סיפור חשוב במשחקי וידאו, אם כי הסטטיסטיקה אומרת אחרת. הערכות המבוססות על כמה משחקים אחרונים מצביעות על כך שבממוצע אנשים מסיימים רק בערך 12 אחוז מהמשחקים שהם משחקים. יש משחקים כמו ציוויליזציה 5 שאין להם ממש נרטיב נכתב בקמפיין, אלא הכי מ Borderlands 2 ל Saints Row: The Third, עוסקים במשהו. אנשים אומרים שהם שם רק כדי לשחק את המשחק, לעזאזל עם הסיפור, אבל זה לא באמת המקרה. זה משנה למה אנחנו מתחפשים לשף ומתנקשים באנשים חיטמן: אבסולוטציה. אכפת לנו מהמערכת ללחימה בחייזרים XCOM: Enemy Unknown. אם לא, כל משחק היה כזה טטריס, חבורה של צבעים וצורות מופשטים באינטראקציה. רק שלרוב המשחקים אין סיפורים טובים במיוחד לספר. זו הסיבה לכך משבר 3 זה משחק כל כך קשה לשפוט. לעשות את הדברים שאתה עושה ב-shooter האחרון של Crytek זה זמן טוב, אבל הסיבה שאתה עושה אותם לא משנה בכלל.
מה אני עושה שוב?
שוב, אתה מוצב בתפקיד לורנס בארנס, הידוע גם כנביא חייל העל. אחרי הרפתקאות המקור משבר וההמשך שלו, נביא הוא כעת פחות אנושי ממה שהוא הכלאיים חייזרים-אנושיים מטורפים הודות לננו-חליפה שלו. בנוסף לכך שהוא נראה כמו הכלאה בין עיני נחש
ו דרקולה של גארי אולדמן, החליפה מעניקה לנביא כוחות כמו היכולת להפוך (בעיקר) לבלתי נראה, לעמוד בירייה לזמן מה, לעקוב אחר אובייקטים מרובים בסביבה מבלי להסתכל ישירות עליהם, ולפרוץ למחשבים. מלבד שם ותחפושת מטופשים, אלה כמה כוחות כיפיים, במיוחד עכשיו כשהם מגיעים עם סט חץ וקשת מתוק שיהפוך גם לבלתי נראה.סרטונים מומלצים
מיומנויות אלו היו שימושיות במשחקי העבר כאשר הנביא נלחם ב-Ceph, דיונוני חלל מרושעים שיצרו את הטכנולוגיה של החליפה שלו, ועזרו במיוחד כאן בעתיד הדיסטופי של 2049. כשהמשחק נפתח, נביא נמצא בקיפאון במשך שנים כקבוצה חצי-צבאית שעבדה את העולם על ידי שליטה באספקת החשמל שלה שמקורה, באופן טבעי, מחייזרים בשבי. Brit Psycho הזקן מעיר את נביא ויוצא לאי האטום מנהטן כדי לסגור את אספקת החשמל ולשבור את אחיזתה של CELL בעולם.
זו ההגדרה לפחות. קשה לקבל חרוז על כל דבר שקורה בו משבר 3 כי רוב הזמן המטרות של הנביא די פשוטות. קול חזק - פסיכו, חייל אקראי, או איזו אפרוחית בשם קלייר - צועקים עליך לגבי המטרה הבאה שלך, אבל משבר 3 אף פעם לא משקיע מחשבה למוטיבציה או סיבה להתקדם. פסיכו כועס כי CELL גנב את חליפת הננו הישנה שלו. למה הם גנבו את חליפת הננו? הנביא צריך ללכת למתקן הרפואי הרשע הישן שבו CELL חתך אנשים מהחליפות כדי שיוכל להתממשק ישירות עם Ceph החייזר. אבל למה? האם אכפת לנו? זה לא שאנחנו יודעים משהו על האנשים האלה. הם אומרים לנו שהם עברו זוועות, אבל אנחנו אף פעם לא באמת רואים אותם. אפילו אינספור קבצי הנתונים שאתה מוצא לא עושים הרבה כדי להמציא את העולם, מכיוון שהאזנה או קריאה בהם מחייבת אותך להפסיק את המשחק לחלוטין. המיץ רק לעתים נדירות שווה את הסחיטה.
אף פעם אין מנוחה מאבדון ואפלה, כך שאי אפשר להשיג יציבות רגשית כלשהי. ממש כמו ב קריסיס 2, העולם מסתיים ממש עכשיו מההתחלה משבר 3. כאשר ההימור תמיד בגובה המרבי, הם לא מרגישים גבוהים בכלל. כל זה ברור ב משבר 3 הוא שחיילי CELL הם טמבל, כך גם ה-Ceph, ואתה צריך להמשיך לסמל היעד על המסך שלך בכל חיפזון.
