הלשכה: XCOM בטל סיווג
"הבוראו: XCOM Declassified לא מצליח לספק אוסף מבטיח של רעיונות, עם כתיבה מביכה ובינה מלאכותית לא אמינה שמובילה את המטען לתוך מיזוג פעולה/אסטרטגיה לא אחיד."
יתרונות
- תפאורה מגניבה משנות ה-60
- טוויסט רומן על הירי של שלושה אנשים של מאס אפקט
- שפע של פדורות
חסרונות
- הורס את הבינה המלאכותית
- כתיבה וסיפור גרועים
- הגדרות כלליות ועיצוב יצורים
מגרש המעלית עבור הלשכה: XCOM בטל סיווג הוא נפלא. Mass Effect בדרך של איש עצבני! מדע בדיוני, דרמת דמויות וירי מבוסס חוליות לשלושה אנשים, המדגיש שימוש אסטרטגי ביכולות מיוחדות על פני משחק אקדח גולמי, והכל עם פטינה של שיק משנות ה-60 מכוסה למעלה. פדוראס פלוס יכולת ריחוף! וכל זה מוגבר על ידי המותג האהוב XCOM. בדומה למנהל 2K Games שאישר את פיתוח המשחק, אתה כמעט יכול להריח את הכסף ושבחי הביקורת שהיו מקבלים את פניו של משחק כזה אם הוא יתאים לאילן היוחסין הזה.
האמת העצובה: המשרד זה לא Mass Effect וזה לא איש עצבני. זה אפילו לא עומד בקנה אחד עם המבריק של השנה שעברה XCOM: Enemy Unknown מ-Firaxis. בעוד המשחק כי המשרד רוצה נואשות להיות לפעמים זורח דרך, כתיבה גרועה, בינה מלאכותית טרוגלודית ומשחק יריות מוכר מדי נפלו בחבילה השלמה.
ברוך הבא ללשכה, הסוכן קרטר
המשרדהכוכב של ה-FBI ויליאם קרטר. הוא ותיק בעל לסתות עששיות עם עבר מעונה וקול שורט, שילוב מוכר שמציב אותו בליגה עם סוליד סנייק ואדם ג'נסן כמוביל משחק הווידאו האחרון שזקוק מאוד לגרון מְעוּיָן. המשחק מתחיל כשקרטר מלווה תיק מסתורי למיירון פוק, מנהל XCOM החשאית של ארצות הברית. הקבוצה של פולקה נוסדה במקור כדי להתמודד עם הריגול הסובייטי בשנות ה-50, אבל היא עברה להילחם באיום חייזר עד שהמשחק יתגבר ב-1962. הרמה הראשונה היא טלטלה דרך הבסיס הצבאי Groom Range כאשר צבא החייזרים הלא ידוע פולש בהמוניו למדינה.
ככל שהרושם הראשוני הולך, המשרד הוא אלוף. הכל על המשחק נראה במקום. מההתייחסות לחולפת חייזרים של אמצע המאה ה-20 - החיים האמיתיים אזור 51, מקום מנוחתו לפי שמועות חייזרים, ממוקם ליד אגם החתן של ניו מקסיקו - לאופנה ולארכיטקטורה של המתקן, עם מנהיגים כמו איש ה-FBI J. אדגר הובר מעשן במרכז פיקוד חשוך, המשרד נראה שהוא משיג את סגנון המלחמה הקרה של שנות ה-60.
המחזה מרגיש נכון גם בסצנות הפתיחה הללו, אם מעט מרוכז מדי. כשהוא ממהר לחלץ את ה-VIPs באתר ולברוח מ-Groom Range, קרטר נפגש עם שני מלווים בעלי מערך של כישורים שונים. החברים החדשים שלך נשלטי בינה מלאכותית הם כמו אלה שבפנים Mass Effect, מסוגל לפעול לבד, אך בכפוף לפקודות שלך.
אם אתה עושה יצירה תקופתית, במיוחד סט אחד בעידן כל כך מיוחד מבחינה תרבותית, אתה צריך לאמץ אותו במלואו.
אתה נותן פקודות על ידי לחיצה על כפתור Battle Focus, שמאט את הפעולה ומעלה תפריט פקודות מעגלי. מכאן אתה יכול להשתמש בכישורים של קרטר עצמו, כגון ריפוי צוות, או להוציא פעולות ולהעביר פקודות לחברי צוות בודדים. האפשרויות האסטרטגיות חזקות מספיק כדי שתוכל, נניח, לשלוח את יחידת הסיור לאגף תוקף סקטואיד ולסרוק אותו החוצה, ולאפשר לקרטר ולמהנדס שלך לתפוס אותו במלקחיים. אפשרויות אסטרטגיות נוספות נפתחות מאוחר יותר, כאשר יש לך גישה לשיעורים אחרים כמו קומנדו ותמיכה.
