תהליך שיחה עם רנדי פיצ'פורד: הבנת המתכון להצלחה של Gearbox Software

Borderlands 2

ואז הייתה הפעם ההיא שעזרתי לרנדי פיצ'פורד להוריד את תיבת ההילוכים, לזמן קצר לפחות. אני משחק כמות רצינית של Borderlands 2, אתה רואה. אולי לא באחוזון העליון של שעות משחק, אבל עם שלוש מתוך חמש דמויות שהושקו עד רמה 50 ו-300+ שעות מושקעות, אני לא בדיוק נוב. הזכרתי זאת בפני פיצ'פורד במהלך צ'אט בוילה המפוארת שלו ב-Hard Rock Hotel & Casino ב-2013 D.I.C.E. פסגה והוא קיבל מיד השראה צייץ קוד מפתח הזהב.

"עושה ראיון @geminibros ששיחק מעל 300 שעות של Borderlands 2. זה נותן לי השראה לשחרר קוד SHIFT. תודה @geminibros!"

סרטונים מומלצים

פיצ'פורדדקות לאחר מכן, הטלפון של פיצ'פורד זמזם עם הודעת טקסט נכנסת. סדרה תזזיתית של הודעות מצוות Gearbox SHIFT. ראשית, "אל תצייץ קוד עכשיו!" ואז, "עדכון שירות, כמעט הסתיים." לבסוף, התפטרות. "נו טוב, מניח שהיה לך הכל בתור."

פיצ'פורד המשיך משם כדי להסביר את הנרטיב מאחורי שלושת הטקסטים האלה. מפתחות הזהב של Gearbox מתאפשרים על ידי מסגרת איסוף הנתונים שהושקה לצד Borderlands 2 בשנה שעברה, Shift. זו חיה שעדיין מתפתחת, ולכן יש מצב מאוד באולפן למצוא ולהתמודד עם סט חדש של אתגרים בכל יום. ההפרעה בצד הצרכני היא מינימלית, אבל כאוס פנימי מוליד כמה לקחים מפחידים אך בעלי ערך.

"כנראה היו אלפי אנשים שעיינו לשרת בזמן שמרטין עדכן", הסביר פיצ'פורד. "זהו שיעור טוב עבורנו, כי יש כשל אנושי בפיד הטוויטר שלא אומר 'היי, אנחנו הולכים לעדכן משהו. הישארו מעודכנים.’ זו בעיה שעדיין לא חווינו. זה פשוט נוצר באופן ספונטני כי היה לי רעיון".

"אני מקווה שאנשים לא יתעצבנו עליי יותר מדי שאולי קודי Shift לא עובדים. הם מבינים את הציוץ שלי, הם זורקים את כל מה שהם עושים, הם הולכים ומכניסים את הדיסק, ואז החרא ירד והם כמו, 'גההה! תַאַותָנִי! עזבתי את כל מה שאני עושה בגלל זה ועכשיו זה אפילו לא עובד!' כנראה פשוט יצרתי כמה אויבים. זו לא הייתה הכוונה שלי, ניסיתי לעשות טוב".

Borderlands 2

זו, לדבריו, אחת הסכנות הטמונות בתרבות המהירות הגבוהה שקיימת במשרדי Gearbox. זו גם פילוסופיה חשובה מאוד לאמץ במאמץ לרצות קהל מעריצים שכל הזמן משתוקק ליותר. עשיית טעויות היא תוצר טבעי של הקצב המסחרר הזה, אבל התייחסות לטעויות האלה בצורה חכמה היא בסיסית באותה מידה לפילוסופיית תיבת ההילוכים. לך מהר, תמיד, אבל אל תפחד להיכשל שוב ולהיכשל טוב יותר.

"אנחנו הולכים מהר מאוד, והתחושה שאנחנו מקבלים מלקוחות ההארדקור שלנו היא שאנחנו לא הולכים מהר מספיק."

נעשה טעויות בעתיד. יהיו שגיאות ישירות. לא מתוך כוונה או עיצוב, אלא רק פגמים שלא שמנו לב אליהם", אמר פיצ'פורד. "אני אוהב שנוח לנו לרוץ ולמרוץ כל כך מהר שטעויות יקרו, כי האלטרנטיבה היא שאתה הולך בזהירות מאוד לאט ובסבלנות, בלי שום סיכון. לא לנסות דברים שאולי לא יעבדו. אתה עשוי להפחית את הסיכוי שלך לטעויות אם תעשה את זה, אבל אתה הולך להיות בקצב של חילזון".

"אנחנו הולכים מהר מאוד, והתחושה שאנחנו מקבלים מלקוחות ההארדקור שלנו היא שאנחנו לא הולכים מהר מספיק. המפתח הוא כשאנחנו עושים טעויות, אנחנו רוצים להיות מסוגלים לתקן אותן ואנחנו גם רוצים להיות מסוגלים ללמוד מהן כדי שלא נעשה את אותה טעות פעמיים".