מעבר לנהר, דרך היער, יש חץ בצוואר
עם זאת, הגעה לאייקון היעד הזה מהווה זמן טוב להפליא. חורבותיה של ניו יורק אינן מובחנות במיוחד משבר 3, למרות שהם יפים בצורה סטרילית. זה נראה כמו כל מספר של ערים מג'ונגל מסרטים פוסט-אפוקליפטיים, קומיקס ומשחקים, אבל חסר כל טעם מקומי אמיתי כדי לגרום לזה להרגיש כמו ניו יורק באופן מוחשי. זה מרגיש פחות כמו מקום אמיתי ומסוכן מאשר העיר קריסיס 2, אבל הרבה יותר כיף לשחק בו. השלבים האלה לעולם אינם פתוחים וגדולים כמו האיים שבהם משבר, אבל הם רחבים מאוד. לחיצה על כפתור תאפשר לך לסרוק שדה פתוח מכוסה בדשא וקרונות רכבת מיובשים, לסמן אויבים, תחמושת ושדרוגים לחליפה שלך, ואז אתה חופשי לבחור נתיב.
הזירות הרחבות יותר יחד עם משבר 3נשק הקשת החדש של למעשה משנה את קצב המשחק באופן משמעותי. שחקנים חמקנים יכולים להתגנב מתחת לבניינים מפוררים, לאסוף אויבים עם החצים המוגבלים שלהם, ואז להתחמק אל השטח כדי לחלץ אותם. תהליך ניהול האנרגיה של החליפה שלך (שמתרוקנת כשאתה בלתי נראה), התוקפנות של האויבים שלך והאספקה שלך סוחף, ו-Crytek יודע זאת. יש מעט מאוד בלאגן משבר 3, פחות שדרוגים לפתיחה של החליפה ושינויים עבור כלי נשק פחות משנים אותם. המשחק הוא כל מה שחשוב, והזרימה של אזור אחד לאחר עלולה לגרום לך לאבד את תחושת הזמן.
משבר 3 גם הוא מגיע לפסגות בצורה מפוארת, השלב השני אחרון שלו, שרוע עצום המתרחש במטבח גיהנום בלתי ניתן לזיהוי. אתה צולל מגורדי שחקים ורוץ על פני שטחי מים ופסולת ענקיים כדי לסגור את הפעילות החבויה תותחי נ"מ חייזרים או חתירה למטרות משניות כמו עזרה לחיילים עם טנק שעבר א שדה מוקשים. המשחק אף פעם לא משנה את הנוסחה שלו באופן דרמטי ככל שאתה נכנס לעומק, הוא רק מרחיב את שדה המשחק, ומאפשר לך לחקור אפשרויות שונות. המטרות אף פעם אינן מורכבות כמו משחקי התגנבות מול כוח דומים חסר כבוד, הפתרונות אף פעם לא חדשניים כמו ב רוצח שכיר, אבל הפשטות הזו היא הכשרון הגדול ביותר שלה. הבעיה נותרה, עם זאת: מכיוון ששום דבר לא מונח על כף המאזניים, משברזמנים טובים מרגישים חלולים בצורה מוזרה. זה סוחף בזמן שהאקשן מהיר וכבד, אבל אי אפשר לזכור מה בדיוק קרה ברגע שהחשמל כבוי. ניתן להרחיב את הריגושים פנימה משברמרובה משתתפים, אבל זה לא ממלא את הריקנות שלו.
סיכום
זה אומר את זה משבר 3הכותבים של המשחק אינם מופיעים אלא לאחר צבא של קודנים ואמנים במהלך הקרדיטים של המשחק. Crytek תמיד עסק קודם כל בטכנולוגיה, בשנייה במחזה וכל השאר אחרי זה. אפילו בפלייסטיישן 3, הגרסה שנסקרת כאן, המשחק מדהים מבחינה ויזואלית. בתת הקטגוריה של "יורי מדע בדיוני סוף ימים חסרי תקווה", משבר 3הזרימה של מעלה אותו מעל הִתנַגְדוּת, מטרו 2033, ועוד רבים אחרים בשדה הומה אדם. כמו שזה משבר 3 הוא רק צעצוע. צעצוע שכיף לשחק איתו אבל זו גם עבודה שלא אומרת כלום.
Crytek הם בעלי מלאכה ללא רבב, אבל מה הטעם בכל האמנות החזותית הזו אם היא נטולת משמעות? כל כך הרבה מהמשחק בילה בקטעים קודרים, רציניים אבל מטומטמים, כל כך הרבה נפילות של מוזיקה תזמורתית מפוארת ופיצוצים ענקיים, שאי אפשר שלא להרגיש שקריטק לפחות בחלקו רוצה משבר להיות על משהו. זה לא, עם זאת, עדיין לא. זה מה שמונע ממנו להיות משחק טוב באמת. עד ש-Crytek תחדד את קטעי הסיפור שלה לצד היכולות הגרפיות שלה, המשחקים שלה ימשיכו להיות רק צעצועים שנעשו במומחיות.
ציון: 6.5 מתוך 10
(משחק זה נבדק ב-PS3 באמצעות עותק שסופק על ידי המוציא לאור)