מִבצָר הוא סיפור הצלחה יוצא דופן במשחקים. לא ההיבט של "אינדי חכם מכה בגדול"; אתה יכול לצפות שזה יקרה לפחות כמה פעמים בכל שנה. לא, הדבר שמייחד את ה-RPG היפה של Supergiant Games הוא עצם קיומו במספר פלטפורמות. המשחק שוחרר במקור ב-Xbox Live Arcade, אך מאז עשה את דרכו לפלטפורמות PC/Mac ו-iOS. יציאות הן לא בדיוק יוצא דופן, אבל שיטת המסירה של Supergiant הייתה.
לצוות לקח שנה שלמה לפתח מחדש את המשחק עבור iOS לאחר השקתו בקיץ 2011 ב-XBLA וב-Steam. העיכוב מיוחס ליחסה של סופרג'יאנט לנמלים. מייסד הסטודיו, אמיר ראו, נשא הרצאה על "מולטי-פלטפורמות" ב-2013 D.I.C.E. פסגה בשבוע שעבר בה דיבר ישירות עם הפילוסופיה של הצוות שלו על פיתוח חוצה פלטפורמות. "נמל" היא מילה גסה בסופרג'יאנט; מהדורת iOS המלאה בתוכן לקח זמן לפתח בגלל הפרמיה שהוטלה על בניית הממשק בצורה נכונה.
סרטונים מומלצים
"התמקדנו בעיקר ביצירת [מִבצָר] מרגישים נכון עבור כל מקום שהצבנו אותו", אמר לנו ראו בראיון שנערך לאחרונה. "זה אתגר עצום, לחשוב על איך אתה מדמיין את המשחקים שלך על פני כל הממשקים השונים ואיך אתה יכול להשקיע את אותה אנרגיה יצירתית בפתרון הבעיות של כל אחד מהם. עבורנו, זו הסיבה שלקח הרבה זמן לעשות כל גרסה של מִבצָר.”
אפילו רק על העבודה הראשונית מִבצָר לקח זמן. זהו משחק שנמשך כמעט שנתיים לפני שהגיע למוכנות לשחרור. "התחלנו בספטמבר 2009 ופיתחנו את המשחק ופיתחנו את המשחק ופיתחנו את המשחק", אמר ראו. "התחלנו רק שניים, לפני שהוספנו את במאי האודיו והמנהל האמנותי שלנו... וכל שאר האנשים שעבדו על זה. סוג כזה נבנה עם הזמן.
“מִבצָר התחיל ברעיון ממש פשוט שלא היה לו שום קשר, לדעתי, למה שהוא התקבל כל כך טוב", המשיך ראו. "רצינו לבנות RPG פעולה שבו אתה יכול לבנות את כל העולם בעצמך. זה היה רעיון ממש פשוט שרק התחלנו לבנות עליו".
המשחק התגבש באיטיות כשצוות Supergiant גדל באופן טבעי, אורגני. הוספת מוחות חדשים ונקודות מבט חדשות לפרויקט הביאה לרעיונות שונים. כמה מהאלמנטים הפופולריים ביותר של המשחק לא הגיעו עד לאחר שזה קרה.
"הרבה ממה שהיה מיוחד בו מִבצָר למעשה הגיע... כשניסינו רעיונות מסוימים, כמו הקריינות התגובתית", נזכר ראו. "הסגנון הדו-ממדי שלנו הגיע מהזמן ששכרנו את ג'ן [זי]. המוזיקה הגיעה היישר מהאטריות המוזיקליות המוקדמות של דארן [קורב] בניסיון ליצור משהו שנשמע כמו מה שאנחנו הולכים אליו, מבחינה טונלית. זה לא שהיה מסמך עיצוב משחק גדול [או] ניסוח סופר ברור של החזון, אבל היו הרבה שרשורים שרצינו לנסות להעביר עליהם. אני חושב שהשילוב של הדברים האלה הוא מה שיצר מִבצָר עֲבוֹדָה."