הגישה המהירה אינה חפה מסיכונים. תסתכל על מסע הקטל של מר טורג DLC עבור Borderlands 2. זה לא גרוע מבחינה התקפית, אבל זה נופל במספר נקודות מפתח, אחת מהן היא שפע האופנועים בסביבות החדשות שהן לחלוטין אסורות לשחקנים. אותו דבר לגבי ספינות הקרב המעופפות של משחק הווניל. אלה לא באגים; הם מאפיינים שאולי לא היו מעודנים כפי שיכלו להיות.

"זו טעות", הודה פיצ'פורד. "ב Borderlands 1 תשים לב שאין שום דבר שיורד מהקרקע. ב Borderlands 2 הם באמת רצו לעשות דברים כמו הבאזרד ואני כל הזמן אמרתי 'זו טעות'. אתה לא יכול להראות לי משהו כזה ולא לתת לי להיכנס אליו'".

"לפעמים המוטיבציה לשחק עם החומר הזה בהקשר אחד מתגברת על ההבנה שזה ייצור ציפיות שלא ניתן להגשים, וזה מצער. לפעמים אנחנו לא יכולים להתאפק. אחד הדברים המסודרים בתיבת הילוכים שאני אוהב הוא שאנחנו לא מסתכלים על העיצובים שלנו כטוטליטריים משטר וכולנו באמת שמחים לתת למעצבים וליוצרים בסטודיו לחקור את הסטודיו שלנו מֶרחָב."

Borderlands 2 ג'ק חתיך

עם זאת, התחושה הזו של ניסוי היא לא תמיד דבר רע. דירוגי Badass היו משהו שפיצ'פורד פעל עבורו במיוחד, והשדרוגים בפרופיל ששחקנים יכולים להרוויח היו להיט ענק. ואז יש גם את ה-DLC, שכל איטרציה שלו ממשיכה לבדוק את המים במונחים של חידוש Borderlands 2 סוף המשחק. גם כשהעבודה נמשכת מה שהופך את הגברת הרמה למציאות, שחקנים עדיין מקבלים מערכות חדשות ללמוד ולהשתעשע בכל פיסת תוכן תוסף.

Borderlands 2 דמויות

"אני מרגיש שיש הרבה עבודה לעשות שם כדי לשכלל את זה", אמר פיצ'פורד על ההתעסקות המתמשכת בסיום. "כשאנחנו דוהרים קדימה, כשאנחנו רצים מהר על קרקע שמעולם לא רצנו עליה בעבר, לפעמים אנחנו מועדים, ואנחנו צריכים פשוט להרים את עצמנו ולהסתכל על הרגליים שלנו קצת יותר, לרוץ קצת יותר טוב. אני אוהב שעשינו את זה, וש[מפיק תיבת ההילוכים מייק וורדוול] ואני ממש דחפנו לזה. בגלל שיש שם משהו, הוא מקבל יותר תאוצה בתוך האולפן ואני חושב שזה הולך להוביל לכמה דברים שהולכים להיות אפילו טובים יותר ויותר טובים יותר ככל שאנו מיישמים את שלנו שיעורים."

תוכן לא מבושל הוא נושא אחד שלפעמים צץ בסביבת העבודה המהירה של Gearbox, אבל אפילו משהו פשוט כמו שגיאת קידוד קטנה יכול להכשיל דברים. הצוות נאלץ לפתח תהליכים וטכניקות מסוימים המאפשרים תגובה מהירה. ב Borderlands 2, שמסתכם ביישום של תיקונים חמים לפני תיקון.

"אחד הדברים שהשקענו בהם מאוד מיד לאחר מכן Borderlands 1 הושק היה פיתוח של פלטפורמה מקוונת שתאפשר למשחק להיות מחובר אלינו. רצינו שהתשתית המקוונת שלנו תאפשר לנו לחזור ולתקשר עם המשחק להיות בכל מקום ריבוי פלטפורמות," הסביר פיצ'פורד, ופרש את המסלולים הרחבים עבור מרכיב אחד ב- Shift של החברה תַשׁתִית.

"יש לנו את המערכת הזו עכשיו שבה אנחנו יכולים לפרוס עדכונים ולתקן פגמים בזמן אמת באמצעות תיקונים חמים", המשיך. "כשאתה מתחיל את המשחק ולחץ על כפתור התחל, אנו מזרימים תוכנה חדשה למשחק שלך, ומשנים את אופן פעולת הקוד. זה זמני, זה תיקון חם". הוא המשיך ותיאר מקרה ספציפי שבו, זמן קצר לאחר ההשקה, שחקנים גילו שמוד בכיתה Assassin כולל בונוס עבור מיומנות Gunzerker. ברור שקצת קידוד מוטעה בצד הפיתוח.

דמות חדשה של Borderlands 2

"ברגע שהבחנו בבאג, למעשה היה לנו קל מאוד לתקן. תיקנו את זה בשניות או דקות ואז הידור מחדש, וזה תוקן. אבל אנחנו לא יכולים לפרוס את זה [כתיקון], כי יש פיגור של 7-9 שבועות לפעמים בין שיש לנו משהו ועד שהוא יכול לעבור אבטחת איכות ולהוגש להסמכה. זה מייסר כשאתה יודע שאתה יכול לתקן פגם ברגעים ויכולים לקחת [מספר] שבועות עד שהשחקן יקבל את היתרונות של התיקון הזה", אמר פיצ'פורד.

