ראיון בלעדי עם מלחין Assassin's Creed III ויניפרד פיליפס

קדימה, קחו דקה לחשוב על המשחקים האהובים עליכם, אפילו מימי ה-8 ו-16 ביט מערכות, ולהיזכר בצלילים שליוו את ההקשה הקצבית (לעיתים תזזיתית) של ה-A ו-B כפתורים. תחשוב אחורה למשחקים כמו האגדה של זלדה, ילד איקרוס, איש על, ו טטריס להתחיל את המבול של נוסטלגיה אודיו. אתה יכול להאשים אותנו מאוחר יותר כשאתה עומד בתור או יושב בפקק ומזמזם את הנושא ל-Super Mario Bros.

אותם מלחינים מוקדמים של פסקול משחקי וידאו נאלצו לעבוד בגבולות הטכנולוגיה באותה תקופה, אבל מלחינים מודרניים משתמשים במגוון של טכנולוגיות, תוכנות, דגימות וטריקים אחרים של המקצוע ליצירת נופי סאונד דרמטיים שופעים שיתאימו לגרפיקה ולקווי העלילה המפורטים של המשחקים של היום. הטכנולוגיה התפתחה כדי לספק מגרש משחקים כמעט אינסופי עבור מלחין ליצור ציונים כדי לשפר ולהחמיא לגרפיקה הכמעט חיים וקווי סיפור יצירתיים במשחקי הווידאו של ימינו.

סרטונים מומלצים

לאחרונה פגשנו את המלחין עטור הפרסים, ויניפרד פיליפס, כדי לדון בפרטיות של הלחנת פרטיטורה למשחק וידאו. אם השם שלה לא מצלצל, רשימת הפרויקטים עליהם עבדה צריכה: שרק השלישי, כוכב קטן גדול 2, אל המלחמה, ספיד רייסר

, ו Assassin's Creed III: Liberations, שזכתה לאחרונה בפרס המוזיקה של הוליווד במדיה. הפרויקטים שלה משתרעים על פני ז'אנרים רבים, וכוללים מגוון מרשים של סגנונות וביטויים מוזיקליים שונים, המראים כיצד התפתחה עבודתו של מלחין למשחקי וידאו מהימים הראשונים של 8 סיביות.

ויניפרד נתן לנו מעבר אל מאחורי הקלעים והסביר כיצד מלחינים משתמשים בכלים העדכניים ביותר כדי ליצור את הפרטים האפיים של ימינו.

איך הגעת למשחקי וידאו להבקיע?

התעניינתי בחיבור מוזיקה למשחקים, והפצתי את הדגמת המוזיקה שלי דרך המשחק התעשייה עד שמשכה את תשומת ליבו של מפקח מוזיקה ב-Sony Computer Entertainment אמריקה. נפגשנו במהלך תערוכת הבידור האלקטרונית ב-2004 כדי לדבר על צרכי המוזיקה של משחק הווידאו God of War, שהוצג בדוכן של סוני. SCEA הרכיבה צוות של מלחינים כדי ליצור מוזיקה עבור הפרויקט.

עד אז עבדתי כמלחין לסדרת דרמה שהגה וביים עבור הרדיו הלאומי הציבורי על ידי המפיקה עטורת הפרסים וויני ולדרון. הסדרה בדיוק הסתיימה בערך בזמן הזה, אז כשסוני שכרה אותי להצטרף לצוות המוזיקה God of War, ביקשתי מוויני להפיק את המוזיקה שלי לפרויקטים של משחקי הווידאו שלי. מאז אנחנו עובדים בתעשיית המשחקים.

האם אתה גיימר בעצמך? מה הסרטון האהוב עליך ציון משחק?

אני גיימר ותיק, אז נהניתי מהרבה מוזיקת ​​משחקים לאורך השנים. אין לי באמת ציון מועדף, למרות שיש לי הרבה רצועות בודדות שאני מעריץ, בהרבה ז'אנרים וסגנונות שונים.

באיזה סוג תוכנה, חומרה או מכשור אתה משתמש ליצור ציונים למשחקים?

