השתתפות ב-D.I.C.E. פסגה כחבר עיתונות היא חוויה מרתקת. רוב התערוכות בתעשיית משחקי הווידאו מתמקדות בפנייה לתקשורת. בין אם מדובר בזוהר של E3 או בדיבורים של GDC, השתייכות לעיתונות מגיעה רחוק. זה לא המקרה עם D.I.C.E., מקום שבו יוצרי גיימרים יכולים לדבר ביניהם על האומנות שלהם. נוכחות עיתונות היא הרבה יותר מהזן "לעוף על הקיר", מה שמספק הזדמנות נדירה לצאת מחוץ ל"תסריט" של שיווק משחקים ולשמוע על המחשבות שעומדות ביצירת משחק.
דיברנו עם מגוון של D.I.C.E. משתתפים במהלך היומיים שלנו בלאס וגאס, על המשמעות של האירוע עבורם ומה הם לוקחים ממנו. פרנק אוקונור וקיקי וולפקיל של 343 Industries מציעים את ההגדרה הברורה והפשוטה ביותר של מה D.I.C.E. למעשה הוא. "E3 עוסק בשיווק ומסחר והגברה. בשביל זה זה נועד והכל נהדר, אין בזה שום דבר רע. GDC עוסק בתהליך ופרטים", אמר אוקונור.
סרטונים מומלצים
"קוביות. זה נחמד כי זה יכול להיות על פילוסופיה. אתה יכול פשוט לקחת צעד אחורה ממה שאתה עושה וממה שעמיתיך עושים ולחשוב איך אנחנו עושים את זה, או למה אנחנו עושים את זה. זה תמיד מאשר לבוא לכאן ולחלוק את החוויה הזו ולשתף את הסיפורים האלה".
וולפקיל מסכים ומוסיף שקל להרגיש שאתה עובד בתא הד כשפרויקט מתחבר. "אתה כל כך ראש למטה [במהלך הפיתוח]", היא אמרה. "לא הייתי ב-D.I.C.E. בארבע שנים וזה תמיד היה אחד הכנסים האהובים עלי להשתתף. כדי להיות מסוגלים לצוץ מחדש ו[לראות כיצד עמיתינו] חולקים חוויות ובעיות. פשוט לזכור שאתה חלק מתעשייה ואתה חלק מהמכלול הגדול הזה מאשר רק מהדבר שאתה עושה זו פרספקטיבה מרעננת באמת שצריך להזכיר לה."
"קוביות. זה נחמד כי זה יכול להיות על פילוסופיה."
החלפת מגן החומרה המתנשאת לתעשייה כרגע הייתה נושא מרכזי ב-D.I.C.E. השנה. זה לא היה נושא לשיחות רבות, אבל אפשר היה להרגיש זרם תת-מחשבה המכוון לשינויים הקרובים שרוב המשתתפים שנאספו כנראה היו מודעים אליהם וחשבו עליהם כבר. פיצ'פורד התייחס לסנטימנט הזה ישירות בצ'אט שלנו. לא עד כדי שפיכת פרטים על מה שעתיד לבוא, כמובן; אלא מנקודת מבט פילוסופית יותר.
"ברמה אחת, [הגעה לסוף מחזור חומרה] מאפשרת ראייה רחבה יותר של מה אפשרי", הסביר. "יש לנו כלכלה כל כך תוססת כרגע, עם כל כך הרבה נתיבים שונים, מודלים עסקיים, מחשבה צורות, ואנחנו גם רק מתחילים את שלב החלומות של איך עתיד חדש לגמרי הולך להיראות כמו. אז זה יוצר התפשטות מאוד פתוחה. חלק מהשאלות שעסקנו בהן במהלך השנים חוזרות לשולחן, כמו איך הוליווד ומשחקי וידאו מתערבבים?
"יש גם הזדמנות במקרים מסוימים לפרוק קצת ולארגז סבון. זה תמיד חלק מהעניין. יש קצת אווירה שלאחר המוות [השנה] מאז שאנחנו מגיעים לסוף המחזור. אבל אני חושב שאחד הדברים המסודרים ב-D.I.C.E. האם הוא אינו מנסה להתמקד רק במטרה צרה וייחודית. זה בעצם רוצה לכסות ספקטרום, וזה חשוב כי הספקטרום של מה שהתעשייה הוא רחב מאוד".
מייסד Supergiant Games, אמיר ראו, מביא איתו פרספקטיבה אחרת בביקורו הראשון ב-D.I.C.E. גם כדובר וגם כמשתתפים. Supergiant היה נוכח ב-D.I.C.E. פרסים בשנה הקודמת, אבל ראו התענג על ההזדמנות גם לדבר עם עמיתיו לפיתוח משחקים וגם לשמוע מה יש להם להגיד. "זה היה מדהים," הוא אמר וחייך. "אני חושב שהיו כמה שיחות מדהימות באמת. נהניתי מאוד משתי השיחות עם גייב ניואל. יש הרבה חוכמה לא רק בשיחות הוועידה, אלא גם בשיחות לאחר מכן עם כולם. הכל הרבה יותר מהודק, ישר וישיר ממה שציפיתי בהרבה מובנים".