"עם תיקון חם נוכל לפרוס אותו באופן מיידי. הקאץ' הוא שזה עובד רק אם אתה מקוון. כשאתה מתחיל את המשחק, הוא מקבל את התוכנה הזו, מעדכן ומתקן את הפגם, והוא נשאר בזיכרון בזמן שאתה משחק. כאשר אתה יוצא, הזיכרון נמחק. זה נעלם. זה לא תיקון, זה תיקון חי כי השרתים שלנו למעשה משפיעים על מה שקורה במחשב שלך בזמן אמת."

תיקונים חמים נפוצים יותר ממה שאתה עשוי לחשוב בתעשיית משחקי הווידאו, במיוחד כאשר אתה מדבר על אולפן שיש לו את המשאבים להשקיע בדברים כאלה. עם זאת, המיידיות של רשת ביטחון לשריפה ושכחה היא יתרון עצום בסביבת העבודה המהירה של Gearbox. זה מעודד את סוג הניסויים שפיצ'פורד דוגל בו, והוא יוצר מצב שבו בדיקות באג ולחץ הופכות לאפשרות לאחר השחרור.

Borderlands 2

"הראיה היא: איכות היא מה שאנשים קונים. מה אתה יודע?! תעשה משהו טוב, ואנשים רוצים את זה! תעשה משהו פחות טוב, ואנשים רוצים את זה קצת פחות! מי ידע?!"

"אולי נבחן משחק במשך 10,000 שעות, אבל אנחנו לא יכולים כמעט לבצע את הבדיקות שמתרחשות ביום שאתה משיק משחק ל-16 מיליון לקוחות. בתוך שעה אחת, יש לך חמישה מיליון שעות של זמן מבחן", אמר. "כרגע אנחנו נכנסים לקצב שבועי של תיקונים חמים. בסופו של דבר התיקונים החמים שהם טובים ומוצקים ומוכחים... מתגלגלים לטלאים קבועים. אני אוהב את זה. זה קיים רק בגלל שאנחנו אוהבים ללכת מהר ואנחנו לא מפחדים לעשות טעויות, אבל אנחנו רוצים לתקן אותן מהר ואנחנו לא רוצים לעשות את אותה טעות פעמיים. זה יתרון ייחודי ואני לא יודע שלמישהו יש את זה".

מה שמסודר ב-Shift הוא שכמה שהיא צעירה, רעיונות מסוימים התפתחו באופן אורגני וצמחו למרכיבים אהובים על האוהדים של קהילת השחקנים. קח את מפתחות הזהב. לפי Pitchford, החומרים המתכלים במשחק שהושגו על ידי הקלדת קודי Shift נתפסו ככלי בדיקה, אך מאז הם צמחו למשהו בעל ערך הרבה יותר.

Borderlands 2 Nintendo Wii U E3 2012"אני חושב שלצרנו כמעט את כל הערך הפונקציונלי מהשימוש במפתחות הזהב, אבל בעשייה זו כמערכת בדיקה פונקציונלית יצרנו שם מערכת אקולוגית שלא צפינו אותה", פיצ'פורד אמר. "אנחנו הולכים להמשיך לשרת את זה."

לשרת את זה שהוא עשה במהלך ה-D.I.C.E. לְשׂוֹחֵחַ. זה יוצר אנקדוטה משעשעת, אבל הוא גם מדגיש בצורה מושלמת גם את החוזקות וגם את החולשות של מוסר העבודה המהיר של Gearbox. התרחש אסון קל, משהו שלמדתי מאוחר יותר מעולם לא השפיע על קהילת השחקנים, אבל לקח לקח ותהליכים התפתחו לאחר מכן. תיבת הילוכים אולי לא מושלמת, אבל זו לא המטרה. זו קבוצה שמנסה כל הזמן להגדיל את עצמה במירוץ לרצות קהל מעריצים שכל הזמן משתוקק ליותר.

המפתח, כפי שהם למדו, הוא באמת די פשוט: איכות מוכרת. "ב Borderlands 1, ה-DLC הנמכר ביותר היה [גנרל נוקס]. זה היה זה שכולם חשבו שהוא הטוב ביותר", אמר פיצ'פורד. מספרי המכירות של שני המשחקים בצורת הווניל שלהם בלבד מדברים ווליום. "הראיה היא: איכות היא מה שאנשים קונים. מה אתה יודע?! תעשה משהו טוב, ואנשים רוצים את זה! תעשה משהו פחות טוב, ואנשים רוצים את זה קצת פחות! מי ידע?! אין קווי מגמה שעובדים בבידור. אתה יכול לשבור כל קו מגמה על ידי הצעת ערך שאנו כצרכני תוכן רוצים".

המלצות עורכים

  • ה-DLC הטוב ביותר של Borderlands 2 שוחרר מחדש כהרפתקה חד-פעמית
  • Borderlands 2 DLC שהודלף בחינם יכין את הבמה ל-Borderlands 3