אני משתמש במגוון רחב של חומרה, כולל רצועות ערוצים ומעבדי אפקטים, קדם מגברים, מקלדות, מודולים לדוגמה וממשקי אודיו ו-MIDI שונים. כרגע יש לי שישה מחשבים בסטודיו שלי, אחד מהם מוקדש להפעלת Pro Tools - תחנת העבודה האודיו הדיגיטלית שלי. השאר מריצים דגמי תוכנה עצמאיים ומעבדי אפקטים.

מאיפה אתה משיג את הדוגמאות שלך?

חלקם יצרתי בעצמי על ידי הקלטת כלים ואפקטים חיים, הן באולפן שלי והן בשטח. אחרים מוקלטים בכל רחבי העולם על ידי אמנים מוכשרים במתחמי אולפני הקלטות ידועים שיש להם התמסרו ללכידת הקלטות בתוליות של כלים שהם לפעמים מסורתיים ולפעמים נדיר מאוד. אני עובד עם יותר מדי מהחברות האלה כדי לרשום את שמותיהן כאן.

איזה סוג של חומר, לוחות תכנון וכו' מפתחים נותנים לך כדי ליצור אווירה מוזיקלית שתתאים לתחושה של המשחק?

זה שונה בכל פרויקט. חלק מהחומרים שאני עשוי לקבל במהלך פרויקט כוללים תסריטי דיאלוג, לוחות תכנון, מסמכי עיצוב, אמנות קונספט, סרטוני משחק ואבות טיפוס עבודה של המשחק בתהליך.

כמה זמן לוקח לפתח ניקוד מתחילתו ועד סופו?

זה תלוי בכמות המוזיקה שהפרויקט דורש, כמה אינטראקטיבית תהיה המוזיקה, איזה סוג נגינה נדרש וכו'.

האם יש לך העדפה לז'אנרים של פרויקטים לניקוד? (למשל המשחקים האפיים הדרמטיים יותר, כמו Assassin's Creed אנד אל המלחמה, או משחקים לקהל צעיר יותר כמו צ'רלי ומפעל השוקולד, שרק, ליטל ביג פלנט, וכו?)

אני נהנה להלחין כל מיני סוגים של מוזיקת ​​משחק, ללא קשר לקהל היעד או הטון הכללי. המשחקים היותר גחמניים נוטים לאלץ אותי לחשוב מחוץ לקופסה, והם יכולים להיות מאוד תובעניים, הן מבחינה יצירתית והן מבחינה טכנית. המשחקים האפיים יותר דורשים מוזיקה מאוד נלהבת ואינטנסיבית, והם מספקים הזדמנויות נהדרות ליצור חומר נושאי. אני אוהב לנוע קדימה ואחורה בין שתי הגישות הקומפוזיציה. אני חושב שזה עוזר לי לצמוח כמלחין.

האם חלק מהמשחקים קל יותר להבקיע מאחרים?

אני לא חושב שמישהו עושה את העבודה הכי טוב שלו כשהוא עושה משהו שקל לו. אני חושב שזה התפקיד שלי כמלחין להיות שאפתן בכל פרויקט. אני צריך לנסות לנקוט גישות ייחודיות למוזיקה של כל משחק. זה הופך את העבודה שלי למאתגרת עבורי כל הזמן, אבל אני חושב שככה זה צריך להיות.

אילו אתגרים ספציפיים יש להבקיע במשחקי וידאו את זה ייחודיים למדיום?

יש לבנות מוזיקת ​​משחקי וידאו כך שתוכל להגיב באופן דינמי למצב המשחק. יש הרבה מתודולוגיות שונות לסוג זה של יישום מוזיקה אינטראקטיבית. לדוגמה, המוזיקה בזיכיון LittleBigPlanet מורכבת בשכבות דיסקרטיות של סאונד שניתן להוסיף ולגרוע אחת מהשנייה. זה מעניין במיוחד ב כוכב קטן גדול, מכיוון שלקהילת המשחק יש את היכולת להשתמש בקובצי המוזיקה המרכיבים הבודדים ברמות שהם יוצרים עם כוכב קטן גדול כלי יצירה. אני נהנה לראות איך הקהילה מיישמת את המוזיקה שאני מלחין, ואילו סוגים של רמות הם יוצרים.