המשרד מציג לך מלפנים משחק של ירי מבוסס כיסוי שנראה עשיר יותר אסטרטגית מאשר Mass Effect'פעולה וקצב מהיר יותר XCOM: Enemy Unknownהאסטרטגיה של. זה קצת קל מדי, אבל זה גם מרגיש נכון. מסתבר שזה רושם ראשוני מטעה.
ביצועי הסוכן פחות משביעי רצון
המשרדהטעות הראשונית של זה היא לגשש את הסיפור. ל-2K Marin יש שאיפות נרטיביות בשפע, אבל אף אחת לא מתממשת כאן בצורה משכנעת. אחרי שהמשחק יוצא לדרך וקרטר מובא של XCOM מרכז פיקוד תת-קרקעי סודי - כולל מעבדות, חדרי ישיבות, נשקייה וחדר תקשורת בדיוק כמו הבסיס שאתה בונה במשחקי האסטרטגיה המקוריים - מרין נוטשת את תשומת הלב שלה לשנות ה-60 הגדרה.
חלק מהרמות הן בשום מקום כללי, כמו בסיסי הכרום הזוויתיים הטיפוסיים של החייזרים שאפשר היה לשלוף מהם הִתנַגְדוּת, הילה 4, ריק אפל, או כל משחק מדע בדיוני אחר. אפשר לומר אותו דבר המשרדהחייזרים של, האאוטסיידרים, שפשוט נראים כמו Mass Effect's Garrus אבל עם פיות אנכיים.
מקומות אחרים, כמו כמה משימות צד במונטנה ובניו ג'רזי, מתקיימים בחוות כמעט זהות. כל רמות סיפור גדולות שמנסות ללכוד את העידן, כמו אלו בניו מקסיקו או בעיירת מכללות בג'ורג'יה לעשות, תכונה מכוניות קלאסיות ושלטים ישנים של דיינר הם הסמלים הבודדים החלונות המשמשים לסימון תְקוּפָה. אם אתה עושה יצירה תקופתית, במיוחד סט אחד בעידן כל כך מיוחד מבחינה תרבותית, אתה צריך לאמץ אותו במלואו.
אפילו דמויות מרגישות לא מחויבות זמנית. נראה שלמנהלת התקשורת צ'ולסקי יש הדגשות בלונדיניות בסגנון מודרני בשיער. אחת מבחירות הדיאלוג של קרטר בשיחה היא, "מאוחר יותר". המשרד צריך לטבול אותך בסיפורת שנבנתה סביב התקופה המובחנת תרבותית זו, אבל הרעיונות הכתיבה והנרטיביים מושכים אותך לעתים קרובות.
כשהם נשארים לנפשם, חבריו לקבוצה של קרטר יתרוצצו בזירות הירי הצפופות של המשחק כמו ציפורים מבוהלות, ויצרחו על איך הם צריכים פקודות.
דיאלוג מביך אשם שם חלקית. כשקרטר מדבר עם חברו למשרד, הסוכן דסילבה, הוא מתעקש שוב ושוב שהשניים יתקשרו על בסיס שם פרטי. אם זה היה מפותח על פני תקופה ארוכה, ושתי הדמויות למעשה הכירו זו את זו, הדיון הקטן הזה על כללי התנהגות יכול להיות משמעותי, אבל לא.
אחרי כמה שיחות קצרות, דסילבה לא מופיע שוב עד סמוך לנקודת מחצית המשחק כשהוא נתון במצור מחייזרים. הסכנה שהוא נמצא בה אמורה לגרום לשחקן להרגיש מתוח, אבל ללא זמן מושקע בבניית מערכת יחסים אמיתית ומורכבת, הניסיון לפאתוס מתבזבז. למה לשחקן יהיה אכפת מהאנשים האלה כשהמשחק לא?
התעלמות מפקודות
אם קשה לדאוג לדמויות הנקובות במשחק, זה אפילו יותר קשה לגייס חיבה לחברי הצוות שלך בינה מלאכותית בשטח. אפילו כשאתה מפקד על חוליה של מלווים רמה שקראת לעצמך, הטמבלים המטומטמים האלה הופכים את העבודה שלך להרבה יותר קשה ממה שהיא צריכה להיות.
הדמויות ברמה הגבוהה שלך מהפתיחה נלקחות מהמשחק, ותוכל לגייס שתי דמויות בכל אחת מארבעת השיעורים הזמינים. בהתחלה, הם נבדלים בעיקר באיזה אקדח הם משתמשים (מקלע, SMG, רובה ציד וכו') אבל ברגע שהם מגיעים לרמה 2, הכישורים הייחודיים שלהם מתפתחים, מה שהופך אותם למשאבים יקרי ערך יותר.
