ג'טסטר: ריימן והגל החדש הצרפתי

jetsetter ריימן אגדות הגל החדש הצרפתי צילום מסך 9

קשה לראות תנועות בזמן שהן מתרחשות. לפעמים הם קורים מהר; עלייתה של ניו הוליווד הייתה כל כך דרמטית, כל כך ברורה ופשוטה, עד שאי אפשר היה שלא לראות את קנוקיה מתנופפים בקולנוע לאורך שנות השבעים. פרחחים של בית ספר לקולנוע כמו מרטין סקורסזה, ג'ורג' לוקאס וסטיבן ספילברג שינו את המשחק, תנועותיהם רחבות וסוחפות, כך שהתנועה הייתה פשוטה. לעתים קרובות יותר, התנועות הן הרבה יותר עדינות, יותר כספיות. אנחנו אפילו לא יודעים שקולקטיב של אמנים משנה את העולם בדרכים דומות עד הרבה אחרי שזה קרה. קולנוע הגל החדש הצרפתי, למשל, מוגדר הרבה יותר רופף, סגנון ופילוסופיה של יצירת סרטים שנמתחו משנות ה-40 נמשך בשנות ה-70, רק כדי להיות קודקוד מאוחר יותר על ידי מבקרים ואקדמאים שחברו את התנועה יחד על ידי חיבור הנקודות ב חָכמָה לְאַחַר מַעֲשֶׂה. אמנות, מוזיקה, קולנוע, ספרות; אנו דנים בתנועות להבנת עידן של ביטוי יצירתי וטכנולוגיה, כדי ללכוד את רוח העידן.

האם אי פעם הייתה תנועה בעיצוב משחקי וידאו? הדיון במשחקי וידאו הוא כל כך מחויב לעניין ז'אנר ומכניקה - זה יריות מגוף שלישי, זה פלטפורמה, זהו פאזל אינדי נייד למשחק חופשי בלה בלה בלה - שלפעמים נראה שיש מעט מקום לדיון בו פִילוֹסוֹפִיָה. האם עידן הקונסולות של 8 סיביות/16 סיביות היה הרנסנס היפני, כאשר נינטנדו, קאפקום, סגה ועמיתיהם מתחו משחקי וידאו לפנטזיות מצוירות מהדהדות רגשית? האם עליית תעודת הזהות עם

אֲבַדוֹן ו רְעִידַת אֲדָמָה בתחילת שנות ה-90 ההתחלה של ה-Tech Boom האמריקאי, תנועה שהתגבשה על ידי Valve ו-Epic עם לא אמיתי ו חצי חיים בסוף שנות ה-90? התנועות היו שם, זה פשוט נראה כאילו מעולם לא הגדרנו אותן. השפה מעולם לא שיקפה את התנועות המתרחשות בצורת האמנות עצמה.

סרטונים מומלצים

בהיות זה Jetsetter, הטור השבועי של Digital Trends המוקדש לייבוא ​​משחקים ופיתוח משחקים בינלאומיים, זה אמור להיות לא הפתעה לקרוא כאן שזה היה מעצב משחקים לא אמריקאי שהביא את הרעיון של תנועות משחקי וידאו להקלה כה חדה. מישל אנצ'ל, היוצר של ריימן ו מעבר לטוב ולרע, לימד שיעור מאסטר בחסות מגזין הווידאו Jeux בסוף השבוע הזה. Ancel, שמעצב משחקים עבור Ubisoft כבר כמעט רבע מאה, הוא יצרן משחקים מעורר השראה גם אם המשחקים שלו לא בהכרח נראים על פני השטח כמו יצירות שמגדירות את התעשייה. אנשים נוטים לא לדבר על ריימןרבנים משתוללים באותה יראת כבוד כמו Assassin's Creed.

