמת היא] לא מה שהופך את המשחק של הדור הבא למעניין, לפחות לי", הסביר. "אני חושב שמשחק של הדור הבא יסווג לפי השימוש שלו במודלים עסקיים חלופיים, איך אנחנו ניגשים לתוכנית DLC מעניינת, קבלת חינם למשחק בקונסולות... דברים כאלה. זה יהפוך אותם... באמת לדור הבא. ואז נוסיף את השכבה הזו של גרפיקה סופר-רזולוציה גבוהה על זה. אפקטים מיוחדים והרס וכל הדברים האלה. אני חושב שבהתחלה כולם ירגישו שזה פנטסטי לחלוטין, אבל בעוד שנה כולם יקחו את זה כמובן מאליו. אז מתחיל האתגר האמיתי של יצירת משחק מהדור הבא".
Avalanche פלירטטה עם מגוון מודלים פיננסיים במהלך קיומה. השניים רק בגלל כותרים הם, כמובן, מהדורות קמעונאיות בקופסאות בעלות תקציב גדול, בעוד Renegade Ops הוא כותר ריבוי פלטפורמות להורדה. ואז יש הצייד, סים ציד בלעדי למחשב ובחינם שפותח בשיתוף פעולה עם הסטודיו של Avalanche, Expansive Worlds. כפי שסאנדברג רואה זאת, הדור הבא אינו עוסק בזיהוי דגם אחד שעובד; מדובר בשילוב ביניהם ואיטרציה עליהם בדרכים חדשות ומעניינות. זה מה שAvalanche נושאת מהחוויות הקודמות שלה אל מה שמגיע.
"אני עובד עם משחקים כבר 20 שנה ואני מחשיב את עצמי די מנוסה, אבל בשנה-שנתיים האחרונות לאחר התעשייה פגעה במיתון מאוד קשה, אנחנו רואים כל כך הרבה מומחים חוזים מה העתיד של התעשייה הזו", אמר סאנדברג. "יש לי מושג, אבל זה לא שיש לי את המתכון המושלם. אתה יכול להסתכל על [העבודה הקודמת מ] Avalanche כעשור של ניסויים עבור הדור הבא הזה."
"ירדנו בכל מיני מסלולים. ההורדה הדיגיטלית, הקופסה הגדולה, פיתוח AAA, ההפעלה החופשית שאנו עושים עם Expansive Worlds ב- הצייד. אני חושב שמה שאנחנו עושים עכשיו זה שאנחנו משלבים את כל החוויות האלה כשאנחנו נכנסים לתחום הדור הבא, ואנחנו לומדים מפיתוחם ועבודה איתם ממקור ראשון ולא מקריאה אודותיהם. אז אני חושב שאנחנו די מוכנים".
המודל העסקי האידיאלי עשוי לחמוק מAvalanche, כפי שהוא עושה עבור כל כך הרבה אחרים, אבל יש נקודה אחת שסאנדברג ברור לגביה: משחקי הקונסולות לא הולכים לשום מקום. "אני חושב שהמגידי עתידות וטועני יום הדין שאומרים 'כל הקונסולות מתות, משחקים לנייד הם העתיד' [שגויים]. זה סוג של עמדה מסוכנת אם אתה רוצה להיראות אמין. ברצינות, אין להם מושג על מה הם מדברים".
סאנדברג מציין שבאמת אין מתכון מושלם להצלחה כלכלית. אתה תמיד הולך לראות משחקים שהם הצלחות גדולות בפלטפורמה כזו או אחרת, אתה תמיד הולך לראות תוכן זה מחולל מהפכה במשחקים, ואתה גם תמיד תראה מאמצים לא סטנדרטיים שנכשלים באיזשהו יסוד דֶרֶך. סאנדברג מחזיקה באמונה חזקה שההתפשטות האופקית של פלטפורמות ואפשרויות ממשק אינה בסכנה של צמצום.