עם זאת, מהנדס או קומנדו שהגיעו למקסימום ברמה 5, עדיין פגיעים להפליא במהלך היריות של המשחק. למה? הם מטומטמים. כשהם נשארים לנפשם, חבריו לקבוצה של קרטר יתרוצצו בזירות הירי הצפופות של המשחק כמו ציפורים מבוהלות, ויצרחו על איך הם צריכים פקודות. אם כי לתת להם את מה שהם מבקשים רק עוזר במעט.
האט את הפעולה והורה לדמות התמיכה הפגיעה שלך לסגת מאויב הטנק הענק שהוא עומד מולו והוא יעבור במסלול העובר ישירות דרך שדה האש של אויב אחר. הוא יסתובב מאחורי מחסה, אבל אם לא תיתן לו פקודות חדשות מיד, הוא יצוץ מיד ויורה.
לשמור על החבר'ה האלה בחיים הוא אחד המעמסות היותר מתסכלות של המשחק. כמו בקלאסיקה XCOM, החברים שלך לקבוצה מתים לצמיתות אם לא יתחדשו מהר מספיק בשטח. ב XCOM: Enemy Unknown, האובדן של דמות שבנית במשך תקופה ארוכה הרגיש כמו לאבד משאב וחבר. ב המשרד, זה בעיקר רק אי נוחות.
דמויות חדשות ברמה גבוהה ניתן להרוויח על ידי שליחת חברי צוות שאינם בשטח למשימות צדדיות - גם סוכנים עולים רמות ממשימות צד אלו - ותמיד יש לך גיבוי של כל מחלקה. כשדמויות מתות באופן בלתי נמנע, כמו בקרבות בוס זולים באמצע המשחק כמו הלייזר הצף הענק יכול להרוג אותך במכה אחת ולפורר כתמי כיסוי, זה טרחה ולא רגשית רֶגַע.
זה לא אומר את זה המשרד לפעמים אינה חוויה רגשית. לפעמים קרב יריות יכול להיות מספק מאוד כאשר הבינה המלאכותית מפסיקה להתעלם מהבטיחות שלה. להצמיד קבוצה של חייזרים מחוץ לאסם עם רימונים ממוקמים היטב, או יכולות כמו עוזר הכתם של קרטר שפוצץ אויבים על הראש, ושליחת שני חברים לקבוצה לאגף אותם צוות רֶגַע; אתה אוהב את זה כשהתוכנית הזאת מתאחדת.
סיכום
המשרדנקודות האור של זה נדירות מדי. ככל שנכנסים לעומק המשחק, כך הוא הופך להיות יותר מתסכל. אולי זה לא הוגן לבקר משחק על כך שהוא משהו שהוא לא, אבל זה לא מופרך לצפות לרמה מסוימת של איכות מהמשחק המונע על ידי הסיפור שלך. מדוע 2K Marin לא התמקדה יותר בפיתוח דמויות? מדוע לא הודגש יותר על טכנולוגיה ותרבות של שנות ה-60? למה לא לנסות ליצור חייזרים וכלי נשק חייזרים ייחודיים יותר מאשר רק ליצור דברים שנראים כל כך מוכרים משפע של משחקים אחרים?
במקרה של המשרד, יש לשאול את השאלות האלה מכיוון שניתן להציץ בעצמותיו של משחק טוב יותר מתחת לגופות הערומות של חבריך לצוות האפלוליים. זה היה יכול להיות Mass Effect בדרך של איש עצבני. במקום זאת זה רק עוד יורה עם חייזרים ודמות ראשית בעלת קול שרוט.
שיאים
- תפאורה מגניבה משנות ה-60
- טוויסט רומן על Mass Effect'ירי של חוליית שלושה אנשים
- שפע של פדורות
שפל
- הורס את הבינה המלאכותית
- כתיבה וסיפור גרועים
- הגדרות כלליות ועיצוב יצורים
(משחק זה נבדק ב-Xbox 360 באמצעות עותק שסופק על ידי המוציא לאור)
המלצות עורכים
- WWE 2K23 מביא את הכאב עם ג'ון סינה, קודי רודס ובאד באני
- New Tales from the Borderlands נחשף, שיושק באוקטובר
- כיצד להזמין מראש NBA 2K23: קמעונאים, מהדורות ובונוסים
- Epic Game Store נלחם נגד פצצות ביקורת עם מערכת דירוג משתמשים חדשה
- Marvel's Midnight Suns מגיע באוקטובר עם ספיידרמן וסקרלט וויץ'