הם צריכים! כשכל הקלפים מונחים, כשאנשי האקדמיה והמבקרים של העשורים הקרובים מתחילים להניח את קווי הגבול של הדיון וההסתכלות בחזרה לתנועות של יצירת משחקים, אנסל יהיה הפנים של מה שאפשר היה לקרוא לו הגל החדש הצרפתי של משחקי הווידאו הֲכָנָה. כאשר אנסל התחיל ליצור משחקים משלו בתחילת שנות ה-90, סוג המשחקים הפופולרי ביותר בעולם היה על ריצה לאורך מישור דו מימדי וקפיצה מעל דברים. Super Mario Bros., איש על, Castlevania, העולה החדשה היחסית סוניק הקיפוד; זה היה חלוץ הפלטפורמה. במקום רק ביטוי של ז'אנר, הייתה פילוסופיה אמיתית מאוד שקשרה את המשחקים האלה מתוצרת יפן. כולם שינו את המיידיות של משחקי ארקייד עם סגנון סיפורי רחב המתאים לאנשים שמשחקים פרקים ארוכים יותר מאשר היו עושים על ארון ארקייד. אלו היו משחקים שהזמינו אנשים להתעכב בתוכם, לשחק בהם שוב ושוב לא רק כדי לשפר מיומנות אלא ליהנות מעולם המצוירות. כולם קיבלו מידע על ידי אנימציית פנטזיה, כמו גם מסרטי המדע הבדיוני והאימה שהיו פופולריים בעידן שקדם לו.

של אנצ'ל ריימן הפך את הסגנון על ראשו. ריימן היה מוכר כפלטפורמה, אבל זה היה הרבה יותר איטי מהמשחקים של יפן, הדמויות המפורטות שלו אפילו יותר אקספרסיביות. ריימן עצמו לא היה אמור להיות רק חמוד ובהיר; הוא בעצם היה מצחיק. היה זרם תחתון משעשע במשחק שנשמר במשחקים החדשים יותר, ריימן מוצא ו אגדות ריימן, וריד של הומור גוף חסר ממשחקי העשור הקודם. ריימן היה, ועודנו, משחק פיזי עמוק.

הפילוסופיה של Ancel, לוקחת את הכיף והסגנון המצוירים של פלטפורמות העבר והופכת אותו לחוויה גופנית יותר, באה לידי ביטוי ביצרניות משחקים צרפתיות אחרות שעבדו באותה תקופה. של אריק צ'הי עולם אחר היה שונה מאוד מבחינה חיצונית ריימן, אבל כמו אנצ'ל, צ'הי ערבב פיזיות במשחקי הריצה והקפיצה שלא היו בולטים קודם לכן. עולם אחר הוא גם איטי וסוריאליסטי בהשוואה לפלטפורמות דומות קודמות. המדע הבדיוני המפחיד שלו גורם לך לזנק בזהירות על מעבדות ומערות שמנסות לשרוד בעולם זר. יש כאן גם סוג של הומור חולני. ריצה ממסך אחד למשנהו בעיוורון פנימה עולם אחר לעיתים קרובות יגרום לך לשפד על כמה סלעים משוננים. זה מזעזע אבל גם מטופש. הטיפשות המרושעת הזאת חולקת הרבה ריימןהשחצנות של.

אנסל וצ'הי המשיכו שניהם בסגנון שלהם עד שנות ה-90. Ancel פנה ליצירת משחקים בתלת מימד עם ריימן 2 בעוד צ'אהי המשיך לדחוף את האפשרויות של אנימציה במשחק לב החשיכה. לאחר מכן הם התפצלו. אנסל פנה ליצירת משחקים קולנועיים יותר עם מעבר לטוב ולרע ו קינג קונג בעוד צ'אהי נעלם מיצירת המשחקים ביחד עד 2011 מאבק. 'הגל החדש הצרפתי של פלטפורמות', אם תרצו, היה קצר מדי, אבל אפשר לראות את רוחו במשחקים מודרניים כמו של Playdead נְשִׁיָה. מהי תנועה נְשִׁיָה חלק מ? סוריאליזם אינדי? משהו מטורף, ללא ספק. אנחנו נגיעה קרובה מדי לעולם יצירת המשחקים היום כדי לקרוא לתנועותיו, אבל זה שאנחנו לא יכולים לראות אותו או שאין לנו את השמות עדיין לא אומר שהתנועות לא מתרחשות.

המלצות עורכים

  • ריימן חוזר ב-DLC Mario + Rabbids Sparks of Hope בהמשך החודש
  • מישל אנצ'ל של יוביסופט הואשם בהתנהגות פוגענית במקום העבודה לאחר העזיבה