במובנים רבים, זה מדבר על הפילוסופיה הכוללת של Supergiant. ישנה הבנה בסיסית של העובדה שהדרך הטובה ביותר לאמוד את איכות העבודה היא למעשה לְשַׂחֵק הדבר. לשים בצד את המטען של להיות מפתח של משחק ולהיכנס למחשבה של השחקן. ב-Supergiant, המודעות הזו הביאה צוות שמוכן להתנסות לעתים קרובות, עד שהדברים יכולים ליפול על מקומם.
"רעיונות צריכים להיות בהיקף שנוכל מהר מאוד לנסות אותם ולחזור עליהם ולהפוך אותם למשהו טוב יותר ממה שהיה הרעיון המקורי. אני חושב שזה אומר שלעתים קרובות אנחנו משכבים דברים, שאנחנו בונים עם הזמן", הסביר ראו. "לעיתים קרובות אתה לא יודע מה המשחק צריך עד שאתה בונה את הדבר. אנחנו תמיד שואפים לחוויה השלמה שבה הכל עובד ביחד ובקונצרט, ואני חושב שהדרך שבה אתה מקבל את זה היא בונה את זה לאט עם הזמן".
האימות הגיע עבור Rao ושאר חברי Supergiant בספטמבר 2010, כאשר מִבצָר הופיע לראשונה ב-PAX. "נכנסנו ל-PAX 10, שזו תחרות שיש להם ב-PAX Prime שבה הם מציגים משחקים עצמאיים. נכנסנו, אז נכנסנו כולנו לטנדר בסן פרנסיסקו ונסענו כל הדרך לסיאטל, וזו הייתה החלטה נוראית בדיעבד. ארבע השעות הראשונות היו כיף, כמו טיול בכביש, ואז זה היה כמו עוד מיליון נסיעות בכביש שפשוט התרחשו ולא נגמרו".
המסע המפרך התברר כשווה כל טרחה. "פשוט נדהמנו מהתגובה. לא ציפינו לסוג התגובה שקיבלנו, אבל זה גרם לנו באמת [להעריך את זה] עד שזה יהיה מוכן, אין סיבה שנצטרך לדבר על זה. עזר לנו ללמוד שהמשחק יכול לדבר בעד עצמו".
תהליך בניית המשחק עבור פלטפורמות אחרות ניגש בזהירות. Supergiant הוא צוות קטן - שבע אז, ותשע נכון לעכשיו - מה שאומר שיש רק כל כך הרבה משאבים להסתובב. במקום לפצל את הצוות לעבוד על גרסאות חדשות לפלטפורמות מרובות או להוסיף תוכן חדש עבור הפלטפורמות הללו, כל מהדורה חדשה טופלה ברצף ורק לאחר שהקודמת יצאה דלת.
"אני חושב שהיינו מוכנים לשנות תוכן יותר ממה שהיינו מוכנים [להוסיף אותו]. בהחלט הוספנו דברים; יש הרבה אמנות נוספת שמגיעה עם חידוש תפריט או חידוש ממשק או ביצוע מחדש של תצוגת ראשים. אז בהחלט היו תוספות, אבל זה יותר לתחושת המשחק ולממשק המשחק", הסביר ראו.
"אנחנו לגמרי מוכנים לשנות את מה שעשינו ולהוסיף עליו, אבל אף פעם לא באמת ניסינו להוסיף חבורה של תוכן. עבורנו, המבדיל בין כל פלטפורמה היה אמור לשחק אותה בפלטפורמה הזו, וזה מרגיש מקורי לפלטפורמה הזו. הדבר היחיד שעשינו זה היה [מכוון תוכן]... בגרסת Steam יש ביצת פסחא קטנה, הומאז' ל שַׁעַר. זה היה משהו שפשוט עשינו כאוהדי המשחק. זה פשוט דבר מגניב עבור אנשים שבמקרה הם מעריצים של אותם משחקים שאנחנו".
ההערה האחרונה באמת מגיעה ללב ההצלחה של Supregiant. מדובר בצוות קטן של גיימרים נלהבים, וכולם אנשים שיש להם את האיפוק להיות מסוגלים לסגת מפרויקט מתמשך ולשקול אותו בצורה אובייקטיבית. מִבצָר מהווה עדות לעובדה זו. ראו עדיין לא מוכן לדון במה הבא, אבל ההתלהבות שלו מדברת על עתיד מזהיר עבור Supergiant.
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.