איך הגעת למעורבות עם Ubisoft?

היו לי כמה דיונים עם המנהל המוזיקלי של יוביסופט במהלך השנים בנוגע לצרכי המוזיקה עבור הפרויקטים של יוביסופט, אבל שום דבר לא התאחד עד Assassin's Creed III: Liberation הפרויקט הגיע. זה עתה סיימתי א כוכב קטן גדול פרויקט, אז התזמון היה מצוין, ו-Ubisoft אהבו את הגישה המוזיקלית שלי לפרויקטים קודמים אז הם שכרו אותי ליצור מוזיקה עבור שִׁחרוּר.

האם הכרת את סדרת Assassin's Creed בעבר שִׁחרוּר?

כן, שיחקתי בתשלומים אחרים בסדרה לפני שעבדתי עליהם שִׁחרוּר.

האם העבודה שלך עלתה בכלל בקנה אחד עם העבודה המוזיקלית שנעשית עליה Assassin's Creed III?

כן, עד כמה שידעתי, המוזיקה של Assassin's Creed III הולחן והוקלט בו-זמנית עם עבודתי על הפרט עבור שִׁחרוּר. עם זאת, לא היה לי שום קשר עם צוות המוזיקה במשחק השני. שני המשחקים שונים מאוד זה מזה, והם דרשו גישות מוזיקליות שונות מאוד.

כיצד שינתה התפאורה ההיסטורית של Assassin's Creed את הקומפוזיציה?

Assassin's Creed III: Liberation מתרחש בניו אורלינס של המאה ה-18, ולזמן ולמקום היו השפעה חזקה מאוד על המוזיקה שהלחנתי לפרויקט. חברה צרפתית אריסטוקרטית הוצבה זה לצד זה מול הקהילות השונות של אמריקה הקולוניאלית והתרבות האפריקאית החזקה של העבדים.

זה יצר שילוב מעניין מאוד של השפעות תרבותיות שמהן יכולתי לשאוב השראה. שילבתי אלמנטים מוזיקליים משירי עם, טכניקות בארוק צרפתי וכלי נגינה, והיבטי ההקשה והמלודיים המורכבים של מוזיקה אפריקאית מסורתית. שזירת האלמנטים הללו יחד הוכיחה את האתגר המעניין ביותר של הפרויקט.

איך אתה משווה את המוזיקה הכוללת שנוצרת עבור משחקי וידאו לציונים שנוצרו עבור סרטים/טלוויזיה?

הסטנדרטים של איכות ההפקה ואיכות הקומפוזיציה זהים לחלוטין, אך הדרישות הטכניות גבוהות בהרבה עבור מלחין משחקי וידאו. למוזיקה לטלוויזיה ולקולנוע אין צורך להיות אינטראקטיבי, ואינה חייבת להיות בנויה ליישום בתוך מנוע משחק.

הדרישות הטכניות הללו מאלצות מלחיני משחקים לחשוב על מוזיקה בדרכים השונות מהלך הרוח של מלחין מסורתי, ואני חושב שזה מקל על חדשנות ויצירתיות.

מה יש לך בהמשך?

הפרויקט האחרון שלי, LittleBigPlanet Cross Controller, רק יצא - אני מצפה לראות מה אנשים חושבים על זה. אסור לי לדבר על שאר הפרויקטים הקרובים שלי עדיין.

המלצות עורכים

  • משחקי זלדה הגרועים ביותר שנעשו אי פעם מקבלים יורש רוחני
  • כיצד להשיג את Xbox Game Pass ב-Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: איך לצפות ולמה לצפות
  • עסקאות משחקי הווידאו הטובות ביותר למאי 2023: PlayStation, Xbox, Switch
  • מבחן מוגבל של Counter-Strike 2: איך לשחק, מצבי משחק ועוד