"באופן אישי, מעולם לא ראיתי רק בגלל כמשחק מרובה משתתפים, אבל ברור שהוכחתי שטעיתי".
איך משחק נמכר הוא עניין יותר ויותר חשוב, אבל התוכן הוא עדיין המלך. Avalanche תמיד פתוחה לפתח את המאמצים שלה, בתור התגובה החיובית ביותר למוד קהילתי שיצא לאחרונה שמוסיף אלמנט מרובה משתתפים רק סיבה 2העולם הפתוח של "זה יצא לגמרי מהשדה השמאלי", אמר סאנדברג על המוד. "אני חושב שזה פנטסטי. זה באמת עזר ל-IP וזה מאוד מעורר השראה לעתיד של הזיכיון הזה".
"באופן אישי, מעולם לא ראיתי רק בגלל כמשחק מרובה משתתפים, אבל ברור שהוכחתי שטעיתי. בטח הייתי נזרק בים בשקית עם אבנים אם הייתי אומר את זה רק בגלל לא היה משחק מרובה משתתפים [בשלב זה], כי הוא כן." עד כמה שהצוות נהנה לראות את המוד בפנים אקשן, סאנדברג וקבוצת המפולת שלו גם שמחים להבין שעדיין יש המון פָּעִיל רק סיבה 2 שחקנים אפילו עכשיו, שלוש שנים לאחר יציאת המשחק.
"לא ממש הבנתי את [טוויטר]. הציוצים שלי נמצאים בכל מקום. הם יכולים להיות כל דבר, החל ממתכון טבעוני ועד לתמונה של הבת שלי חובשת כובע מצחיק".
"נראה," הוא אמר. "ברור שהם סופר מוכשרים וזה יהיה נהדר לעשות משהו עם החבר'ה האלה בעתיד."
לעת עתה, סאנדברג עוסק בעיקר בשמירה על עניין האוהדים מבלי להטות את ידו יותר מדי. שטף התמונות שצייץ לאחרונה מהחשבון האישי שלו מדבר על רצון לשתף עוד, אבל המציאות של עשיית עסקים בתחום המשחקים פירושה שקשה לשתף הרבה יותר ממה שכבר יש לנו ראה.
"לפני שהמשחקים יוכרזו זה באמת קשה להגיד משהו. יש לנו כמה דברים בפיתוח שאינם בבעלות המוציא לאור, כך שקל יותר לשתף אותם", אמר. "לא ממש הבנתי את [טוויטר]. הציוצים שלי נמצאים בכל מקום. הם יכולים להיות כל דבר, החל ממתכון טבעוני ועד לתמונה של הבת שלי חובשת כובע מצחיק".
במקרה של צילומי המסך לכאורה שסנדברג שיתף לאחרונה, הוא טען בתחילה כי "אין אסטרטגיה עמוקה יותר בציוצים האלה." הוא נסוג מעט כשלחץ על זה, כי זה ברור יש כמה אסטרטגיה בשיתוף תמונות בטוויטר לעומת העלאתן באתר. "זה היה סוג של מבחן שאני לא באמת יכול לדבר עליו", הוא אמר והוסיף, "אבל אנחנו נעשה כמה הכרזות בקרוב, אני בטוח".
לעת עתה, סאנדברג רק רוצה שהמעריצים יסבלו עם Avalanche כשהחלקים השונים נופלים במקומם. כשנשאל אם יש מסר שהוא רוצה לחלוק עם חובבי היצירה של Avalanche, אמר: "אנא התאזר בסבלנות. לא נאכזב אותך, אבל יכול להיות שיעבור זמן מה עד שנוכל באמת לחלוק את הפרטים הגדולים יותר על הדברים." האם לחלק יהיו הספקות שלהם? בטוח. וסאנדברג בסדר עם זה. "הם ישנו את דעתם כשהם יראו על מה אנחנו עובדים".