המצגת של ראו כיסתה את הנושא של "מולטי-פלטפורמות", בהתחשב במושג המלוכלך של העברת נתונים משחקים והדרכים שבהן Supergiant הלכה לעקוף את הבעיות הללו בפיתוח השונה גרסאות של מִבצָר. התאמת כל גרסה למנגנוני הבקרה הייחודיים של כל פלטפורמה הייתה מרכיב עצום שם, והקטן הצוות בחר למקד את מאמציו בגרסה חדשה אחת בכל פעם, בניגוד לפתח בו-זמנית עבור את כל.
"עיצוב ממשק מדבר ישירות כמעט לכל דיסציפלינה המעורבת במשחקים", אמר ראו. "לממשקים יש רכיבי אמנות, רכיבי תכנות, רכיבי עיצוב, רכיבי שימושיות, יש להם סאונד שגורם להם להרגיש תגובתיים או לא. במקרה של GamePad, יש להם תחושת מישוש, כוונון רעם... כל הדברים האלה. זה אתגר עצום, לחשוב על איך אתה מדמיין את המשחקים שלך בכל הממשקים השונים האלה, ואיך אתה יכול להשקיע את אותה אנרגיה יצירתית בפתרון הבעיות של כל אחד מהם."
חברי העיתונות אינם ה-D.I.C.E היחיד. זרים. השנה נכחו מייסדי Infocom, דייב לבלינג ומארק בלנק, זכו לכבוד בפרס חלוץ מהאקדמיה לאמנויות ומדעים אינטראקטיביים. שאלנו את לבלינג איך זה לצלול לעומק עם כל דיון הפיתוח המתוחכם הזה, בהתחשב בכך שהוא היה אאוטסיידר בתעשייה מאז ש-Infocom נסגרה ב-1989. למרבה ההפתעה, לבלינג גילה שרבים מנושאי השיחה היו מוכרים.
"דברי הפיתוח הבסיסיים הם הרבה יותר הייטק, כל כך הרבה יותר מסוגלים לעשות דברים [משיכולנו ב-Infocom]. מצד שני, מה שעשינו היה הייטק ככל יכולתך אז. חשבנו שאנחנו די מתקדמים. מה שהכי מעניין אותי: הם מדברים על אותם דברים שדיברנו עליהם", אמר.
כאשר בלנק הגיע מאוחר ללאס וגאס והביע אכזבה לעמיתו לשעבר ב-Infocom על החמצת מספר מהשיחות של היום הראשון, לבלינג הציע קצת ביטחון. “אמרתי, 'הו, אתה לא צריך לדאוג. הלכת לכל שֵׁד ארוחות צהריים; שמעת בדיוק את אותם הדיבורים.’ אותם דברים שהם מדברים עליהם הם הדברים שדיברנו עליהם לפני 30 שנה ב-Infocom. איך עושים סיפור שהוא סיפור בלי להגביל את השחקן? לחלופין, אם השחקן אינו מוגבל, איך זה סיפור?
"גייב אמר [במהלך הנאום המרכזי שלו עם ג'יי ג'יי אברמס] שאם אתה נותן לשחקן יותר מדי אפשרויות, זה משתק אותם. אני זוכר שהיה לנו קצת מזה. היו לנו כל כך הרבה דברים שאתה יכול לעשות בגלל מנתח השפה האנגלית. ניתן היה להתייחס לכל אובייקט במשחק; אם זה היה בחדר, אתה יכול להפנות אליו. אם היית מכונה, היית יכול לחזור על כל פועל עם כל שם עצם. תן את החרב לטרול, תן את החרב לכיסא, תן את החרב לעץ, תאכל את החרב, תאכל את החרב עם קטשופ. כל הדברים האלה... דברים מהסוג הזה היו קיימים ודאגנו הרבה אם הם יהיו הגיוניים".
בין אם אתה מפתח מוכשר, אינדי מתפתח, או זבוב על הקיר עם תשוקה למשחקים וכרטיס עיתונות תקוע היטב בכובע שלך, D.I.C.E. היא חוויה מיוחדת במינה. כפי שאמר אוקונור, מדובר בפילוסופיה. בהתחשב בשאלות הגדולות שממשיכות להיות בסיסיות למדיום המתפתח. אתה לא שומע על הרובים החדשים הבאים הֵל המשחק יציע או מה הלאה עבור המוחות שמאחוריו מִבצָר, אבל אתה מקבל כל כך הרבה יותר כל עוד אתה פתוח לשמוע את זה.