מעצב גרפי או אנימטור עובד על הטאבלט שלו.
קרדיט תמונה: Dangubic/iStock/Getty Images
באנימציה ממוחשבת, המונח "גרפיקת רסטר" מתייחס למסגרות אנימציה העשויות מפיקסלים ולא מרכיבים ניתנים להרחבה, כגון קודקודים, קצוות, צמתים, נתיבים או וקטורים. אחסון תמונות כפיקסלים במקום וקטורים או קודקודים מאפשר תאורה הרבה יותר עמוקה ומציאותית וצבע כי המחשב לא צריך לרנדר כל פריים בזמן אמת כפי שהוא עושה בסרטון תלת מימד מִשְׂחָק. עם זאת, מכיוון שלמחשב מהיר יכול לקחת 10 עד 20 דקות לעיבוד פריים אחד, רינדור של אנימציה שלמה דורש בדרך כלל רשת של צמתי רינדור.
מפות סיביות וגרפיקה וקטורית ניתנת להרחבה
אנימציית רסטר אינה מתייחסת רק לגרפיקה תלת-ממדית, אם כי הביקוש לאנימציה דו-ממדית בסרטים, טלוויזיה, משחקי וידאו ו הפרסומות פחתו מאז שכוח העיבוד הפך לנגיש מספיק כדי להציג אנימציות תלת-ממדיות על מחשב קטן תַקצִיב. תמונת רסטר היא פשוט עוד מילה למפת סיביות, או תמונה מבוססת פיקסלים. לשם השוואה, תמונה וקטורית היא תמונה דו-ממדית שנוצרת בעורך גרפיקה וקטורית שניתן להרחבה כגון Adobe Illustrator או Inkscape בקוד פתוח. קובצי SVG תופסים פחות מקום בדיסק ממפות סיביות מכיוון שהם מאחסנים רק את הנתיבים שתוחמים את הצורות בתמונה, בעוד שמפות סיביות מאחסנות נתונים עבור כל פיקסל. מפות סיביות מאחסנות את כל העומק והעדינות של האור שרזולוציית התמונה מאפשרת, בעוד של-SVG יש צבעים פשוטים דמויי קריקטורה.
סרטון היום
אחסון קובץ
המונח "תמונת רסטר" מתייחס לאופן שמירת התמונה ולא לאופן שבו היא מוצגת. כאשר כרטיס המסך שלך מעבד מסגרת של משחק וידאו, אתה רואה את אותם פיקסלים שהיית רואה אם עבדת מראש את המסגרת באמצעות אותן הגדרות. הקובץ שנקרא על ידי המשחק מאחסן את התמונה כמערך עצום של קודקודים, ומשחק הווידאו מכיל שגרות תוכנה שמזיזות את הקודקודים על סמך אירועים במשחק. משחקי וידאו מקריבים ריאליזם לחלקות במהלך המשחק, אך לרוב הם מכילים סרטים מעובדים מראש עם גרפיקה ממומשת במלואה. סצנות אלו, המאוחסנות כ-MPEG או בפורמט דומה, גורמות בדרך כלל לגדלי המשחק המודרניים לעלות על 1GB.
אנימציית ראסטר מסורתית
לפני שהאנימציה התלת מימדית הפכה לזולה, סרטי אנימציה ותכניות טלוויזיה צוירו בעיקר ביד, אבל משחקי וידאו השתמשו בהנפשת רסטר עם פרטים נמוכים כדי לאחסן גרפיקה על מחסנית או דיסק. אמני משחקי וידאו בשנות השמונים והתשעים הנפשו את מפות הסיביות של הדמויות הללו באמצעות גיליונות ספרייט, מה שאפשר להם להפריד בין כל האובייקטים הנעים במשחק. שגרות התוכנה של המשחק שיחקו את הפריימים בגיליון הספרייט של כל אובייקט ללא תלות זה בזה, כך שהמשחק יוכל להגיב לפעולות השחקן.
אנימציית ראסטר מודרנית
קריקטורות מודרניות רבות משתמשות בהנפשת רסטר כדי להוסיף צבע לתאי אנימציה שצוירו ביד. כל מסגרת אנימציה נסרקת למחשב או משורטטת בטאבלט גרפי, והאנימציה כולה מאוחסנת כסרט דיגיטלי. שפות תכנות כגון Flash, HTML ו-Java כוללות ספריות אנימציה שמייצרות אנימציות דו-ממדיות המבוססות על אירועי קלט של המשתמש, כגון לחיצות עכבר או הקשות. בדומה לגרפיקה וקטורית, ניתן לשנות את קנה המידה של הנפשות שנוצרו כך שיתאימו לכל חלון, בעוד שלגרפיקת רסטר מעובדת מראש יש רזולוציה קבועה מראש והופכת לפיקסלים כאשר מגדילים אותה.