מתחיל עם איקס עיגול בשנת 1954, ולאחר מכן דַמקָה בשנת 1994, מחשבים עבדו בהתמדה דרך משחקים מורכבים יותר ויותר, תואמים ולאחר מכן עולים על הטוב ביותר שיש לאנושות להציע. שחמט הוחזק זמן רב כמעוז של אינטלקט אנושי שהיה עדין מכדי שהמחשבים יוכלו לשלוט בהם עד 1997, כאשר יבמ דיפ בלו ניצח כידוע את גארי קספרוב, אחד השחקנים הגדולים בתולדות השחמט. לאחרונה, IBM צברה הצלחה נוספת כאשר ווטסון שלה ניצחה שתיים סַכָּנָה אלופים ב-2011. גוגל עלתה לכותרות בשנה שעברה עם AI כללי שהצליח ללמד את עצמו יותר מתריסר משחקי עטרי רק מבוסס על קלט פיקסל.
ללכת זה כבר מזמן גביע קדוש עבור חוקרי בינה מלאכותית בשל השילוב בין כללים פשוטים יחסית ומורכבות אסטרטגית עצומה. מקורו בסין לפני למעלה מ-2,500 שנה,
ללכת צבר מיליוני שחקנים מסורים, ונחשב לעיסוק אינטלקטואלי גבוה, במיוחד בתרבות היפנית והסינית. שחקנים מניחים לסירוגין אבנים שחורות או לבנות על רשת במטרה ללכוד אחד את החלקים של השני או את חלקי הלוח המקיפים אותם במלואם עבור נקודות. הכללים הם ישרים קדימה, אבל מכיוון ששחקנים יכולים להניח אבנים בכל מקום על הלוח, למשחק יש 1 x 10^127 מדינות אפשריות. זה יותר ממספר האטומים ביקום הידוע, וסדרי גודל רבים יותר ממספר עמדות השחמט האפשריות.סרטונים מומלצים
פתרונות AI מסורתיים למשחקים כוללים שימוש בעצי חיפוש כדי לרוץ בדרכים אפשריות שהמשחק יכול לשחק, בהתבסס על מצב המשחק הנוכחי, על מנת לקבל את ההחלטה המושכלת ביותר. שיטת הכוח האכזרי הזו, הממנפת את כוח המחשוב כדי לרוץ דרך יותר אפשרויות ממה שאדם הנשען על אינטואיציה יכול היה, תמיד לא הספיקה לחלוטין מול ללכתהמורכבות הפתוחה של.
AlphaGo ניצחה 5 ו-0 מול Hui, וסימנה את הפעם הראשונה שתוכנית מחשב ניצחה אי פעם מקצוען ללכת שחקן.
הצוות של גוגל הסתמך במקום זאת על רשתות עצביות, גישה למערכות חכמות שמריצה תשומות דרך שכבות של נוירונים וירטואליים המחקים באופן רופף את תפקוד המוח של בעלי חיים. התוצאה נמדדת מול מטרה רצויה, ולאחר מכן משתנים עוצמות החיבור בתוך הרשתות. דרך חזרה זה מאפשר למערכות "לומדות" באופן דינמי, להגיע לפתרונות ואסטרטגיות שמעולם לא תוכנתו ישירות. AlphaGo, המערכת של גוגל, כללה 12 שכבות רשת עצביות, כולל "רשת מדיניות" שבחרה מהלך לאחר מדינת הלוח התנהלה דרך השכבות האחרות, ו"רשת ערכית" המנבאת את המנצח בהתבסס על נתון מהלך \ לזוז \ לעבור.
30 מיליון מהלכים ממשחקי מומחים אנושיים הופעלו דרך הרשת עד שהיא הצליחה לחזות מהלכים אנושיים ב-57 אחוז מהזמן (במהלך הקודם שיא של 44 אחוז). מתוך רצון לעשות יותר מסתם לחקות שחקנים אנושיים, AlphaGo נשלחה אז לשחק אלפי משחקים נגד עצמה, ולפתח משלה, לא מתוכנת אסטרטגיות על ידי התאמת קשרים וחיזוק החלטות שהובילו לניצחונות, תוך הסתמכות על פלטפורמת הענן של Google עבור המחשוב הדרוש אומף. מידע טכני יותר על האופן שבו התפתח AlphaGo ניתן למצוא במאמר שפרסם הצוות ב טֶבַע.
AlphaGo הועמדה אז למבחן. ראשית היא תפסה את הצמרת השולטת ללכת תוכנות מחשב, זכייה בכל פרט לאחד מתוך 500 משחקים. ואז הגיע המבחן האמיתי, אתגר אירופאי שלוש פעמים ללכת אלוף פאן הוי. מאחורי דלתיים סגורות באוקטובר האחרון, AlphaGo הגיעה ל-5 ו-0 מול Hui, וסימנה את הפעם הראשונה שתוכנית מחשב ניצחה אי פעם מקצוען ללכת שחקן.
במקרה, פייסבוק גם הודיעה זה עתה על מאמציה להתמודד ללכת עם בינה מלאכותית בציבור הודעה מהמייסד מארק צוקרברג. למרות שפייסבוק כנראה עשתה התקדמות משמעותית בשנה האחרונה, נראה שגוגל ניצחה אותם עד הסוף כשהכריזה על הניצחון של AlphaGo על Fan Hui. זה אולי הכל כיף ומשחקים לעת עתה, אבל התמודדות עם אתגרים כמו ללכת שבעבר נחשבו בלתי עבירות יש השלכות גדולות יותר על התקדמות הבינה המלאכותית של הקשרים למידת מכונה, שיש להם פוטנציאל להפוך לכלים חזקים ביותר לניתוח עולם אמיתי ומבולגן בעיות.
המלצות עורכים
- האקרים משתמשים בבינה מלאכותית כדי ליצור תוכנות זדוניות מרושעות, אומר ה-FBI
- מחברים מובילים דורשים תשלום מחברות בינה מלאכותית על השימוש בעבודתם
- הכלים הטובים ביותר לעריכת וידאו בינה מלאכותית
- יצרנית ChatGPT OpenAI עומדת בפני חקירה של FTC על חוקי הגנת הצרכן
- חברת הבינה המלאכותית החדשה של אילון מאסק שואפת "להבין את היקום"
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.